Перейти к содержанию

Паха007

Управление проектами
  • Публикаций

    2 357
  • Пожертвование

    100 000,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    67

Сообщения, опубликованные Паха007


  1. 3 часа назад, RaggaL сказал:

    Ничего не понимаю. Я нажал на кнопку просмотра всех диалогов с моим неписем, а там кроме моих топиков еще куча чего попало, никак не относящегося к моим поделкам. Доктор Бороус, Кэсс...Скрин1 Скрин2

    Это нормально, такое бывает. В официальных DLC, модах, и даже ванили, полно топиков, которым видимо позабыли условия прописать. Но такие топики без условий (не считая гритингов) без галочки топ-левел не критичны для конкретного персонажа, он все равно их произнести не сможет, так как у него в диалогах на эти топики ссылок нету.

    3 часа назад, RaggaL сказал:

    Далее я заглянул в Conversation и еще больше удивился,увидев там что-то из Mothership zeta (У меня SFW, надо было раньше сказать). А реплик GOODBYE нигде не нашел. Скрин3

    У тебя вкладка со списком топиков видимо в лево задвинута и скрыта. Выдвини ее вот так.

    Спойлер

    c7d4a6c21e4b.jpg

    e8cf62e2d938.jpg

    bcc3b7c30901.jpg

     


  2. 15 часов назад, MagnuMspec сказал:

    Некоторые ванильные прощания не имеют достаточных условий для того, чтобы они были недоступны новым персонажам. Посмотри (заскринь), какими репликами твой NPC прощается, потом надо их найти, и глянуть условия.

    Ванильные то как-раз имеют достаточно условий, они во-первых привязаны к типам голосов, а он, как написал выше, убрал стандартный голос из настроек NPC. Во-вторых, приоритет ванильных дженерик квестов очень низок, и они обычно не конкурируют с модовыми топиками. Какой, кстати, приоритет у квеста с новым топиком "гудбай"? Скорей это из какого-то мода прилетает. По логике надо понять откуда эти реплики, что бы понять какое они преимущество имеют перед новыми диалогами. По озвучке, в принципе должно быть понятно модовые они или ванильные. А вообще, есть способ это проверить без гадания на кофейной гуще. Открываем NPC, и нажимаем на эту кнопку:

    Спойлер

    f615cdb2a7d6.jpg

    И нашему взору открываются все возможные диалоги, которые может произнести данный NPC по допустимости условий в них. Соответственно, с указанием из какого они квеста.

    Спойлер

    1d90b910ee03.jpg

     

    • Нравится 1

  3. 15 минут назад, RaggaL сказал:

    Получился новый непись, которого я разместил в недоступной ячейке, а игрок говорит с ним через talking activator.

    talking activator ты тоже новый создал или использовал тот же, что был OWB.


  4. 15 часов назад, RaggaL сказал:

    Также сообщаю, что для создания своего непися брал за основу непися-биологическую станцию из OWB и сменил ему ID. Может оттуда что-то и протянулось, но я не знаю, куда смотреть.

    Какое именно ты ID сменил? Editor ID, и тем самым создал нового непися на основе того?


  5. 7 часов назад, RaggaL сказал:

    Для непися нужно было сделать subject, а для стадии квеста target. Спасибо за наводку.

    Для непися действительно в первой вкладке (Target) нужно прописать Subject. А вот для условия GetStage - target не ставиться, нужно прописывать тоже Subject.

    Спойлер

    27cb1d97d7bd.jpg

    В данном случае условия относятся к объекту разговора. В условии GetIsID непись является субъектом, поэтому ставится Subject. Если мы прописываем условие на наличие навыков или скилов у ГГ, то тогда ставится Target (таргет - это цель), потому что целью объекта диалога в данной ситуации является ГГ, и условие проверяет скилы цели, то есть скилы ГГ. А вот что касается условия GetStage, там всегда остается Subject по умолчанию, так как квест не является целью NPC с которым мы ведем диалог, его целью является тот, кто с ним разговаривает. Но, может быть если прописать target ничего и не случится, лично я не проверял.

    • Нравится 1

  6. 1 час назад, RaggaL сказал:

    Теперь сложности с озвучкой. Я думал, что одна реплика НПС=один фрагмент озвучки. То есть то, что за раз появляется на экране. У меня непись произносит длинный монолог и он выводится на экране за 4 подхода (Топик один, а в response text несколько строк).  А файл озвучки записывается всего один, и получается так, что отображается одна часть реплики, а звучит другая. Это можно как-то исправить? или проще делать 9000 топиков и каждый озвучивать отдельно?

    На каждую строку в окне Reponse Text записывается отдельный звуковой файл. Если у тебя их 4 - должно быть 4 звуковых файла. Чтобы все отображалось и звучало одинаково, текст не должен превышать 149 символов на строку. И не обязательно записывать их через редактор, можно в любой программе звукозаписи, а потом добавить по нужным путям.

    • Нравится 1

  7. 5 часов назад, RaggaL сказал:

    Так и сделал, но топик не появился.  Вот скрин.

    Так у тебя вообще условия появления топика соблюдаются? То бишь на момент, когда ты пытаешься поговорить об этом, у тебя стадия квеста BioQST2 точно 10, потому что по умолчанию стадии любых квестов 0. Ты где-то прописывал, что бы она на 10 переходила? Это первое. Второе , правильно ты прописал условия в блоке Condition? Я вот не вижу на скрине первой вкладки target, она у тебя влево задвинута, и скрыта таким образом. Третье, в тех же условиях прописан объект для разговора нужный? Я так понимаю, это не NPC, а какой-то терминал. Четвертое, а что вообще этот терминал при начале диалога говорит, с какого гритинга начинается диалог, и какие варианты диалогов там, ты их вообще находил в редакторе. А то может, там идет гритинг, а к нему подвязаны реплики в качестве Choice, и общее диалоговое меню просто перекрыто этими репликами.


  8. 21 час назад, RaggaL сказал:

    Мне нужно, чтобы топик BiоTransportPay появлялся у центрального логического модуля умного дома ( он же NVdlc03SinkMainComputerTalker. ) после приветствия, но только когда стадия моего квеста BioQST2 10. и у этого топика будут два Choices: BioTransportPayYes и BioTransportPayNo.

    Я думал, что у него сделано по-людски, есть свой гритинг, и я к нему нормально подвяжусь через Add topic, как делал это со своим неписем. А там непонятная каша из реплик всех неписей в Стоке, а Add topic пустой.

    В общем, не обязательно подвязывать свои диалоги через гритинги в окнах справа - Add Topics и Choice. Если ты хочешь добавить свою реплику, достаточно в нужном топике (в твоем случае это топик BiоTransportPay) в правом верхнем углу поставить галочку Top-Level, а в условиях Condition прописать стадию BioQST2 10 и нужного NPC, терминал, или с кем ты там разговариваешь. Таким образом нужный диалог будет появляться в общем списке диалогов (на уровне с топиком GOODBYE) того объекта, которого ты прописал в условиях, соответственно при условии стадии 10 BioQST2. Ну а уже потом к топику BiоTransportPay цепляй свои последующие топики BioTransportPayYes и BioTransportPayNo через Choice.


  9. Так, понятно. Вообщем, объясни что ты хочешь вообще конкретно сделать. К какому гритингу ты хочешь подвязать диалоги и какие диалоги?

     

    То есть, я так понял, что тебе нужен топик BipTransportPay. Ты хочешь, что бы он просто всплывал в диалогах персонажа при определенных условиях прописанных в нем? Либо тебе нужно, что бы он появлялся после конкретного гритинга?

     

    То есть топик не рабочий. Когда, где, при каких обстоятельствах он должен срабатывать?


  10. 9 минут назад, 4thetic. сказал:

    Я много думал о том, почему нельзя заранее предоставить все необходимые файлы для перевода модов таких масштабов, также как делают при локализации игр например.

    Было бы удобнее.

    Видимо разработчики переживают, что их файлы могут слить в сеть до релиза. И с одной стороны досадно, если бы танки и машины из Портленда уехали с год назад в мод к какому-нибудь Максиму1997.


  11. 14 часов назад, RaggaL сказал:

    Имеет ли это все сейчас какое-то значение?

    Ну, мы и сами виноваты, подзатянули разработку мода. Имеет конечно смысл, мод не заброшен.


  12. 4 часа назад, Zeekster сказал:

    Вроде бы ответ, ан нет, так работа продолжается? Финишную ленту видно? А интересуюсь я с той целью, что бы узнать когда можно будет сыграть в данное дополнение.

    Работа не заброшена, и что-то новое делается чуть ли не каждый день, просто силами нескольких человек, поэтому и процесс разработки долгий. Параллельно с работой над диалогами и квестами, идет и процесс озвучки того, что уже сделано. Что бы с проектом не произошло, все реализованное так и так будет выложено на суд пользователей. Когда? Ну не раньше того момента, когда будет реализована полная навигационная сетка (NavMesh) игровой карты. Когда она будет? Очень хочется в этом году, релизнуть проект в виде первой играбельной версии, а потом уже обновлять каждый 1-2 месяца новыми заданиями, квестами.

    • Спасибо! 1

  13. 18 минут назад, Tsumi сказал:

    Действия в каком году происходят?

    В том же, что и сюжет Вегаса. Это не отдельная игра со своим стартом, главный герой - Курьер, который может отправиться в Аризону во время прохождения Fallout New Vegas.


  14. 5 минут назад, Tsumi сказал:

    А не проще ли забить на НКР и Легион? Как-бы есть много (ОФИГЕННО МНОГО) других интересных фракций.

    Забили уже давным давно. НКР вообще как фракции нет. А на Легион забить нельзя к сожалению, так как Аризона - это их подконтрольные земли, по канону.


  15. В 11.06.2019 в 17:51, Old Vault Boy сказал:

    Я без проблем паковал озвучку, которую обрабатывал Santa Angel, когда SFW-BSA Optimization Project делал.

    А чем паковал? Я, например пакую программой Oblivion bsa Commander, так как в FOMM нет функции, которая бы проставляла нужные флаги, и при запахковки тупо не работает синхронизация губ.


  16. 21 час назад, Вис691 сказал:

    2) Почему iDoOnce не меняем?

    Видимо для того, что бы игрок всегда получал сотню крышек при их полном отсутствии, а не однократно. Тогда создается вопрос, а зачем тогда вообще нужна переменная iDoOnce.


  17. Цитата

    а местные партизаны (подобие фракций типо регуляторов) будут?

    Да дофига там фракций. Где-то же тут тема была. Есть Регуляторы, есть отбившиеся от НКР пустынные рейнджеры, есть бывшие рабы Легиона.


  18. Тут еще стоит учитывать при написании сценария, что по канону Большой каньон относится к территориям Легиона. Цезарь пришел в Мохаве именно из Аризоны. 

     

    В остальном вопросов не имею. Вроде все логично.


×
×
  • Создать...