Перейти к содержанию

ooo

Участник
  • Публикаций

    132
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Сообщения, опубликованные ooo


  1. После прохождения соответствующего квеста по очистке "Красной звезды от рейдеров" корабль стал одним из жилищ гг.

    Там я и нашел это странное оружие : BMUWeapCaptainsSideArm (XX046048) использующее в качестве боезапаса "улучшенный силовой модуль пришельцев" : BMUOrbitalArtilary (XX047034)

    Внешне оно выглядит как бластер чужих но вот урон почему то 0/0.

    Наверное это баг.

    К тому же эти редкие боеприпасы которое оно использует для стрельбы нигде не валяются а просто изредка (может раз в сутки? - не проверял точно) прибывают в инвентарь по 4 единицы.

    Наверное его надо или починить или убрать.


  2. В последней RA-сборке, при прохождении Zeta, в инвентаре у дзетанцев и роботов стали регулярно попадаться боеприпасы "Зондирующий модуль дзетанцев" aaaAlienStripAmmo (XX0205C7)

    Однако пройдя всю миссию я так и не обнаружил ни одного оружия использующего этот тип боеприпасов..

    Подскажите пожалуйста в чем тут дело? Может эти припасы используются в каких то опциональных модах которые у меня не стоят?


  3. В 13.03.2022 в 12:51, Bulbyan сказал:

    SFW-Master добавляет еще одну aaaCaptiveNote "Запись допроса пленника Дзетанцев, ОТМЕЧЕННАЯ ДЛЯ УДАЛЕНИЯ" [NOTE:0B01B39F]

    эта запись не переведена. появляется надпись (на фоне слышны звуки дзетанцев) и висит на экране до конца проигрыша монолога пленника (на английском)


  4. В скором времени после перемещения на Big MT безумная наука добавляет заметку "Безумная наука - Данные о силовых полях" включающую в себя рецепт портативного эмитера силового поля.

    Однако даже при всех собранных по рецепту компонентах сам рецепт на верстаке не отображается. В чем тут дело? Задаюсь этим вопросом уже не первое прохождение.

    Одно из двух: или рецепт существует и надо его добавить после появления заметки на верстак или рецепт по какой то причине не был реализован автором мода и тогда надо убрать заметку или хотя бы ту ее часть где указан перечень компонентов для крафта.

    https://drive.google.com/file/d/1pjKBDG24OZe-fX9FMICj1LVCyj-JEOHt/view?usp=sharing

    https://drive.google.com/file/d/1AMcDuOkpTftRSsPe5P54XL6F8pCmJ4xl/view?usp=sharing

    https://drive.google.com/file/d/17Om2xDcoiOY1P7NvdGTbrUH-P0e3KXrx/view?usp=sharing

     


  5. При взятом перке появляется возможность , совершив колоссальный прыжок, атаковать оружием ближнего боя противника находящегося на большой дистанции от персонажа.

    Чем то похоже на "блиц" из фоллаута 4 , только там все же есть предел дальности и проверка на препятствия на пути перемещения/ неровность рельефа , а тут можно прыгнуть даже туда куда пистолет не достреливает или например запрыгнуть на крышу здания с земли - если  там стоит противник. Или атаковать теней под стелсом.

    Происходит это из-за прибавки точности попадания по дальним целям. А для оружия ближнего боя если не 0% то значит гарантированное попадание.

    Надо бы как то всунуть проверку на тип оружия и при экипированном оружии ближнего боя временно отключать перк к примеру.

    Или как то по другому снизить дальность удара холодным оружием / без оружия при взятом перке.

    И даже если это починить то перк очень дисбалансный - возможно стоит выставить к нему столь же жестокие требования..

    • Нравится 1

  6. В 31.07.2021 в 20:09, Arnelios сказал:

    Кто-нить подскажите плиз в чём может быть дело? 

    Этот голо-эмитер необходим вроде бы только как компонент для последующей сборки голо-доспехов. Которые уже работают как надо. А в разделе "одежда" он предположительно по ошибке.


  7. В 03.03.2024 в 10:47, Infest сказал:

    Вообще надо сначала разобраться, для чего он изначально служит. И из какого именно он мода.

    Он из мода про безумную науку. А служит как компонент для крафта голо-брони. Перенос оного из одежды в разное и правда не помешал бы. Хотя случайно на него никак не наткнешься но после крафта "примерить" его так и подмывает, забыв о последствиях)

    • Нравится 1

  8. В 13.02.2023 в 18:13, Oleks_Adm сказал:

    А так я полностью согласен, это все гадость, удалить её и можно и нужно)

    Если все же не удалять то ее надо долечить: на этой винтовке не работает перк "ценитель уникального" (если уникальным считать все встречающееся в единственном экземпляре) плюс не работают устанавливаемые улучшения (то есть они устанавливаются, такие же как и в головинтовке, но ничего не дают)


  9. Не скажу точно принадлежит ли этот баг SFW , SWF-RA или остался в наследство от "чистого" вегасовского дополнения DeadMoney..

    Речь идет о метательных ножах-копьях NVDLC01WeapThrowingKnifeSpear (0600119E) которые находятся на трупах призраков в двух видах: (1000,100.00%) и (500,50.00%).

    Зачем вообще нужно поврежденное метательное оружие? кто его будет чинить? Но допустим.. ради разнообразия и реализма и т.п.

    Однако это приводит к неудобству - имея в инвентаре метательное оружие разной степени повреждения, в бою иногда после броска одного копья не экипируется следующее.

    Но дело даже не только в этом: поврежденные и не поврежденные ножи-копья в инвентаре иногда перекрывают друг друга т.е. одни из них перестают отображаться.

    А при перемещении в контейнеры / из контейнеров я даже 3 раза поймал зависание игры (впервые за это прохождение!)

    Может быть стоит просто полностью убрать из дроп-листа призраков поврежденные метательные ножи-копья доставляющие столько неудобств?

    А как по мне - лучше вообще убрать все поврежденное метательное оружие из игры..


  10. Облако в Сьера-Мадре (при включенном хардкоре) не наносит абсолютно никакого урона.

    Сперва я думал что это баг восстановленных костюмов призраков но потом проверил и понял что они тут ни при чем - полностью раздетым тот же эффект.

    Насколько я помню раньше от облака полностью защищал только противогаз ( и то не любой) и костюмы с замкнутой системой дыхания.

    Присутствие Дина в напарниках или одетый восстановленный костюм призрака добавляют перк "токсикоман" что замедляет и уменьшает урон от облака но не устраняют его полностью -

    перк появляется но с учетом отсутствия урона от облака он бесполезен.

    И еще почему то в Сьера-Мадре практически пропал эффект радиоактивного заражения - заметив что за несколько часов игры я не набрал ни одного рентгена , я специально съел кучу продуктов и набрал лишь 4 рентгена.. - конечно при моей вын10 и импланте фильтрующем жидкости заражение должно накапливаться очень медленно но хотя б по единичке  за довоенный пончик! - впрочем связано ли это с поломкой облака я не уверен..

    Загрузил старые сохранения - там облако теперь тоже сломано - значит причина бага видимо в обновленной  RA либо даже в самом SFW - я все ставил последним SFW-RA инсталятором.


  11. Ошибка в рецепте патронов 5.56-мм с сатурнитовой пулей: Ammo556mmSaturnite (0DB01A28)  / 0D - у меня RA-Base /

    В рецепте пуль на верстаке снаряжения амуниции вместо винтовочного пороха прописан свинец что является очевидной ошибкой.

    Просмотрел на всякий случай другие рецепты пуль с сатурнитом - там все в порядке.


  12. 15 минут назад, stanis75 сказал:

    а это как раз тот мод что дал вам выше ссылку решает вопрос судя по написанному на странице мода

    вот если это так то спасибо огромное! но я как писал выше ща за чистотой фала нв погнался ради фронтира- пару простых шагов делаю и все меня пока лупят, не до тонкостей!)) потом SFW RA воссоздам- гляну ;)


  13. простите. на данный момент я вижу что в игре слишком много усилений и не хочу поощрять лишние - каждый хочет создать свой уник но редкий чел не ленится создать под него внушительный квест! нам шару не надо! нам лор давай!)

    простите, разволновался.. - много, МНОГО ЕЩЕ УНИКОВ. (а может ну их на фиг?)..


  14. на мой взгляд игра просто стала бы более интересной и даже реалистичной если б нпс-ы перестали видеть гг задницей на определенной дистанции (при бесш. беге) но видели уж точно того кто от них в 3-5 метрах четко по курсу!))


  15. 8 минут назад, stanis75 сказал:

    вот кстати нашел вам, в одном из модов что давал вам были ссылки на рекомендуемые

    спасибо,stanis75, я проверял одну из предложенных вами ссылок- (когда писал ищут-ищут но все еще не видят..) но много надо параметров менять а я сейчас под фронтир чистый нв начал так что уж позже смогу уточнить детали по RA


  16. 7 минут назад, stanis75 сказал:

    на нексусе как то давно видел мод который как раз решает ваши проблемы со зрением нпс в прямой видимости и осведомленности.. ссылку не дам потому что нет ее,сам играю с невадой и АИ(вроде вам в чате давал ссылки) так что у меня такой сложности нет

    может быть. я в этот раз не ставил ничего сперва лишнего а потом уже поленился) но в следующий раз однозначно поставлю неваду - падение примитивности игры без нее таково что лучше уж заново) однако для игроков без невады стоит может как то поднять сложность. Ну или это для меня играющего уже раз в 30й..)


  17. ради точности и избегания субъективности играю ща в чистые F3 и F_NV - надо вспомнить оригинал и как оно было изначально.

    В F3 большие сложности незаметности даже при 100% скр и бесш беге, /на оч. сл. конечно/ на F_NV ща проверяю


  18. Ребята, механика скрытности в такой игре как Фаллаут несомненно не маловажна!

    Но блин как она устроена?

    Рассмотрим навык Скрытность.

    К примеру скр вашего гг 80 и он выходит из тени на свет в обзор зрения нпс - по логике получая 2 штрафа - от освещенности и от прямой видимости хз как там рассчитываемых.. скр станет 80-хх - х

    Но ! если на персе со скр 100 одет к примеру костюм +20 скр, его скр не станет 120 однако нейтрализует штраф от освещения или т.п. (не упав ниже 100) а значит гг не найден!

    Я не уверен на все 100 но мне так кажется!

    Как работает перк нейтрализующий свет пип- боя? думаю так же.

    Книги прочитанные после 100 скр и навыки добавляющие скр (например секретные материалы за анкоридж) так же влияют.

    Например мне не даст ничего много книг по науке после 100 - ну смогу пить пиво и оставаться научником на все 100. но вот со скр все иначе!

    Вы невидимы, аллилуйя!

    Что тут можно сделать? необходимо насильственно как то запретить подъем скрытности выше четкой цифры, необходимо поднять зрячесть "прямого видения" нпс - кто знает как пишите)


  19. 22 часа назад, MagnuMspec сказал:

    Так, ну в скрипте оружия прямо так и вписана замена на хламовую версию. Не знаю, чем автор руководствовался, но ошибкой это не является.

    да, значит все нормально. встретил еще нпс с гаечным ключом в руках заменяемым при подборе таким же образом.

    это интересно. 

     


  20. Доска мутанта (16ED7013) отобранная у "жертвы ВРЭ" при использовании в режиме VATS специальной атаки дает вылет из игры с ошибкой.

    На месте кнопки проведения спец-атаки написано "Button text" - собственно вылет наступает еще до самой атаки а сразу при нажатии на эту кнопку.


  21. 10 часов назад, MagnuMspec сказал:

    Нужны айди рейдерских грабель и после переноса в ГГ.

    Грабли в инвентаре рейдера : SUPERWeapRake (10017DD9)

    и то во что они превращаются в инвентаре гг /даже добавлением через консоль/ : Грабли (000340AD)


  22. В некоторых областях на Столичной Пустоши встречал рейдеров интересно вооруженных - а точнее использующих в качестве оружия необычные предметы.

    Например стопки используемые как метательное оружие наносящее урон запасу сил, грабли носимые на поясе или в руках как оружие и т.п. забавные вещи.

    Со стопками все нормально - их можно подобрать и использовать как оружие.

    А вот грабли при подбирании из оружия (со вполне конкретными требованиями по силе, износом и боевыми характеристиками, /даже прописано что у них шанс на крит. и доп крит. урон/)

    почему то при перемещении из инвентаря рейдеров в инвентарь гг превращаются в обычные грабли - т.е. категорию хлама.

    В локации "тоннели яогаев" , логово яогаев , наткнулся на труп рейдера (0007DE1B) с такими граблями в инвентаре.

    Может это поможет разобраться что тут не так и в чем причина невозможности экипировать это оружие.


×
×
  • Создать...