Поиск сообщества
Показаны результаты для тегов 'Интервью'.
Найдено: 6 результатов
-
Всех приветствую! Несмотря на то, что анонс прошёл довольно давно, сегодня хотелось бы познакомить несведущих с модификацией для четвёртой части игры под названием Fallout: Badlands и рассмотреть её ближе. На данный момент, не побоюсь этого слова, отдельная игра "Бесплодные земли" находится в разработке. То есть ожидается полностью новый сюжет, квесты, герой и территория. Действия будут происходить в Неваде в 2287 году, в тот самый момент, когда на юге разгорается гражданская война... Модификацию можно считать духовным продолжением "Нового Вегаса", но поскольку последняя часть серии несёт в себе различные внутриигровые упущения, их было решено нивелировать, вернув в игру карму, навыки персонажа, репутацию у группировок, диалоговую систему и всё прочее, чего так сильно не хватало в Бостоне. Из классики к нам вернётся транспорт, настоящие выжженные пустоши и любимый колорит. Достаточно взглянуть на скриншоты, чтобы понять насколько мир Badlands прекрасен! На днях удалось взять небольшое интервью у одного из разработчиков проекта, а именно у Арсения Аркадьевича (aka SO’MA), и задать несколько важных вопросов, так что думаю, интересно будет даже тем, кто уже следит за модом и, так сказать, давно в теме... Итак, с чего всё началось? То есть почему вдруг решили сделать именно такой мод для Fallout 4? Ну начнем с того, что "вдруг" ничего не возникает: от оригинальной задумки нынешний сценарий отличается кардинально – первоначальная идея даже не планировалась как мод для Fallout 4, тогда его просто-напросто не было. До «Ядер Мира», до Fallout 4: По-настоящему Бесплодные Земли появились после выхода дополнения «Ядер Мир» для Fallout 4, выход этого дополнения стал последней каплей для меня (Лидера проекта Бесплодные Земли) и моих друзей из команды мода. От своего «оригинала» Бесплодные Земли отличаться кардинально, задумка, возникшая до «Ядерного Мира» не была сюжетным модом или открытым миром, я бы с трудом назвал её хорошей историей. Это было путешествие Курьера (да, да – оригинально мод был для «Вегаса» и продолжал историю Курьера). Он должен был победить «зло», помочь «добру» и собрать «сокровища» в конце пути – вообще скучнейшее, что можно было придумать. Пожалуй, единственное что осталось от оригинальной задумки - это Локация Бесплодных Земель. Не для кого не секрет, Бесплодные Земли задуманы как пустоши вокруг знаменитой Зоны 51. После «Ядер Мира»: Теперь, когда цель мода была очевидна, пришло время переписывать простую и скучную историю во что-то более похожее на Fallout. Первыми ступенями к этому стал анализ Fallout 4 – почему он воспринимается так, как воспринимается и как мы можем это изменить. Были прописаны группировки, локации, базовые персонажи. Почти сразу стало ясно, что мод будет большим, если не установить определённый лимит «идей». Было решено остановиться на ограниченном количестве локаций с фиксированным количеством NPC и единой историей. На данный момент мы также разделили мод на Акты – 5 Актов для 5-и регионов Бесплодных Земель, с 4-мя сюжетными историями, которые обедняются 5-ым заключительным Актом. Любопытно. А сколько на данный момент трудится человек? Кажется, на 2018 год команда состояла из 10 разработчиков... На данном этапе активно работает 3 человека – писатель сценария (ака Лидер проекта) и 2 редактора. Все необходимые концепт-арты были подготовлены для Акта 1, а до записи озвучки или переноса истории с «бумаги» в игру мы ещё не дошли, так что большая часть команды находится в состоянии ожидания. Общее число членов команды остаётся прежним, мы стараемся искать людей, делающих качественную работу. Для нас более ценен один хороший левел-дизайнер, чем группа из 50 новичков. Без обид, может это и сурово, но работает. Да, кстати, насчёт процесса работы - если сейчас зайти в вашу группу, сразу привлекает внимание надпись о нахождении проекта на 3-й стадии разработки. Что вообще это значит? Чем заняты на данный момент и стоит ли ожидать последующих стадий? Стадия 1 была утверждением идеи. 2-й стадией было создание общей структуры мира – концепт. 3-я стадия – это воплощение концепта в реальность. 4-ой стадией будет тестирование игры. Значит, практически финал не за горами. Каков приблизительно объём карты и наполнения? С чем можно сравнить Badlands? Может быть, какая-то доля "Вегаса" по соотношению, чтобы всем было понятнее... Бесплодные Земли разделены на 5 регионов, каждый из которых содержит в себе несколько локаций, к примеру Акт 1 имеет 3 локации. Нами было принято решение создать игровые пространства по принципу Fallout 1 и 2 – такие небольшие или средние по размеру «Клетка», в которых игрок может посещать ограниченное количество локаций, с подавляющим большинством зданий, играющими роль «декораций» окружающей сцены. Хорошим примером такого левел-дизайна будет серия «Метро» (до Эксодуса). Что до размеров, то общий масштаб всех 19 локаций вместе взятых, с учётом, что каждая из них это отдельная «Клетка», я бы сказал, мы близки к Острову из Fallout 4: Far Harbor. Имеется интересный вопрос, которого обычно никто не касается: как известно, в Fallout 4 присутствует строительство. Что решено сделать с ним, останется ли оно? Строительство останется в ограниченном количестве и уровне. В Бесплодных Землях в отведенных для этого местах вы можете приобрести собственную площадь земли или здание, и используя режим строительства построить или обустроить данный участок. Игрок не сможет создавать собственные поселения в Бесплодных Землях. Думаю, это правильное решение. А в какую сторону будет сделан упор в модификации, относительно сложности квестов и соперников в целом? Всё таки хардкор или простота для подавляющего большинства? Основной упор сделан на повествовании. «Сложность квестов» будет определяться диалогами с персонажами и навыками игрока. Какие-то квесты будут легкими для тех, у кого Сила 10, какие-то для того, кто решил, что Бартер должен быть 100. Покуда коснулись квестов, не могу не спросить, на какое время рассчитан мод, если заводим речь о равномерном прохождении? Бесплодные Земли разделены на 5 Актов. Каждый из которых - своя мини-история. Акта 1 – не более 2 часов на полное прохождение. Кажется не много — все из-за того, что Акт 1 планируется как Демо Бесплодных Земель, а основной уклон проекта – реиграбельность. Последующие Акты могут занять от 3 до 5 часов в лучшем случае. Ну и наконец, последняя, чаще всего интересующая практически каждого вещь: когда (хотя бы примерно) планируется выпустить модификацию? Ах, дата выхода... А я всё ждал этого вопроса… Дата выхода напрямую зависит от скорости работы над Актом 1 и последующими Актами. Чем больше помощи, тем быстрее производство, чем быстрее производство, тем ближе мы к тестированию Акта 1! Остальное по теме даты выхода — без комментариев. Большое спасибо за ответы! Напоследок, можете сказать пару слов о себе и от себя? Возможно что-то важное желаете добавить? О себе, если честно не знаю, что рассказать. Мне за 20, люблю хорошие истории, персонажей в которых хочется верить, миры в которых хочется жить, очевидно люблю сочинять и записывать придуманное. Кстати о записывании, если хотите помочь Бесплодным Землям присоединяйтесь к нашему Discord серверу! Мы ищем писателей, редакторов и много кого ещё! Знание английского обязательно ^^ Наш Discord: https://discord.gg/9JSmmd7 Мы ВКонтакте: https://vk.com/badlandsforfans Там же в официальной группе содержатся дополнительные скриншоты и информация. А пока, вот свежая порция уникальных концепт-артов:
-
Всех приветствую! Несмотря на то, что анонс прошёл довольно давно, сегодня хотелось бы познакомить несведущих с модификацией для четвёртой части игры под названием Fallout: Badlands и рассмотреть её ближе. На данный момент, не побоюсь этого слова, отдельная игра "Бесплодные земли" находится в разработке. То есть ожидается полностью новый сюжет, квесты, герой и территория. Действия будут происходить в Неваде в 2287 году, в тот самый момент, когда на юге разгорается гражданская война... Модификацию можно считать духовным продолжением "Нового Вегаса", но поскольку последняя часть серии несёт в себе различные внутриигровые упущения, их было решено нивелировать, вернув в игру карму, навыки персонажа, репутацию у группировок, диалоговую систему и всё прочее, чего так сильно не хватало в Бостоне. Из классики к нам вернётся транспорт, настоящие выжженные пустоши и любимый колорит. Достаточно взглянуть на скриншоты, чтобы понять насколько мир Badlands прекрасен! На днях удалось взять небольшое интервью у одного из разработчиков проекта, а именно у Арсения Аркадьевича (aka SO’MA), и задать несколько важных вопросов, так что думаю, интересно будет даже тем, кто уже следит за модом и, так сказать, давно в теме... Итак, с чего всё началось? То есть почему вдруг решили сделать именно такой мод для Fallout 4? Ну начнем с того, что "вдруг" ничего не возникает: от оригинальной задумки нынешний сценарий отличается кардинально – первоначальная идея даже не планировалась как мод для Fallout 4, тогда его просто-напросто не было. До «Ядер Мира», до Fallout 4: По-настоящему Бесплодные Земли появились после выхода дополнения «Ядер Мир» для Fallout 4, выход этого дополнения стал последней каплей для меня (Лидера проекта Бесплодные Земли) и моих друзей из команды мода. От своего «оригинала» Бесплодные Земли отличаться кардинально, задумка, возникшая до «Ядерного Мира» не была сюжетным модом или открытым миром, я бы с трудом назвал её хорошей историей. Это было путешествие Курьера (да, да – оригинально мод был для «Вегаса» и продолжал историю Курьера). Он должен был победить «зло», помочь «добру» и собрать «сокровища» в конце пути – вообще скучнейшее, что можно было придумать. Пожалуй, единственное что осталось от оригинальной задумки - это Локация Бесплодных Земель. Не для кого не секрет, Бесплодные Земли задуманы как пустоши вокруг знаменитой Зоны 51. После «Ядер Мира»: Теперь, когда цель мода была очевидна, пришло время переписывать простую и скучную историю во что-то более похожее на Fallout. Первыми ступенями к этому стал анализ Fallout 4 – почему он воспринимается так, как воспринимается и как мы можем это изменить. Были прописаны группировки, локации, базовые персонажи. Почти сразу стало ясно, что мод будет большим, если не установить определённый лимит «идей». Было решено остановиться на ограниченном количестве локаций с фиксированным количеством NPC и единой историей. На данный момент мы также разделили мод на Акты – 5 Актов для 5-и регионов Бесплодных Земель, с 4-мя сюжетными историями, которые обедняются 5-ым заключительным Актом. Любопытно. А сколько на данный момент трудится человек? Кажется, на 2018 год команда состояла из 10 разработчиков... На данном этапе активно работает 3 человека – писатель сценария (ака Лидер проекта) и 2 редактора. Все необходимые концепт-арты были подготовлены для Акта 1, а до записи озвучки или переноса истории с «бумаги» в игру мы ещё не дошли, так что большая часть команды находится в состоянии ожидания. Общее число членов команды остаётся прежним, мы стараемся искать людей, делающих качественную работу. Для нас более ценен один хороший левел-дизайнер, чем группа из 50 новичков. Без обид, может это и сурово, но работает. Да, кстати, насчёт процесса работы - если сейчас зайти в вашу группу, сразу привлекает внимание надпись о нахождении проекта на 3-й стадии разработки. Что вообще это значит? Чем заняты на данный момент и стоит ли ожидать последующих стадий? Стадия 1 была утверждением идеи. 2-й стадией было создание общей структуры мира – концепт. 3-я стадия – это воплощение концепта в реальность. 4-ой стадией будет тестирование игры. Значит, практически финал не за горами. Каков приблизительно объём карты и наполнения? С чем можно сравнить Badlands? Может быть, какая-то доля "Вегаса" по соотношению, чтобы всем было понятнее... Бесплодные Земли разделены на 5 регионов, каждый из которых содержит в себе несколько локаций, к примеру Акт 1 имеет 3 локации. Нами было принято решение создать игровые пространства по принципу Fallout 1 и 2 – такие небольшие или средние по размеру «Клетка», в которых игрок может посещать ограниченное количество локаций, с подавляющим большинством зданий, играющими роль «декораций» окружающей сцены. Хорошим примером такого левел-дизайна будет серия «Метро» (до Эксодуса). Что до размеров, то общий масштаб всех 19 локаций вместе взятых, с учётом, что каждая из них это отдельная «Клетка», я бы сказал, мы близки к Острову из Fallout 4: Far Harbor. Имеется интересный вопрос, которого обычно никто не касается: как известно, в Fallout 4 присутствует строительство. Что решено сделать с ним, останется ли оно? Строительство останется в ограниченном количестве и уровне. В Бесплодных Землях в отведенных для этого местах вы можете приобрести собственную площадь земли или здание, и используя режим строительства построить или обустроить данный участок. Игрок не сможет создавать собственные поселения в Бесплодных Землях. Думаю, это правильное решение. А в какую сторону будет сделан упор в модификации, относительно сложности квестов и соперников в целом? Всё таки хардкор или простота для подавляющего большинства? Основной упор сделан на повествовании. «Сложность квестов» будет определяться диалогами с персонажами и навыками игрока. Какие-то квесты будут легкими для тех, у кого Сила 10, какие-то для того, кто решил, что Бартер должен быть 100. Покуда коснулись квестов, не могу не спросить, на какое время рассчитан мод, если заводим речь о равномерном прохождении? Бесплодные Земли разделены на 5 Актов. Каждый из которых - своя мини-история. Акта 1 – не более 2 часов на полное прохождение. Кажется не много — все из-за того, что Акт 1 планируется как Демо Бесплодных Земель, а основной уклон проекта – реиграбельность. Последующие Акты могут занять от 3 до 5 часов в лучшем случае. Ну и наконец, последняя, чаще всего интересующая практически каждого вещь: когда (хотя бы примерно) планируется выпустить модификацию? Ах, дата выхода... А я всё ждал этого вопроса… Дата выхода напрямую зависит от скорости работы над Актом 1 и последующими Актами. Чем больше помощи, тем быстрее производство, чем быстрее производство, тем ближе мы к тестированию Акта 1! Остальное по теме даты выхода — без комментариев. Большое спасибо за ответы! Напоследок, можете сказать пару слов о себе и от себя? Возможно что-то важное желаете добавить? О себе, если честно не знаю, что рассказать. Мне за 20, люблю хорошие истории, персонажей в которых хочется верить, миры в которых хочется жить, очевидно люблю сочинять и записывать придуманное. Кстати о записывании, если хотите помочь Бесплодным Землям присоединяйтесь к нашему Discord серверу! Мы ищем писателей, редакторов и много кого ещё! Знание английского обязательно ^^ Наш Discord: https://discord.gg/9JSmmd7 Мы ВКонтакте: https://vk.com/badlandsforfans Там же в официальной группе содержатся дополнительные скриншоты и информация. А пока, вот свежая порция уникальных концепт-артов: Открыть новость
-
The Frontier Fallout: The Frontier - Интервью с разработчиками.
Infest опубликовал новость в Новости моддинга
Fallout: The Frontier - это масштабная модификация с миром размером с Мохаве, если не больше, создаваемая командой очень опытных модмейкеров. НКР готова сломиться под постоянным давлением Легиона. Некоторые понимают, что должны быть предприняты срочные действия, чтобы что-то изменилось. Генерал Блэкторн - один из таких людей. Он умоляет президента Кимбола использовать более настойчивую стратегию для прорыва передней линии Легиона, но Кимбол не слушает его. Блэкторн, разочарованный НКР, начинает публично выступать в защиту своих идей. В это же время беспокойство по поводу слухов о наступлении Легиона распространяется с огромной скоростью, а популярность Блэкторна и его идей начинает увеличиваться. Чувствуя давление, Кимбол убирает Блэкторна с политической арены. Он отсылает его и его последователей на север, в место, называемое Рубеж, чтобы те защищали север от атак Легиона. Рубеж - жестокое место и многие из людей Блэкторна погибают. Сам же Блэкторн отказался сдаваться перед лицом матери-природы и поклялся, что он вернется в Мохаве и наведет порядок. Подпитываемый своей решимостью, он восстанавливает свою армию. Однако Блэкторна удивляет существование серьезных сил Легиона здесь, на севере. Однако Легион есть Легион. Ранее Рубеж был завален довоенными технологиями и военным снаряжением. Поэтому текущая цель Блэкторна - уничтожить Легион, захватить оставшиеся в регионе довоенные технологии и, в конце концов, вернуться в Мохаве и занять место, которое он заслуживает по праву. Вам за это не платят. Почему вы вообще решили заняться этим проектом? Во-первых, моддинг - это наше хобби и страсть. Вы уже можете понять, посмотрев те ролики, которые вышли, что мы вложили в мод огромное количество работы и делали его с любовью. Да, нам за это не платят, но нам просто нравится делиться нашей работой с другими людьми. Если бы существовала какая-то "конечная цель", то мы бы, пожалуй, организовали инди-студию и начали бы заниматься разработкой профессионально. Но на данный момент мы практически об этом не говорили и на 110% сфокусированы на работе над Frontier. Я знаю также, что некоторые модмейкеры заинтересованы в том, чтобы попасть в игровую индустрию в качестве разработчиков и работа над Frontier в конце концов поможет им с их портфолио. Но сверх всего прочего - моддинг - это наша страсть. Даже если мы организуем инди-студию и станем профессиональной командой разработчиков, вы можете быть уверены, что мы все еще будем создавать моды. Если говорить обо мне лично, то я вложил бесчисленное количество часов (сотни часов, на самом деле) в поиск разработчиков, написание текста, тестирование багов и групповые обсуждения. В конечном итоге это повлияло на мои успехи в обучении, но мне все же удалось сдать экзамены достаточно хорошо, чтобы быть допущенным на следующий курс. Другие также вложили сотни часов в работу над модом. Я даже представлять не хочу, сколько часов потратил наш главный скриптер. Некоторые короткие сцены, как та, которую мы показывали, под названием "Дорога позора", могли спокойно забрать у него неделю на выполнение. Где вы располагаетесь? Можете верить или нет, но даже с такой большой командой модмейкеров, как у нас, мы официально не располагаемся нигде, помимо наших домов. К счастью, сегодня легко обмениваться информацией и наработками друг с другом через интернет. Используя программы, такие как Skype, нам удалось организовывать встречи и легко связываться друг с другом, как будто работа шла в реальной студии. Почему вы решили выбрать Портленд в качестве локации? В конечном итоге мы выбирали между Портлендом и Сиэтлом. Несмотря на то, что я знаю, что Сиэтл был бы более логичным выбором для снежной пустоши, в итоге мы решили выбрать Портленд, потому что он расположен намного ближе к Мохаве. Таким образом мы смогли бы использовать фракции и квесты из Мохаве в Портленде. Помимо этого, использование некоторых из фракций из оригинальной игры избавило нас от надобности создавать новые фракции и новые истории, которые могли бы не вписаться в мир Fallout. Помимо этого, мы сэкономили много времени на написании и планировании, так как мы знали, что Fallout 4 был уже на подходе. Ну и последнее - война между НКР и Легионом в Мохаве была выполнена, мягко говоря, не очень хорошо и оставляла большой простор для фантазии. Мне хотелось добавить остроты в эту войну между ними. Так что, используя НКР и Легион, нам пришлось выбирать место, наиболее близкое к Мохаве. Аляска и Канада даже не рассматривались. Нам показалось, что Сиэтл был слегка далековат и выбрали Портленд. И при просмотре Google картинок, нам показалось, что Портленд вполне подойдет для заснеженной локации. Вы проводили "разведку боем" в Портленде или какое-то исследование местности? Это может звучать разочаровывающе, но мы использовали только Google Earth. Большинство из нас работают (и мы расположены по всему миру) и я лично все еще студент 4-го курса. В общем, мы совершенно не имели времени для посещения Портленда. В конце концов, мы не зарабатываем на этом проекте денег и он будет доступен для скачивания бесплатно. К счастью, у нас были знакомые из Портленда, которые помогли нам с местными достопримечательностями и информацией о популярных местах в Портленде. К примеру, мы хотим добавить известный знак Портленда, человека с зонтиком... мы даже отправили сообщение производителю Rogue Soda насчет того, можем ли мы создать Ядер-напитки, основываясь на их напитках. Какие существуют сложности при создании цифрового мира, основанного на реальном городе? Существует множество трудностей при создании цифрового мира, основанного на реальном городе. Даже если мы бы отправились в Портленд, сделали множество отличных снимков для вдохновения, отметили бы важные локации, строительство реального Портленда все еще было бы проблемой. Во-первых, в Портленде множество уникальных небоскребов и зданий, которых нет в GECK (редакторе Fallout). Если бы нам пришлось создавать каждое уникальное здание вручную, это бы сильно удлинило процесс разработки. Во-вторых, в Портленде существует много узнаваемых ориентиров. Практически невозможно создать все кварталы города от одного ориентира до другого. Поэтому нам пришлось масштабировать город (признаю, несколько странно), чтобы уместить все, что хотелось. Fallout 3 известен тем, что делал примерно то же самое. Очевидно, что команда Bethesda не могла воссоздать весь Вашингтон (однако они выполнили отличную работу по его масштабированию). Вы пытались сделать правдоподобный ландшафт города? Нам пришлось сделать художественное допущение. Если бы мы этого не сделали, то у нас был бы очень маленький город с несколькими ориентирами, которые бы узнали люди, живущие в Портленде, но которые бы имели очень небольшое геймплейное значение. Как и в предыдущих играх Fallout, мы хотели добавить местность типа "пустошь", чтобы игрокам было, что исследовать. Это - именно то, что придает игре дух Fallout. Мне очень не хотелось использовать все ресурсы команды, чтобы создать маленькую копию Портленда. Как сильно пострадал Портленд в ходе апокалипсиса Fallout? Хуже ли там, чем, скажем, в Вашингтоне? Вашингтон был более важной целью для ядерных ударов. Технически Портленд не являлся какой-то стратегической целью, но во время войны (мне так видится), стороны стремятся нанести как можно больше урона. В Портленд попало несколько ядерных ударов, но этого было достаточно, чтобы изменить его климат на холодный. Мы создали скрипт, который назвали "фактор холода". Игроку придется одеваться соответственно погоде. Если снаружи снежно, то игрок должен будет одеть что-то, дающее бонус к "теплу". Там будет новый индикатор, такой же, как счетчик радиации, чтобы вы могли отслеживать этот показатель. Если же игрок предпочтет игнорировать холод, то ему придется испытать на себе последствия своего решения в виде сниженных характеристик или даже смерти. Какой ландшафт будет в игре? Мы хотим убрать Отзен Стадиум, так как он слишком далеко от города, даже если мы берем в расчет масштабирование, так что мы уберем его оттуда и назовем его по-другому. Ну а вокруг Портленда мы добавим пустоши и природные ориентиры. Когда ваша игра будет выпущена? У нас нет четкой даты помимо того, что мы хотим выпустить проект где-то этой зимой. Очень плохо, что Bethesda не была более прозрачна насчет даты релиза Fallout 4. Из-за этого нам приходится работать, как сумасшедшим, чтобы закончить мод до выхода Creation Kit для Fallout 4. Изначально мы хотели выпустить Frontier где-то в конце 2016 - начале 2017, но это было до анонса Fallout 4. Как вы понимаете, нам пришлось сократить цикл разработки с года с лишним до нескольких месяцев. Из-за этого у нас нет определенной даты релиза. Если мы пролетим мимо нашего дедлайна, я уверен, будет много недовольных людей. Как только я смогу сказать о какой-то конкретной дате, вы будете знать о ней первыми. Источник: ModGames.net Ко всему прочему, команда показала несколько атмосферных скриншотов и новый трейлер, которые заставляют ждать выхода The Frontier еще сильнее - смотрите сами: Второй трейлер The Frontier. Октябрь, 2015 Скриншоты Спасибо за внимание! Мы будем тщательно наблюдать за развитием модификации. -
The Frontier Fallout: The Frontier - Интервью с разработчиками.
Infest опубликовал тема в Новости моддинга
Fallout: The Frontier - это масштабная модификация с миром размером с Мохаве, если не больше, создаваемая командой очень опытных модмейкеров. НКР готова сломиться под постоянным давлением Легиона. Некоторые понимают, что должны быть предприняты срочные действия, чтобы что-то изменилось. Генерал Блэкторн - один из таких людей. Он умоляет президента Кимбола использовать более настойчивую стратегию для прорыва передней линии Легиона, но Кимбол не слушает его. Блэкторн, разочарованный НКР, начинает публично выступать в защиту своих идей. В это же время беспокойство по поводу слухов о наступлении Легиона распространяется с огромной скоростью, а популярность Блэкторна и его идей начинает увеличиваться. Чувствуя давление, Кимбол убирает Блэкторна с политической арены. Он отсылает его и его последователей на север, в место, называемое Рубеж, чтобы те защищали север от атак Легиона. Рубеж - жестокое место и многие из людей Блэкторна погибают. Сам же Блэкторн отказался сдаваться перед лицом матери-природы и поклялся, что он вернется в Мохаве и наведет порядок. Подпитываемый своей решимостью, он восстанавливает свою армию. Однако Блэкторна удивляет существование серьезных сил Легиона здесь, на севере. Однако Легион есть Легион. Ранее Рубеж был завален довоенными технологиями и военным снаряжением. Поэтому текущая цель Блэкторна - уничтожить Легион, захватить оставшиеся в регионе довоенные технологии и, в конце концов, вернуться в Мохаве и занять место, которое он заслуживает по праву. Вам за это не платят. Почему вы вообще решили заняться этим проектом? Во-первых, моддинг - это наше хобби и страсть. Вы уже можете понять, посмотрев те ролики, которые вышли, что мы вложили в мод огромное количество работы и делали его с любовью. Да, нам за это не платят, но нам просто нравится делиться нашей работой с другими людьми. Если бы существовала какая-то "конечная цель", то мы бы, пожалуй, организовали инди-студию и начали бы заниматься разработкой профессионально. Но на данный момент мы практически об этом не говорили и на 110% сфокусированы на работе над Frontier. Я знаю также, что некоторые модмейкеры заинтересованы в том, чтобы попасть в игровую индустрию в качестве разработчиков и работа над Frontier в конце концов поможет им с их портфолио. Но сверх всего прочего - моддинг - это наша страсть. Даже если мы организуем инди-студию и станем профессиональной командой разработчиков, вы можете быть уверены, что мы все еще будем создавать моды. Если говорить обо мне лично, то я вложил бесчисленное количество часов (сотни часов, на самом деле) в поиск разработчиков, написание текста, тестирование багов и групповые обсуждения. В конечном итоге это повлияло на мои успехи в обучении, но мне все же удалось сдать экзамены достаточно хорошо, чтобы быть допущенным на следующий курс. Другие также вложили сотни часов в работу над модом. Я даже представлять не хочу, сколько часов потратил наш главный скриптер. Некоторые короткие сцены, как та, которую мы показывали, под названием "Дорога позора", могли спокойно забрать у него неделю на выполнение. Где вы располагаетесь? Можете верить или нет, но даже с такой большой командой модмейкеров, как у нас, мы официально не располагаемся нигде, помимо наших домов. К счастью, сегодня легко обмениваться информацией и наработками друг с другом через интернет. Используя программы, такие как Skype, нам удалось организовывать встречи и легко связываться друг с другом, как будто работа шла в реальной студии. Почему вы решили выбрать Портленд в качестве локации? В конечном итоге мы выбирали между Портлендом и Сиэтлом. Несмотря на то, что я знаю, что Сиэтл был бы более логичным выбором для снежной пустоши, в итоге мы решили выбрать Портленд, потому что он расположен намного ближе к Мохаве. Таким образом мы смогли бы использовать фракции и квесты из Мохаве в Портленде. Помимо этого, использование некоторых из фракций из оригинальной игры избавило нас от надобности создавать новые фракции и новые истории, которые могли бы не вписаться в мир Fallout. Помимо этого, мы сэкономили много времени на написании и планировании, так как мы знали, что Fallout 4 был уже на подходе. Ну и последнее - война между НКР и Легионом в Мохаве была выполнена, мягко говоря, не очень хорошо и оставляла большой простор для фантазии. Мне хотелось добавить остроты в эту войну между ними. Так что, используя НКР и Легион, нам пришлось выбирать место, наиболее близкое к Мохаве. Аляска и Канада даже не рассматривались. Нам показалось, что Сиэтл был слегка далековат и выбрали Портленд. И при просмотре Google картинок, нам показалось, что Портленд вполне подойдет для заснеженной локации. Вы проводили "разведку боем" в Портленде или какое-то исследование местности? Это может звучать разочаровывающе, но мы использовали только Google Earth. Большинство из нас работают (и мы расположены по всему миру) и я лично все еще студент 4-го курса. В общем, мы совершенно не имели времени для посещения Портленда. В конце концов, мы не зарабатываем на этом проекте денег и он будет доступен для скачивания бесплатно. К счастью, у нас были знакомые из Портленда, которые помогли нам с местными достопримечательностями и информацией о популярных местах в Портленде. К примеру, мы хотим добавить известный знак Портленда, человека с зонтиком... мы даже отправили сообщение производителю Rogue Soda насчет того, можем ли мы создать Ядер-напитки, основываясь на их напитках. Какие существуют сложности при создании цифрового мира, основанного на реальном городе? Существует множество трудностей при создании цифрового мира, основанного на реальном городе. Даже если мы бы отправились в Портленд, сделали множество отличных снимков для вдохновения, отметили бы важные локации, строительство реального Портленда все еще было бы проблемой. Во-первых, в Портленде множество уникальных небоскребов и зданий, которых нет в GECK (редакторе Fallout). Если бы нам пришлось создавать каждое уникальное здание вручную, это бы сильно удлинило процесс разработки. Во-вторых, в Портленде существует много узнаваемых ориентиров. Практически невозможно создать все кварталы города от одного ориентира до другого. Поэтому нам пришлось масштабировать город (признаю, несколько странно), чтобы уместить все, что хотелось. Fallout 3 известен тем, что делал примерно то же самое. Очевидно, что команда Bethesda не могла воссоздать весь Вашингтон (однако они выполнили отличную работу по его масштабированию). Вы пытались сделать правдоподобный ландшафт города? Нам пришлось сделать художественное допущение. Если бы мы этого не сделали, то у нас был бы очень маленький город с несколькими ориентирами, которые бы узнали люди, живущие в Портленде, но которые бы имели очень небольшое геймплейное значение. Как и в предыдущих играх Fallout, мы хотели добавить местность типа "пустошь", чтобы игрокам было, что исследовать. Это - именно то, что придает игре дух Fallout. Мне очень не хотелось использовать все ресурсы команды, чтобы создать маленькую копию Портленда. Как сильно пострадал Портленд в ходе апокалипсиса Fallout? Хуже ли там, чем, скажем, в Вашингтоне? Вашингтон был более важной целью для ядерных ударов. Технически Портленд не являлся какой-то стратегической целью, но во время войны (мне так видится), стороны стремятся нанести как можно больше урона. В Портленд попало несколько ядерных ударов, но этого было достаточно, чтобы изменить его климат на холодный. Мы создали скрипт, который назвали "фактор холода". Игроку придется одеваться соответственно погоде. Если снаружи снежно, то игрок должен будет одеть что-то, дающее бонус к "теплу". Там будет новый индикатор, такой же, как счетчик радиации, чтобы вы могли отслеживать этот показатель. Если же игрок предпочтет игнорировать холод, то ему придется испытать на себе последствия своего решения в виде сниженных характеристик или даже смерти. Какой ландшафт будет в игре? Мы хотим убрать Отзен Стадиум, так как он слишком далеко от города, даже если мы берем в расчет масштабирование, так что мы уберем его оттуда и назовем его по-другому. Ну а вокруг Портленда мы добавим пустоши и природные ориентиры. Когда ваша игра будет выпущена? У нас нет четкой даты помимо того, что мы хотим выпустить проект где-то этой зимой. Очень плохо, что Bethesda не была более прозрачна насчет даты релиза Fallout 4. Из-за этого нам приходится работать, как сумасшедшим, чтобы закончить мод до выхода Creation Kit для Fallout 4. Изначально мы хотели выпустить Frontier где-то в конце 2016 - начале 2017, но это было до анонса Fallout 4. Как вы понимаете, нам пришлось сократить цикл разработки с года с лишним до нескольких месяцев. Из-за этого у нас нет определенной даты релиза. Если мы пролетим мимо нашего дедлайна, я уверен, будет много недовольных людей. Как только я смогу сказать о какой-то конкретной дате, вы будете знать о ней первыми. Источник: ModGames.net Ко всему прочему, команда показала несколько атмосферных скриншотов и новый трейлер, которые заставляют ждать выхода The Frontier еще сильнее - смотрите сами: Второй трейлер The Frontier. Октябрь, 2015 Скриншоты Спасибо за внимание! Мы будем тщательно наблюдать за развитием модификации. Перейти на страницу материала -
«Мы делаем игры, в которые хотим играть сами, и это круто», – заявляет продюсер Тодд Говард. И это хорошо, особенно если учесть, сколько времени разработчики из Bethesda Game Studios проводят вместе, создавая огромные миры для игр Fallout и Elder Scrolls. Это хорошо и для фанатов, многие из которых потратили на игры BGS сотни часов. Но сотни часов – ничто по сравнению с тем, сколько времени основная команда разработчиков потратила на создание Fallout 4. «Мы 10 лет работаем вместе над играми серии Fallout», – говорит ведущий дизайнер Эмиль Пальяруло, чья карьера в студии началась с Bloodmoon, второго официального дополнения для The Elder Scrolls III: Morrowind. Большой опыт работы в BGS Пальяруло (12 лет), Тодда Говарда (21 год), Иштвана Пели (17 лет), Джеффа Гардинера (10 лет) и многих других сильно повлиял на философию дизайна и рабочую атмосферу в студии, которая создала такие знаменитые игры, как Fallout 3, Skyrim и Oblivion. 10 ноября Fallout 4 поступит в продажу во всем мире для Xbox One, PlayStation 4 и PC, и поэтому стоит подробно изучить, как идет процесс разработки одной из самых ожидаемых игр. Посмотрите первую часть дискуссии – и вы получите самую разнообразную информацию об игре, а также узнаете об атмосфере внутри Bethesda Game Studios. http://www.youtube.com/watch?v=mPtcOIr50EA Во время разработки Fallout 4 BGS поставила перед собой новую задачу: озвучить главного героя так, чтобы он отражал эмоции персонажа, созданного игроком. Для этого студия провела долгие прослушивания, чтобы найти подходящие голоса для главного героя. В итоге были выбраны актеры Брайан Т. Дилейни и Кортни Тэйлор. «Я помню, что посмотрел на календарь – работа должна была начаться 9 июля 2013 года – и подумал: это будет большой проект», – вспоминает Дилейни. Посмотрите ролик, чтобы узнать больше об этой работе, в том числе о том, как каждый из этих двух актеров записал более 13 000 реплик (всего в Fallout 4 более 111 000 реплик) – а также о том, как проходило их сотрудничество с Bethesda Game Studios и режиссером Кэл-Элем Богдановым. http://www.youtube.com/watch?v=Jw40eOGvMJ4
-
BGS опубликовала очередное интервью с E3 2015«Мы делаем игры, в которые хотим играть сами, и это круто», – заявляет продюсер Тодд Говард. И это хорошо, особенно если учесть, сколько времени разработчики из Bethesda Game Studios проводят вместе, создавая огромные миры для игр Fallout и Elder Scrolls. Это хорошо и для фанатов, многие из которых потратили на игры BGS сотни часов. Но сотни часов – ничто по сравнению с тем, сколько времени основная команда разработчиков потратила на создание Fallout 4. «Мы 10 лет работаем вместе над играми серии Fallout», – говорит ведущий дизайнер Эмиль Пальяруло, чья карьера в студии началась с Bloodmoon, второго официального дополнения для The Elder Scrolls III: Morrowind. Большой опыт работы в BGS Пальяруло (12 лет), Тодда Говарда (21 год), Иштвана Пели (17 лет), Джеффа Гардинера (10 лет) и многих других сильно повлиял на философию дизайна и рабочую атмосферу в студии, которая создала такие знаменитые игры, как Fallout 3, Skyrim и Oblivion. 10 ноября Fallout 4 поступит в продажу во всем мире для Xbox One, PlayStation 4 и PC, и поэтому стоит подробно изучить, как идет процесс разработки одной из самых ожидаемых игр. Посмотрите первую часть дискуссии – и вы получите самую разнообразную информацию об игре, а также узнаете об атмосфере внутри Bethesda Game Studios. Во время разработки Fallout 4 BGS поставила перед собой новую задачу: озвучить главного героя так, чтобы он отражал эмоции персонажа, созданного игроком. Для этого студия провела долгие прослушивания, чтобы найти подходящие голоса для главного героя. В итоге были выбраны актеры Брайан Т. Дилейни и Кортни Тэйлор. «Я помню, что посмотрел на календарь – работа должна была начаться 9 июля 2013 года – и подумал: это будет большой проект», – вспоминает Дилейни. Посмотрите ролик, чтобы узнать больше об этой работе, в том числе о том, как каждый из этих двух актеров записал более 13 000 реплик (всего в Fallout 4 более 111 000 реплик) – а также о том, как проходило их сотрудничество с Bethesda Game Studios и режиссером Кэл-Элем Богдановым. Перейти на страницу материала
-
- 1
-
- Fallout 4
- Bethesda Game Studio
-
(и ещё 2 )
C тегом: