Описание
Три достаточно нестандартные брони с японским уклоном от BrotherShogo (он давно прекратил поддержку данного мода, как и всех своих остальных, тк в принципе оказался не в состоянии выправить многочисленные косяки в моделях + дал полное разрешение делать со всеми своими раздачами все что угодно).
(будет очень много букофф)
Соответственно сначала речь пойдет о багах: в исходной версии броники представляют из себя откровенный крешодром (например CTD с первого попадания по вам огнем, при переходе в вид от третьего лица появляются вокруг странные куски текстур и через некоторое время креш, если присесть то под ногами могут начать отображаться части вашей экипировки и опять будет креш, после нескольких активаций пипбоя тоже самое и что там еще дальше я уже не проверял). Здесь http://modgames.net/load/fallout3/fo3_bronja/japonskaja_silovaja_bronja_na_russkom/31-1-0-169 Экзотик конечно уж слишком поскромничал описывая имеющийся глюкодром.
BrotherShogo достаточно оригинальный моделлер и мне эти броники понравились давно, оружие также весьма оригинально в других его раздачах, но как исполнитель увы он никакой. Есть большой нюанс: в моделировании в nif я тоже абсолютно полный ноль, за nifscope + слегка blender + немного 3dsmax сел только пару недель назад, но даже поверхностного просмотра nif оказалось достаточно для того, чтобы определить некоторые очевидные проблемы - он во всех своих моделях не перевел Strips в Shape (а для броников это обязательно) + использовал какой-то нестандартный скелет с последовательным вложением Ninode, а не плоской моделью, как используется в Fallout 3 да и походу во всех остальных играх беседки. Собственно после приведения в норму этих двух вещей и настройке подпараметров по аналогии с имеющимися дефолтными брониками в игре, как ни странно, крешедром прекратился ... но я решил на этом не останавливаться и мимоходом подкачать свои скиллы в nif моделировании. Так что учитывая то что я в этом всем не то чтобы дилетант, а фактически дуб дубом, если что пойдет не так - извините, но все же если обнаружатся косяки постараюсь их устранить.
Есть еще перекрытия оружия поверхностью брони, но это щитаю уже мелкое недоразумение.
В дефолте это сеты броней: Kamikaze, Yamato, Kamikaze Prototype + флаги на спине, которые лежат в доме Рональда в Гирдершейде. Все-таки это не просто фикс крешей, а ремейк поэтому как фактически автор маленько все переиграл: теперь это сет Камикадзе, Сёгуна и Дракона. Первые две это переработка теслы, последняя - Apa из брокенстила. Я решил так: Камикадзе - броня какбы рядового солдата, скорее энергетическая нежели электрическая; Сёгуна - какбы более командирская, электрическая; Дракона - скорее солдатская, но танкующего, огненная. В смысле - этим определялось то какие и как эффекты навешивались на модели. Несмотря на некоторые различия все же старался сделать их более менее равноценными.
Сёгун + Камикадзе: окружает поле как на тесла броне, только модифицированное, чтобы выглядело скорее как перетекание разрядов, а не вспышки. + Фактически все эффекты динамически реализованные через кучи контролеров, а не банальная статика, но увы это на скриншотах почему-то не видно.
Броня Камикадзе: энергетическая, вся поверхность обладает переменным самосвечением с рассинхронизацией (в этом случае связанной) - само тело, ноги VS руки, наплечники, задняя пластина, фронтальная пластина (была в nif вне корневого Ninode - fixed, приводило к багу неотображения под некоторыми углами при виде от 3 лица), то есть тело VS плечевой пояс, одно вспыхивает, другое гаснет и так попеременно. Учитывая, что сама поверхность имеет неплохой рисунок и его фактически высвечивает - смотрится неплохо. По поверхности текут электрические разряды (именно в динамике), на этом варианте брони в несколько замедленном варианте с меньшей степенью выраженности т.к. она более энергетическая, нежели электрическая. Направленности V U ессно подбирались как и тайминги, выбрал самый красивый вариант. На броне присутствуют провода (BrotherShogo не знал как сделать их прозрачными fixed), по ним также пущен ток. Дополнительные элементы декора брони (кругляшки какие-то) также имеют собственное переменное автосвечение с рассинхроном по отношению к телу. На броне присутствуют иероглифы и какой-то японский знак, текстура свечения сделана так, чтобы выглядело как будто они вспыхивают слегка обособленным образом.
На этом типе брони и на Сёгуне сзади есть пара бомб (типа ядерные): сделано свечение знака радиоактивность, сопел и снизу воздушных стабилизаторов (с рассинхроном по отношению к остальным элементам брони) + собственно карта нормалей.
Шлем Камикадзе: не только переменное свечение, но и переменный цвет (синий, зеленый, красный); также течет ток по поверхности в более замедленном варианте (VU смещения подбирались) - выглядит как перетекающие разряды. Вспышки иероглифа также с некоторой акцентуализацией контура.
Броня Сёгун: также окружена модифицированным полем тесла, самосвечения как у Камикадзе нет, но переток разрядов по поверхности более интенсивен, как следствие, высвечивание контура вокруг иероглифов и знака сзади более явно выражено. Бомбы сзади - тоже самое, что и броня выше. Кругляшки на поверхности полностью не высвечиваются, однако на на паре типов места разъемов? с переменной интенсивностью. Также по проводам течет ток.
Отличия: на данном сете есть антенки по периметру, поэтому я и решил сделать её более 'электрической'. Они обладают переменным свечением с засветкой аж под ореол (imho смотрится неплохо), пара внутренних антенок (внутри наплечников) работает синхронно с парой антенн на шлеме; то есть: попеременное включение - внешние VS пара внутренних + шлем. У антенн на наплечниках есть внутренние красные круги, которые мерцают с повышенной скоростью.
Шлем Сёгун: вспышка антенок как и на броне, также течет ток, мерцают окуляры и иероглифы.
Броня Японский Дракон: называется так не случайно, по поверхности течет огонь. Это Apa она же Геенна из Брокинстил. Присутствуют дополнительные элементы брони от BrotherShogo, на штырьки навесил переменное свечение (несинхронизированное): у наплечников своя схема, у фронтального (на дефолте она будучи Strips перекрывала слегка обзор при виде от 1 лица, после перевода в Shape эта проблема вроде сама по себе исчезла) и заднего элемента своя. Назвал броню Драконом, потому что элемент сзади напоминает хребет + существенно увеличена переменная интенсивность свечения реактора сзади (вплоть до легкой засветки) + ! добавлен огненный выхлоп с него. Он вообще-то не синхронизирован со свечением реактора, но тайминги близкие. (SkinData перегонял через блендер), сама горелка фактически с огнемета.
Шлем Дыхание Дракона: опять же по поверхности течет огонь, сделано переменное свечение с щелей с лицевой части + пары элементов на голове и самое главное: сделано дыхание огнем из нижнего отверстия в обе стороны (с корректной привязкой к скелету) + время выдоха подобрано какбы под размеренное дыхание.
Флаг: выправлен альфа слой текстуры (он там неверно сделал вырезку полукругов флага, если смотреть справа-налево); реконструирована сама текстура (он непонятно зачем на ней нарезал черные полукруги, видимо думал, что прозрачность активируется так); собственно сделана сам прозрачность вырезок - там надо было добавлять NiAlphaProperty с соотв атрибутами.
Все эффекты по броням имеют отображение соответствующее типу в режиме пипбоя; настройка осуществлялась (VU смещения, тайминги, степени гашения) с просмотром как это выглядит в фолле, а не просто копипастой свойств в nif, с выбором максимально симпатично выглядящего варианта. В принципе все имеет карту отражения (specular в альфа слое карты нормалей), сделано BrotherShogo. Устранены нередкие ошибки в NIF например с неверным указанием путей к текстуре, в настройке значений подпараметров. Во всех случаях старался чтобы усиление интенсивности свечения выглядело скорее как кратковременная вспышка. В качестве динамических текстур используются дефолтные. Поотключал где только можно цвета вертексов (они фактически не нужны), так как это приводит к большему сокращению размеров nif нежели какая-нибудь оптимизация вершин.
Многочисленные альфаконтроллеры в nif которые в принципе не нужны специально не удалял, мало ли кто решит для себя что-нибудь поизменять. Значительное уменьшение размеров раздачи по отношению к той что у BrotherShogo объясняется тем, что он фактически закинул свою рабочую папку как раздачу и подавляющая часть файлов это не более чем промежуточные рабочие версии + дубляж текстур.
!Для всех элементов брони были сделаны (3ds max + niftools) собственные модели отображающиеся в игровом мире, либо доработаны те что есть (брони). Коллизия шлемов такова, что позволяет их нормально поставить на плоскую горизонтальную поверхность (проверял).
Характеристики подробно описывать не буду, смысла нет: все бронекостюмы 'самонесущие' - увеличивают грузоподъемность (а то абсурд какой-то - вроде силовой костюм, а переносимую массу не увеличивает), по всем элементам добавлены +1 к некоторым характеристикам + устойчивости к огню, яду, энергетическому оружию (в дефолте такого вида нет). На Камикадзе + урону рукопашки, на Сёгуне + урону холодное оружие (под мечи например), а на танкующем Драконе +50 HP + медленный реген на открытой местности днем (эффект не отображается в строке). Соответственно: на электрическом Сёгуне больше устойчивость к энергетическому, на Драконе к огню, на Камикадзе средне. Шлемы слегка добавляют очки действия, флаг - немного параметров + бонус к урону. Собственно сбалансированы все остальные параметры предметов (цена, AR, износ, масса).
Учитывая что основная направленность была на починку моделей, чрезмерное внимание этому моменту не уделял (никаких экзотических скриптовых эффектов), но все-таки решил назначить параметры так, чтобы были актуальны для персонажа от 50 уровня, когда основная часть игры пройдена и речь скорее идет об игре с модами, тут как раз шмота с ресистами кот наплакал, а всякие добавки к навыкам неуместны тк все по 100.
Тестирование: баги с которыми столкнулся на дефолтной броне от BrotherShogo описаны выше, заспаунил рейдера, вручил ему огнемет, бегал в каждом из сетов под огнем несколько минут попеременно активируя пипбой, приседая, переходя в вид от 3 лица (от этого всего раньше крешило) - никаких проблем не возникло. Собственные модели элементов брони (то как они выглядят лежа на земле) проверялись на соответствие эффектов и в принципе также на стабильность (выбрасывал перед рейдером, когда он поливал огнем все налево-направо) - опять же все вроде норм.
Перед созданием раздачи еще раз проверил все nif, fix недочеты + Optimizerом прошелся по текстурам (некоторые оптимизировало).
Увы, по какой-то причине скриншоты не захватили в достаточной мере сами доп эффекты на броне, в игре они смотрятся намного лучше и в более явном виде (желательно в Full HD разрешении). Делать видео смысла не вижу, мне самореклама не нужна и такие заморачивания тоже, раздача всего 9 мегабайт, не понравится удалите.
Раздача сделана специально для сайта Магнума. И еще: если будет что-то лагать из-за этих броников, то это не означает что они перегружены эффектами, увы, это вам пора обновить свои видеокарты (проверял на подъем загрузки видеокарты через Afterburner - ничего особенного не заметил).
(Sorry for bad english) For english speaking users: this is remake of BrotherShogo armor set with fixed nif files which contained some big mistake in construction so had permanent CTD. In this version i hope it all fixed, i test sets many time and don`t see similar after my work. + Very many visual addons.
-
Чтобы скачать файл, создайте аккаунт или авторизуйтесь.
Что нового в версии 1.0 Просмотр изменений
Размещено
Для этой версии изменений нет.