Перейти к содержанию

Old Vault Boy

Проверенный
  • Публикаций

    1 221
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    51

Сообщения, опубликованные Old Vault Boy


  1. Point Lookout очень нравится своей мрачной атмосферой. Основная квестовая линейка короткая, но есть где полазать и что поисследовать.

    Dead Money считаю лучшим дополнением SFW, в нём есть своеобразный вызов как  игроку, так и билду, в который был раскачен персонаж. Разумеется это не совсем справедливо для персонажа выше 30-го уровня со статами под 100. Но даже высокоуровневый персонаж может столкнуться с определёнными трудностями при прохождении дополнения, особенно при отсутствии интеллектуального багажа в черепной коробке. :D Атмосфера дополнения так же весьма доставляет. После прохождения основной квестовой линейки несколько раз  возвращался, чтобы исследовать то, что упустил. В общем десять токсичных облаков из десяти. :)

    • Нравится 1

  2. Клан Сопрано, Сыны Анархии, Подпольная Империя, Игра Престолов, Викинги. Особые надежды возлагаю на сериал Западный Мир. Премьера состоится 2 октября 2016 года. Одну из главных ролей в нём исполнит мой любимый актёр Энтони Хопкинс.


  3. Доработал таки торговлю в Стоке. Теперь она полностью автоматизирована и не нужно ждать три дня для обновления крышек.

     

    Исходный код:

    SCN NVDLC03SinkVendorContainerSCRIPT

    BEGIN OnReset

    If (NVDLC03SinkMainComputerTalkerREF.GetItemCount Caps001 < 10000)
    NVDLC03SinkMainComputerTalkerREF.RemoveItem Caps001 10000;
    NVDLC03SinkMainComputerTalkerREF.AddItem Caps001 10000;
    EndIf

    END

     

    Модифицированный код:

    SCN NVDLC03SinkVendorContainerSCRIPT

    BEGIN GameMode

    If (NVDLC03SinkMainComputerTalkerREF.GetItemCount Caps001 < 100)
    NVDLC03SinkMainComputerTalkerREF.RemoveItem Caps001 10000;
    NVDLC03SinkMainComputerTalkerREF.AddItem Caps001 10000;
    EndIf

    END

     

    Проверено в игре на работоспособность.

     

    NVDLC03SinkVendorContainerSCRIPT_Fix.7z

    • Нравится 1

  4. Пробовал все три. Не у одного мода нет такой механики как у армейских торговых автоматов в Lonesome Road. Эти моды вводят возможность стандартного респауна товаров, что и так предусмотрено в SFW - на торговом контейнере Стока выставлен флаг respawn (в оригинале - нет). Один из модов вместо стандартных 15.000 крышек вводит 30.000, что тоже не есть панацея - поскольку торговать можно только в Стоке, а в Большой Горе навалом всякого лута, ценность которого далеко за 100.000. 


  5. Где-то я такое видел, причем, вроде, в модулях...

     

    Возможно в предпоследней версии RA-Items. Я проходил OWB с последней версией RA-Items, крышки в Стоке уже не обновлялись и плюс ко всему торговый автомат оружия и боеприпасов куда-то пропал. В итоге остался и без крышек и без боеприпасов. :D


  6. Можно ли сделать мод на обновление крышек в Стоке, на подобии армейских торговых автоматов в Lonesome Road? На данный момент в Большой Горе Сток является единственным элементом с которым можно вести торговлю, но количество крышек в нём довольно ограничено и обновление происходит стандартно - раз в три дня. Эта проблема успешно решена в армейских торговых автоматах Lonesome Road, если количество крышек в автомате падает ниже определённого количества - крышки обновляются до первоначальной суммы. Думаю этот принцип можно с успехом применить и в Стоке, поскольку по сюжету он полностью автоматизирован. Что думаете по этому поводу? Найдутся умельцы для реализации?


  7. Стенды есть в Новаке, Лаки 38, и школе Гудспрингс. В новой версии RA-PlayerHomes будут во всех крупных домах ГГ, в т.ч. в DC. Так что стоит пока приберечь в инвентаре.

    В том то и проблема, что в перечисленных вами местах я был и стендов для пупсов Нью-Вегаса я не обнаружил.


  8. Стенды есть в Новаке, Лаки 38, и школе Гудспрингс. В новой версии RA-PlayerHomes будут во всех крупных домах ГГ, в т.ч. в DC. Так что стоит пока приберечь в инвентаре.

    Так нужно RA-PlayerHomes установить, чтобы стенды появились?


  9. Установил модуль Items и в Мохаве стал находить пупсов Нью-Вегаса. Но не могу найти стенд для этих пупсов. Народ, подскажите где стенд для пупсов Вегаса искать? Обошёл уже все убежища для героя и жилища и ни в одном нет стенда для пупсов, а только стеллажи для снежных шаров. 


  10. Спасибо за совет. Увы, не получается - убрал вокруг все, кроме этого поля и тех устройств, которые его питают. Они неубираемые... Сам прошел с помощью консоли (tcl), может также перекинуть и ученых можно?

     

    Просто выйдите из тоннеля, спутники автоматически телепортируются к вам.


  11. Перед выходом из убежища в Столичную Пустошь выставил параметр силы 1. Но при этом все равно могу пользоваться пистолетом и битой с требованием к силе 4.

     

    Это баг с ограничением силы на использование оружия, недоработка или я что-то недопонимаю?

     

    При несоответствии параметров силы для холодного оружия - страдает скорость атаки. Для огнестрельного - точность. Но оружие в любом случае можно использовать. Аналогично и с навыками.

    • Нравится 1

  12.  

     

    В таком случае, какая религия запрещает вашему знакомому с MO перейти на FOMM?

     

     

    Думаю это личное дело каждого, каким менеджером пользоваться. Удивительно то, что использование различных менеджеров на одном проекте - даёт различные результаты. Собственно почему я и обратился за разъяснениями механики загрузки ресурсов в игру. Получается, что FOMM загрузкой ресурсов и не управляет вовсе. А если он не управляет, то кто поручится за то, что загруженные им ресурсы располагаются в правильной последовательности?


  13. SFW последней версии, инсталятор скачивал с сайта. Для установки использовал F3-GOTY и  Fallout New Vegas - Ultimate Edition. Сами игры брал у товарища, поэтому грешить на разные версии игр не получится. Установлен только SFW, без модулей.

     

    Думаю разгадка различных моделей квантовой и бутылок всё же кроется в Mod Organizer-е, так как он позволяет выставить порядок загрузки именно ресурсов игры, в то время как FOMM грузит все ресурсы скопом (по крайней мере по той информации, что мне удалось нагуглить).


  14. Здравствуйте. У меня вопрос к разработчикам.

     

    Я загружаю SFW через FOMM, а мой товарищ - через Mod Organizer. Списки загрузки у нас одинаковые: чистый SFW, в порядке ознакомления.

    Но после запуска игры видны некоторые отличия, например - у меня квантовая ядер кола светит ярко, пустые бутылки из под газировки прозрачные.

    У товарища квантовая светит тускло, а бутылки из под газировки мутно белого цвета, без намёка на прозрачность.

    Грешили на настройки графики, но у него и у меня HDR включён, настройки графики идентичные, начинки компов у нас тоже примерно одинаковые.

    В общем долго я ломал голову над этим парадоксом, пока не запустил третий Фолл и случайно не наткнулся на квантовую колу - она оказалась такого же тусклого цвета, как и у товарища, поискал пустые бутылки - они были точь в точь как у него.

    Почему получается такой перехлёст?

    В FOMM-e и Mod Organizer-e списки загрузки одинаковые, причём список загрузки ресурсов соответствует списку загрузки esm.

    Прошу ответить разработчиков или людей действительно разбирающихся в вопросе. 

    Так как хочется именно знать почему так происходит, а домыслы и пляски с бубном не интересны.


  15.  

     

    Нет, чем больше .bsa, тем больше идёт нагрузка на ядро движка, т.к. одновременно загружаются файловые массивы с последующей её последовательной обработкой и использованием контента внутри игры. Иными словами, у x86-версии движка имеется чёткая красная черта, при достижении которой, излишние .bsa-архивы уже не могут прогрузиться в игре или прогружаются, но выбивают другие архивы. Причём после долгих чтений забугорных форумов, я пришёл к выводу, что ядро движка обрабатывает массивы не по весовому критерию, а по количественному. Иными словами. Если мы будем иметь 100 .bsa-файлов, весом по 1мб, то они также будут вышибать друг друга, не давая игре стабильно работать. Если все .bsa-архивы распаковать, это даст движку возможность не загружать одновременно все архивы, а работать с ресурсами напрямую и по отдельности, тем самым колоссально увеличивая возможность дальнейшего развития проекта/игры/мода. 

     

     

    Прошу прошение, что влезаю. Я таки дилетант в теме модинга и т.д. Но хотелось бы уточнить вот что: если вместо ста архивов по 1Мб движок будет обрабатывать один архив в 100Мб - это как то повлияет на производительность в лучшую сторону? И имеет ли смысл объединять мелкие архивы в один большой?


×
×
  • Создать...