Перейти к содержанию

ooo

Участник
  • Публикаций

    132
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Сообщения, опубликованные ooo


  1. По Столичной пустоши (не помню уж как в Мохаве) много где валяются запасы патронов 5.45*39 мм патрон (СССР). Зачем то их с собой частенько таскают рейдеры..

    Вопрос в том- зачем? вынув из шкафа все встречавшиеся мне типы оружия не нашел ни одного с подобным калибром.

    Теоретически это вроде бы калибр автомата Калашникова - и если сохранились патроны то должны быть и автоматы. Но их я не встречал.

    Может они появятся в какой то обособленной области но все равно несуразно что на пустоши их совсем нет и нет самодельного оружия под этот калибр. Патронов то в избытке.

     

    Второй редкий калибр 7,66-мм патрон (НАТО)

    перерыв все нашел под него аж один пулемет с ласкающим слух названием FG 'Fallschirmjaegergewehr'42 :D

    /никогда не носил его с собой остерегаясь сломать глаза читая имечко/

    кажется его изредка таскают наемники Когтя

    Но патронов под него на Пустошах тоже не мало вроде бы - какие то самоделы оправдывающие такой излишек по логике должны были бы появиться.

     

    Нет ли смысла увеличить количество оружия под эти калибры либо может наоборот - перевести эти раритеты на привычные калибры?


  2. никогда не сталкивался с такой проблемой - все компоненты с роботов и от разборки энергетического оружия прекрасно подходят для всех рецептов Безумной науки..

    для проверки прямо сейчас подстрелил двух протекторонов и собрал из компонентов лазерный пистолет. для винтовки Тау лазерные конденсаторы подходят правда их надо 5..

    а не взят ли какой нибудь перк вроде робототехника на извлечение компонентов из роботов? просто строю догадки в чем может быть дело.

    и я не помню уже точно - в рецептах Безумной науки или еще где то но было расхождение между требуемым количеством запчастей которое указано в заметке и самом рецепте 


  3. недавно проходил зету в чистом 3м фалауте - там эта дверь открыта даже если не брать с собой Элиота. при этом капсулы уже вроде пустые - возможно если взять Элиота то было бы по другому но я редко таскаю за собой напарников а перепроходить этап поленился. Здесь же была такая же как выше описано проблема с дверью - открыл анлоком не мудрствуя, помня глючность прошлого прохождения зеты (но в этот раз более багов во всей зете не было!)


  4. В 05.01.2021 в 22:03, MagnuMspec сказал:
      В 05.01.2021 в 20:49, horsecruz сказал:

    есть ли альтернативы перемещения между Пустошью и Мохаве???

    по меньшей мере 2 варианта:

    первый - после прохождения Zeta - с корабля высаживаться через маяк либо на Пустошь либо в Мохаве и обратно столько сколько заблагорассудится.

    и второй, которым всегда пользуюсь - с помощью собираемого на верстаке устройства телепортации (от мохавского бункера) пометить нужные места где угодно и не морочиться с этим вертолетом (конечно хотя б разок вернувшись на нем в исходную область что б не ломать сюжетность..)


  5. 21 час назад, MagnuMspec сказал:

    Сейчас вопрос в том, нужно ли это закрытие квеста снаружи вообще?

    я проходил уже давненько и из-за различных нарушений как то не вполне последовательно.. но нет ли там такого варианта как например : пришел на базу, потыкался, не разобрался, ушел, получил сообщение о ее взрыве, вернулся и вступив в этот триггер получил закрытие квеста с сообщением вроде "вряд ли вы уже узнаете что именно тут произошло"? 


  6. на обычном пип-бое этот патч не работает.

    пару лет назад я с этой же проблемой разобрался случайно во время прохождения дополнения "Под куполом Боулдера".

    там какой то квестовый костюм при одевании излечил этот баг.

    это конечно танцы с бубнами но на тот момент проблема решилась именно так :D


  7. Может уже после поправки вышеописанного столкнулся с обратным багом - гуляя по пустоши в районе Кентербери наткнулся на вход в какой то бункер с холме..

    Вступил на порог и получил сообщение о закрытии квеста "Темные Секреты" который даже не начинал, вообще пока не начинал в этот раз проходить это дополнение.

    Опасаясь последующих перекосов в работе дополнения отгрузился назад.

    Но это надо бы как то поправить потому что дверь (1400F20E) и триггер перед ней находятся совсем впритык к Кентербери - туда кто попало забрести может случайно или в поисках норы той же Немирмики.


  8. 7 часов назад, MagnuMspec сказал:

    т.е. это ванильная проблема, вызванная тем, что при определении использованного оружия определяется то, что в этот момент в руках ГГ?

    Не знаю точно ванильная или нет но на FANDOM такого бага Вегаса не упоминается. Мне кажется что в "еще холоднее" не хватает проверок - хол. оружие в руках + противник погиб = счетчик растет. Да, только что проверил - если кинуть гранату и взять в руки нож до взрыва то после смерти взорвавшегося врага "еще холоднее" растет. А "Бабах!Бабах!" вообще работает как то косячно - раз у меня счетчик стоит не на нуле то когда то он растет но сейчас убивал рейдеров и противопехотными минами и осколочными гранатами а счетчик почему то не вырос ни на единицу..

    Выходит что проблема "Бабах!Бабах!" может быть вовсе и не в не учете подкладывания мины "в штаны" а шире


  9. на FANDOM относительно подлога мины "в штаны" в Fallout NV сказано "Все убийства со «взрывом штанов» расцениваются как убийства с тем типом оружия, который протагонист использовал, и счётчик идёт в достижения, связанные с конкретным типом оружия (осколочная граната, пороховой заряд и т. д.)."

    о багах не упоминается.

    В испытании "Бабах!Бабах!"счетчик должен расти при убийстве любой взрывчаткой - а подбрасывание мины "в штаны" один из таких способов убийства.

    Но проблема в том что при этом (только в том случае если в руках во время взрыва холодное оружие) растет счетчик испытания "Еще холоднее" как за убийство не взрывом а холодным оружием.

    И если даже "Бабах!Бабах!" рассчитан только на убийство взрывчаткой "со стороны" то "Еще холоднее" тут уж совсем ни при чем.

    Про другие испытания выше я упоминал только что бы полнее обрисовать работу бага. а так с ними все в порядке


  10. ну может для прошедших ремонт улучшенного монокля и улучшенных очков супермутанта сделать прибавку и к ПУ и ВСП+1 а для обычных отремонтированных монокля и очков только к ВСП - пока они по характеристикам не отличаются.

    а "фильтрационный шлем"(102868D6) можно еще переименовать в "фильтрационный шлем пустошей" потому как в Пите можно обзавестись другим вариантом "фильтрационного шлема"(10002C41) с другими совсем характеристиками и видом. просто что б различались по названию.


  11. Заметил что при подбрасывании мины в штаны после взрыва нпс-а (если держать в руках холодное оружие) растет счетчик испытания "Еще холоднее"

    Заинтересовавшись этим присмотрелся - "гнев кухарки" например не растет (хоть в руках и столовый нож) , взяв пистолет - не растет счетчик "одноручки".

    Многие испытания уже закрыл поэтому не смог проверить точнее..

    Но вот "Бах!Бах!" не растет а было бы логично если бы рос именно он.

    Возможно это еще баг ванильного Вегаса - раньше не обращал внимания. но на всякий случай сообщил.


  12. На верстаке изначально доступны 11 рецептов для ремонта различных головных уборов (разных противогазов, очков и моноклей супермутантов, некоторых шлемов)

    Но вот в чем дело: после ремонта мы получаем точно такой же предмет только без пометки "(поврежденный)" и с слегка поднявшейся стоимостью (не покрывающей даже себестоимость запчастей ушедших на починку)

    Формально мы имеем новый предмет - с новым id. Но все его свойства (ПУ, сопр. радиации/если есть/) не меняются.

    Выходит что такой ремонт не имеет смысла - даже внешний вид ничуть не меняется.

    Если это просто не доработанный контент то я предложил бы изменить характеристики этих предметов в поврежденном и нормальном виде:

    например очкам/моноклям супермутантов после ремонта добавить +1ВСП или 1 ПУ,

    у поврежденных противогазов/фильтрационных шлемов убрать 2/3 сопр. радиации,

    отремонтированному шлему рейнджера бродяги поднять ПУ а может и +1ВСП (все равно очки под него не оденешь)

    и т.п.


  13. В 21.12.2020 в 21:19, MagnuMspec сказал:

    Есть результат теста?

    водного дыхания по прежнему нет но зато наблюдается постоянное убывание здоровья со временем- поэтому то первый тест и выдавал мгновенную смерть после быстрого перехода


  14. В 15.11.2020 в 16:59, MagnuMspec сказал:

    Если стандартные объекты перестают браться, значит они получили какой-то урон. Скорее всего взрывом или пальбой по ним.

    Заметил сегодня относительно этого что поврежденные взрывом кровавые сетки невозможно открыть. Это особенно неприятно т.к. сетки там где супермутанты а там где супермутанты там и взрывы.. но не припомню правда ни разу что б в этих сетках хранились квестовые предметы. Однако на заметку взять стоит..


  15. у меня было нечто подобное когда я пытался ставить SFW RA на какую то версию пиратки - возможно стоит попробовать другую, из тех что указаны в инструкции к установке. Я например качнул GOG - версию и проблема пропала


  16. Существуют 2 рецепта: "токсичная граната" и "токсичная газовая мина" отличающиеся лишь тем что в первом случае используется как основной компонент зажигательная граната а во втором противопехотная мина.

    Но оба дают в результате один и тот же предмет : "токсичную гранату" (0EA53E7B).

    Тут минимум ошибка в названии второго рецепта.

    Если конечно не существует именно токсичной газовой Мины которая не попала во второй рецепт по ошибке.


  17. Топор с длинной рукояткой (1006AB7A) - во всех ракурсах выглядит как обыкновенное топорище без самого собственно лезвия.

    Поэтому наверное топорищем его и стоит назвать)

    Менее вероятна (ну да чего не бывает) пропажа текстуры для лезвия этого оружия..

    https://drive.google.com/file/d/1g3VNtR_DAUQuUPIhayka11-Q310hKcAq/view?usp=sharing

     


  18. 2 часа назад, MagnuMspec сказал:

    Если завершается даже если не все привести в порядок, это фигня какая-то..

    вот и мне так показалось.. поэтому я загрузил сохранение где еще не открыта локация Автоплекса и пошел туда снова- все точно так же: именно после ремонта музыкального автомата почему то квест завершается. причем пробовал его чинить и первым делом и после трех других починок предметов интерьера - результат один и тот же - закрытие этой стадии закрывает весь квест несмотря на то что для других вещей еще компоненты не все собраны


  19. При восстановлении Автоплекса квест "Мусорщик пустоши" переходит в стадию завершенного после починки музыкального автомата.

    Причем починить после этого еще к примеру автомат ядер-колы было можно - наверное и другие вещи список компонентов для починки которых я уже получил.

    Но как будут развиваться дела дальше? Я не знаю.. На всякий случай муз. автомат пока не чиню.

    Или это не баг а так сделано специально что б закрыть этот квест который ранее обычно оставался незавершенным?


×
×
  • Создать...