Inf 25 Опубликовано 21 февраля, 2023 Есть к примеру квест из playerhomes - BMUMQ2 "В ЛОВУШКЕ СРЕДИ ЗВЕЗД" [QUST:2203C125], квест пройден без проблем, в пипбое завершился, а SQV пишет что квест запущен Предыдущий квест BMUMQ1 "ОНО ПРИШЛО С НЕБА" [QUST:2201F269] пишет что не запущен Вопрос собственно вот какой, почему квест не остановился и влияют ли такого рода квесты на производительность игры Пробежался по некоторым завершенным в пип-бое квестам - оригинальные, например CG01, CG02, CG03, CG04 - все не запущены, а квесты из дополнений в основном запущены после их завершения Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Вис691 662 Опубликовано 22 февраля, 2023 Единственная причина не завершать квест - для того, чтобы его скрипт продолжал работать и после. В принципе, такой вариант возможен, но нужно каждый конкретный пример смотреть, чтобы убедиться, что это было сделано намеренно. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Inf Автор темы 25 Опубликовано 22 февраля, 2023 В гэкк во вкладке quest stages выбрав стадию можно поставить галочку Complete Quest, а Stop Quest гдето выставляется отдельно? или игра автоматически останавливает квест если в скриптах не прописано обратное? Всего у меня в пип-бое ~220 завершенных квестов, все на Столичной пустоши, оригинальные + RA проверил для начала 56 квестов - 26 остановлены (12 из оригинальной игры, 14 из RA), 30 до сих пор запущены (все из RA) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
FNVFUN 629 Опубликовано 22 февраля, 2023 3 часа назад, Inf сказал: В гэкк во вкладке quest stages выбрав стадию можно поставить галочку Complete Quest, а Stop Quest гдето выставляется отдельно? или игра автоматически останавливает квест если в скриптах не прописано обратное? Всего у меня в пип-бое ~220 завершенных квестов, все на Столичной пустоши, оригинальные + RA проверил для начала 56 квестов - 26 остановлены (12 из оригинальной игры, 14 из RA), 30 до сих пор запущены (все из RA) Через команду StopQuest останавливаются. Хз, если квест не имеет скриптов, то будет ли хоть какая-то разница в нагрузке на игру от того, остановлен он или нет. В любом случае переменные квеста сохраняются, а значит он все равно игрой "воспринимается" Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Inf Автор темы 25 Опубликовано 22 февраля, 2023 Так однозначного ответа нету? влияют ли такие квесты на производительность или нет?) И почему они всетаки не останавливаются сами? неужели в 60-70% квестов, после завершения, требуется чтобы скрипты еще работали? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
FNVFUN 629 Опубликовано 22 февраля, 2023 16 минут назад, Inf сказал: И почему они всетаки не останавливаются сами? неужели в 60-70% квестов, после завершения, требуется чтобы скрипты еще работали? https://geckwiki.com/index.php?title=StopQuest Тут описаны нюансы. Если к квесту приписаны диалоги и эти диалоги еще используются в игре, то квест нельзя отключать. То же самое с активными скриптами. Поэтому их надо выключать вручную. А чтобы выключать их вручную, надо вручную каждый квест смотреть, можно ли его выключить или нет. 19 минут назад, Inf сказал: Так однозначного ответа нету? влияют ли такие квесты на производительность или нет?) Навряд ли, я думаю) Если нет скрипта. Но хз где про подобные нюансы посмотреть можно, как игра обрабатывает включенные/остановленные квесты 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Inf Автор темы 25 Опубликовано 23 февраля, 2023 Значит и диалоги тоже завязаны на активный квест, и в скриптах не смогу сам разобраться можно ли их отключить.. В общем не буду квесты останавливать, чтобы не поломать игру) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение