Перейти к содержанию

SICreef

Участник
  • Публикаций

    68
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент SICreef

  1. В fallout.ini дописываешь в SArchiveList через запятую 2 архива если их нет: Fallout - Voices.bsa и Fallout - MenuVoices.bsa и что бы bInvalidateOlderFiles был равен 1
  2. Если используешь Mod Organizer, то он почему-то не подхватывает архивы с войсами для 3 фоллача. В инишнике нужно дописать недостающие архивы, у меня выглядит так: SArchiveList=Fallout - Invalidation.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Textures2.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices.bsa, Fallout - Voices1.bsa, Fallout - MenuVoices.bsa, Fallout - Sound.bsa, Fallout - Misc.bsa
  3. В fallout.ini строка SCharGenQuest=00102037 должна выглядеть так: SCharGenQuest=0001F388
  4. Так я спецом убитым его сделал. Что бы без халявы. А без глушителя, потому как в модуле и мастере нет пистоля сразу с глушителем, но есть в анкоридже. А я не хотел лишний мастер подключать. Вот файл с не убитыми пушками и пистолетом с глушителем. STAT_weapon_Mall02.zip
  5. Там статики вместо оружия. Попробуй этот esp, может поменяется что. STAT_weapon_Mall02.esp
  6. SICreef

    "Мир боли" для F3 / A World Of Pain for Fallout 3

    Можно просто перевести "Сброшенный груз" Можно перевести как "Пищевой смеситель". Хотя просто миксер сойдёт, так как миксер кухонное устройство предназначенное для смешивания пищи, и выйдет тавтология, если добавить приставку фуд. Здесь возражений нет. Всё верно, для терминалов с технической информацией подходит технический язык, а не литературный. Нет. Так как это название бренда, его можно оставить на языке оригинала.
  7. Может архиватор нужно обновить? Впрочем, я перезалил
  8. LoganColt, если возникает проблема с MCM меню не только с невадой, нажми на чёрный прямоугольник с разноцветными кубиками, это может помочь тебе решить проблему с меню .
  9. *Вздыхает* Да, теперь я точно понял, что пути в мешах не вызывают вылеты. На самом деле никаких путей вообще править не нужно, когда есть менеджер модов. Короче, пускай люди ставят моды как хотят, если они так упорно игнорируют Mod Organaizer, предпочитая просто сваливать все файлы в одну кучу, то это их полное право. Зачем им полный контроль над ресурсами и порядком в модах, ведь и так сойдёт. И всё это как-то работает, так что ещё нужно? Да ничего в общем-то.
  10. Конкретно, не пути в мешах, а сами меши могут вызывать вылеты в игре. Как это было с модом на зету. Конкретно по замене путей к текстурам в мешах, есть програмка но на скайрим. Если что, можно попробовать связаться с разработчиком.
  11. А текстуры не столь страшны для стабильности как меши. Их даже удалять нет необходимости, можно просто заменить. Ну а проще всего использовать Mod Organizer. Все ресурсы в нужных папках и ничего не смешивается.
  12. Лучше не надо. Сортировать как указано здесь Кстати, можно не править пути в мешах, а в самом esp/esm пути до моделей изменить, вставив название модуля после /meshes. то есть так: /meshes/название модуля/abcmod/meshes.nif /meshes/название модуля/defmod/miscthing/meshes.nif .......... Вроде как и скрипты есть для этого есть в эдите.
  13. Скачивай обыкновенные для нв и трёшки, так как глобальные карты миров не изменены.
  14. Например, создать MCM меню для RA, что бы уровень спавна контролировать, процент шмота, вид шмота, уровень, вид врагов и т.д. Упразднить по возможности всякие дополнительные esp для RA, перенеся их функционал в MCM меню. Ну как-то так
  15. Ну как бы о мастер листе BOSS для sfw, который формирует правильный, указанный вариант загрузки и в котором нет лишних плагинов кроме совместимых с SFW/SFW RA.. Кликнул пару раз, программка отсортировала, лишние выкинула и никакого нытья "а это как должно грузиться? почему у меня вещи дублируются? в игру не заходит, ведь у меня 100500 отличных модов установлено" и т.д. А те моды что в статье, можно ввести в список и они будут расположены правильно, а другие, не указанные модули, патчи совместимости будут в самом конце списка перемешаны. Тогда проще самому в ручную отсортировать и список загрузки в FOMM сохранить. То есть, вы ув MagnuMspec, в этом случае можете просто скинуть список загрузки FOMM со всеми подключенными плагинами SFW/SFW RA и в этом случае только остаётся его загрузить и всё. Проект-то у вас не маленький, столько-то всего поднакопилось, модулей и патчей к ним дофигищи, какие-то уже вшиты в RA, а какие-то до сих пор в SFW, попробуй тут, разберись
  16. Я бы мог постараться, но мне необходим список всех плагинов sfw и sfw ra, так же их порядок загрузки и исключения, для конфликтующих. Так же по своей внимательности, я смогу в первый раз такой муравейник в списке устроить, что проще заново всё будет переделывать. У меня всегда какое-нибудь верное решение наступает после сделанного. Я не вникаю с первого раза, а вот со второго что-то начинаю понимать. Так или иначе нужен внимательный человек, имеющий своевременный доступ ко всем выходящим sfw/sfw ra плагинам, что бы поддерживать мастерлист в актуальном состоянии. Можно попросить кого-нибудь из команды сайта, наиболее активного.
  17. Мб специально под SFW и SFW RA выпустить версию BOSS с собственным мастер-файлом? Подобное было реализовано в FOW, там ещё при сортировке, посторонние плагины в отдельную папку перемещались. К тому же список легко сделать, синтаксис очень прост.
  18. Менеджер не изменяет файлы игры. Квесты могут поломаться только при наличии подключенных конфликтующих модов.
  19. aizk889, архивы в этом случае качать не надо. Нажмите на (Посмотреть все изменения), в конце шапки темы, что бы узнать какие архивы изменялись.
  20. Reddeq, ну если, например, запустить копий 20 или больше, то влияет. Так-то.
  21. Можете ввести небольшую поправку в уведомления об обновлённых модах? Дело в том, что когда щелкаешь по уведомлению, то там сверху идёт ссылка на адрес страницы обновлённого файла и её нужно выделять и переходить. Сделайте пожалуйста так, что бы можно было просто переходить по клику на ссылку.
  22. Ну как бы настоящая игра начнётся с выходом редактора Нужно только надеяться что они на этот раз не зажопят нормальный редактор, а то будет печаль, как со скайримовским CK, этим полудохлым кастратом. Хорошо хоть tes5edit есть.
  23. Оставьте тогда уж в bsa что-нибудь особо мелкое по весу и большое по количеству. Особых проблем в этом случае ведь быть не должно, надеюсь. Ещё одно, если bsa не будет, то тогда не будет мучения распаковывать по нескольку архивов и глядеть что бы случайно не пропустить какой-нибудь, можно один модуль запаковать по типу ресурсов, меши, текстурки, звук, отдельно, или лучше сразу все ресурсы модуля в один архив, всё-равно ведь баги копятся и исправляются, так что обновлять большой архив раз в 2 недели или месяц не будет сложно. К тому же проект достаточно продвинулся и обновления модов всё реже выпускаются, остаётся только доработать что есть, торопиться ведь некуда.
  24. front210, я больше моды знаю по скайриму. Так же правлю многие моды под себя. В скайриме скрипты лежат отдельно. Естественно, в отличии от фоллаута, скрипты в большинстве случаев лучше паковать в bsa. Но так как здесь они в esp, то это не столь важно. Однако, при ощутимо высоком количестве мелких файлов, более 10k, диск начинает читать их медленнее, так что приходится дефрагментировать, если часто обновляешь или переустанавливаешь моды. Впрочем, для тех пользуется ssd, это не является проблемой. И если уж плагины будут паковать ресурсами наружу, то пускай сразу укажут, какой файловый менеджер лучше использовать и структурировать архивы под него. Например, Mod Organizer или Wrye Flash, что бы корректно удалять предыдущие моды, а не рыскать по подпапкам в поисках ненужных файлов.

×
×
  • Создать...