-
Публикаций
1 550 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
67
Тип контента
Профили
Новости
База знаний
Форумы
Файлы
Галерея
Блоги
Весь контент Вис691
-
Версия 4.1
369 раз скачали
Ежедневник, в который Вы можете писать, что угодно! Вы получите Вашу первую книгу после завершения квеста "Побег" или "Удар по голове". Найти его можно в разделе "Костюмы". Особенности: - Существует 2 режима: режим Меню и режим Реального времени. Режим Меню: при работе с ежедневником игра будет стоять на паузе. Режим Реального времени: при работе с ежедневником игра будет идти своим чередом. На Вас могут напасть, голод, депривация сна и жажда будут повышаться. Требуется наличие плагина Lutana. - Поддержка MCM меню, в котором Вы может настроить Ваш ежедневник. Все клавиши управления ежедневником (переключение страниц, строк и т.д.) будут видны прямо в игре, поэтому запутаться просто нереально! Изначально мод не поддерживал русский язык, я же это исправил. Теперь мод не поддерживает английскую раскладку В будущем я планирую сделать выбор. Т.к. букв в русском алфавите больше, чем в английском, то на символы (точки, запятые и т.д.) не хватило клавиш. Поэтому мною было принято решение перенести их на NumPad: 0 - запятая , 1 - двоеточие : 2 - апостроф ' 3 - вертикальная черта | 4 - восклицательный знак ! 5 - вопросительный знак ? 6 - открывающая скобка ( 7 - закрывающая скобка ) Точка, плюс, минус, звёздочка и косая черта уже присутствуют на NumPad'e. К сожалению, клавиши придётся запомнить или записать на листок. Поверьте, со временем Вы их легко запомните. При этом осталось 2 свободных слота, поэтому приму Ваши предложения. Также нет буквы "ё", её и в игре нет. Требования: NVSE UIO MCM (необязательно, но очень советую) Lutana (необязательно, но очень советую) Установка: Распаковать содержимое архива в папку Data вашей игры, подключить плагин в FOMM. Благодарности: Fallout2AMHemingway308 hlp Luthienanarion JazzIsParis Prideslayer Doctasax -
Ну с тех пор много воды утекло, и некоторые идеи изменились. На текущий момент, хочется небольшую модельку - типа коллекционного предмета (на полку поставить). Гравировка больше не нужна, но идея была в том, что хотелось бы её типа из золота сделать. Без текстурок, конечно, грустно, но лучше, чем ничего)
-
Вот когда предмет в консоли выделен, пропишите gbo. Вот это и будет верный ID. По первым 2ум цифрам определите модуль (например, через FOMM). А то все ID, начинающиеся с FF, - это временные ID, и никакой информации они не несут .
- 7 ответов
-
- 1
-
-
- sfw-master
- ra-items
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
исправлено Быстрый взлом не засчитывает в статистику
Вис691 ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
bbperkquestSCPT, самый конец: if lockxp > 0 set lockxp to lvllock / 25 if lockxp < 1 set lockxp to 1 elseif lockxp > 4 set lockxp to 4 endif if lockxp == 1 rewardXP trapxprewardVeryEasy elseif lockxp == 2 rewardXP trapxprewardEasy elseif lockxp == 3 rewardxp trapxprewardAverage elseif lockxp == 4 rewardxp trapxprewardHard endif set lockxp to 0 endif Вот сюда можно, после set lockxp to 0, например. Это сразу покроет взлом ножом, стрельбой, чем угодно. Единственное, я не совсем уверен, что та команда, что я выше написал, именно +1 к статистике делает, я не проверял. Но, судя по названию, должна. -
исправлено Быстрый взлом не засчитывает в статистику
Вис691 ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Если очень хочется, то можно в скрипт ModPCMiscStat "Locks Picked" 1 добавить. -
исправлено Zeta - невидимые текстуры столов + RA-Mothership
Вис691 ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
У меня, конечно, версия SFW древнейшая, поэтому может быть неактуально, но! Тут 2 куба коллизии. xx00DF1C (он вроде выключается) и xx00DBD7 (а вот он остаётся). Аналогично на обратной стороне. -
исправлено Zeta - невидимые текстуры столов + RA-Mothership
Вис691 ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Не, такого нет. OnDeath работать должен, но скрипт просто останавливается. Попробуй в обратную сторону: сделать туррели Enable Parent'ом для коллизии. Тогда, по идее, при смерти туррели автоматом и коллизия уйдёт, без всяких скриптов. -
исправлено Zeta - невидимые текстуры столов + RA-Mothership
Вис691 ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Хмм, тут всё грустно. Турельки умирают и их скрипты сразу останавливаются, т.к. от них ничего не остаётся... Надо думать. -
исправлено Zeta - невидимые текстуры столов + RA-Mothership
Вис691 ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Как-то так: ref rLinkedCollision begin OnDeath let rLinkedCollision := GetLinkedRef if rLinkedCollision ; если есть коллизия, т.е. реф не пустой rLinkedCollision.disable endif end Не уверен, правда, что прямо так сработает, но можно попробовать. -
Попробуйте вот так A Devil's Wish_fixes.esp
-
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
Вис691 ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Нет, ни разу не пользовался. Ну и интересные способы создания ярлыков вы используете. Достаточно просто в папке с игрой найти fose_loader.exe, нажать правой кнопкой мыши -> создать ярлык. Ну а потом ПКМ по созданному ярлыку и уже туда дописывайте -editor. На этом сайте должен быть самый обычный. Можно взять отсюда -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
Вис691 ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Обращайте внимание на ошибки - там же написано, что у вас какой-то "не такой" Geck.exe. Вероятно, нужен самый обыкновенный. Ну хотя бы скриншотик того, что в ярлык прописали. Я не могу из ниоткуда догадаться, что пошло не так Рискну предположить, что виной этому не Нексус... -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
Вис691 ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Ну там вроде сказано следующее: т.е. можно вручную папку FOSE закинуть в папку Data, слив содержимое. Сам ГЕКК уже должен быть установлен - это лишь плагин. Причём конфликтует с PowerUp. Запускать ГЕКК либо с поддержкой FOSE, либо в опциональных файлах лежит некий патчер, который всё сделает за вас. Если по первому пути пойдёте, то просто создаёте ярлык fose_loader.exe (не редактора!) и в графе объект допишите -editor (перед дефисом стоит пробел). Ну и запукайте ГЕКК через этот ярлык. P.S. Сам этот плагин не ставил, всю информацию чисто по описанию с нексуса привёл. Кроме создания ярлыка, это я и сам делал. -
https://geckwiki.com/index.php?title=Category:Functions
-
Всем привет. Недавно ко мне обратился AllanMetropol18 с просьбой помочь ему с небольшим скриптом. Не раскрывая подробностей (да-да, кое-что готовится к релизу), скажу лишь, что есть набор предметов (пускай типа хлам) и у одного из НПС есть один из этих предметов в инвентаре. Для того чтобы было интереснее, будем считать, что какой из предметов конкретно попал к НПС, определялось случайным образом. Вопрос был предельно прост - можно ли в определённый момент времени (для простоты будем считать, что по завершению какого-нибудь квеста) передать этот предмет игроку? Т.к. НПС был ванильным, я предположил, что этот предмет добавляется в его инвентарь через какой-то скрипт. И, конечно, моя идея заключалась в том, чтобы найти этот скрипт, найти момент передачи и запомнить, какой из предметов был выбран рандомом. Затем, в нужный момент времени просто передаём наш запомненный предмет игроку. Звучит невероятно просто, не правда ли? Как выяснилось, существовала небольшая проблема - исходники всех скриптов были вырезаны автором мода... Несложно догадаться, что это несколько усложнило задачу. Что же делать. есть ли выход? Предлагаю вашему вниманию финальный фрагмент кода. Естественно, заработало всё не с первого раза, а т.к. тестами в игре занимался не я, то процесс немного затянулся. scn aaaCoolScriptName array_var aItems array_var Entry ref rItem begin GameMode let aItems := NPCRef.GetAllItemRefs 31 ; получить список предметов типа хлам в инвентаре НПС forEach Entry <- aItems ; цикл по всем объектам массива let rItem := Entry["value"] ; получить ref предмета if (rItem.IsInList ItemsList) ; проверить, что предмет есть в списке let rItem := rItem.gbo ; получить базовый объект NPCRef.RemoveItemTarget rItem Player 1 1 ; передать предмет игроку, сбросить владельца break ; выйти из цикла endif loop End В принципе, из комментариев должно быть всё понятно, но давайте всё же кратко пройдёмся по коду. Первым делом мы получаем список всех предметов из инвентаря НПС: let aItems := NPCRef.GetAllItemRefs 31 31 здесь задаёт тип возвращаемых предметов - в нашем случае хлам. Если ничего не указать, то вернётся массив из абсолютно всех предметов, которые есть у НПС. Подробнее про функцию и её параметры тут. Кстати, заметьте, что здесь мы собираем именно ref'ы предметов, а не их базовые объекты. Почему так, станет понятно позднее. Начинаем цикл, вытягиваем ref из массива. Тут всё стандартно. Если кому нужно подробнее, то идите сюда. А вот и причина использования ref'ов: if (rItem.IsInList ItemsList) Дело в том, что на базовых объектах данная функция отказывается работать, о чём можно понять по странице из вики. На самом деле есть альтернатива из плагина NX, которая сработает и с базовым объектом, но это лишняя зависимость, при том не самая популярная. У меня, например, этого плагина нет. А у вас? ItemsList - это form list из всех объектов, из которого и выбирается случайный. В моде он уже существовал, но создать его в случае необходимости несложно. Соответственно, мы проверяем, есть ли текущий предмет из инвентаря в этом списке. Если нет, то переходим к следующему предмету. Если да, то это и есть наш искомый, случайный предмет, который мы ищем. В таком случае мы находим его базовый объект через GBO (GetBaseObject) и передаём игроку: NPCRef.RemoveItemTarget rItem Player 1 1 Да, это JIP, но он-то уж наверняка у всех есть. Да и в моде наверняка идёт, как одно из требований. Однако никто не мешает разделить на 2 команды: NPCRef.removeItem и player.addItem. Тут уже выбирайте сами. После этого из цикла выходим через break - проверять остальные предметы нам не надо. Ну вот в общем-то и всё. Запихните этот скрипт туда. куда нужно и вы восхитительны. Точнее я восхитителен
-
Всем привет! Опять я немного задержался с записью в блоге, увы. В любом случае, спешу поздравить всех уже с прошедшим, но ещё не забытым, Новым Годом! Желаю побольше крышек, верных компаньонов и красочных побед на пустошах. Ну а я, пожалуй, отчитаюсь за то, что было сделано, что не было сделано и что планируется сделать. В конце прошлой записи я пообещал всем закончить то, что давно хотел сделать. В принципе, я считаю, что обещание я выполнил. Мой квест выходит на финишную прямую - осталось добавить несколько деталей, концовку и украсить всё это различными мелочами для разнообразия. С одной стороны, осталось немного, с другой стороны - мелочи отнимут кучу времени, мне кажется. Ну и протестировать всё надо, но этим я стараюсь заниматься параллельно с разработкой. В этот раз не хочу давать никаких сроков, но, думаю, к следующей записи в августе многое уже будет сделано. Почему так медленно, раз осталось немного? Ах, на это есть всё те же 2 причины: работа и учёба. И если с первой всё более-менее ясно, то со второй пока что ничего не понятно. Дело в том, что следующий семестр является последним в бакалавриате, а значит придётся писать диплом. И мне бы хотелось написать его хорошо. А на это нужно время, причём много. Ибо даже когда знаешь, что писать, трудно придумать, как это написать. Но сейчас не об этом. Касаемо второй идеи, которая у меня зародилась, хотелось бы отметить следующее. Во-первых, я думал над ней, причём немало. У меня в голове зародилась концепция самого квеста, локации и контента. Думаю, что в скором времени я поделюсь этой идеей с остальными, и мы решим, что с ней делать. В принципе, я считаю, что работы там не очень много, основная проблема - это придумать историю. К сожалению, особых спойлеров дать не могу, скажу лишь, что там придётся работать головой и, возможно, бумагой с ручкой. В общем не всем зайдёт Напоследок хотел бы задать вам, читателям, вопрос. Помните The Pitt для Fallout 3? А точнее часть, где нужно было собирать стальные чушки? Для квеста было достаточно найти всего 10, но ведь их там было куда больше. Да что уж там говорить, находите больше, получаете больше наград! Лично мне очень понравилось бегать и искать эти самые чушки по всей локации. Особенно круто было то, что локация многоуровневая. Вопрос, собственно, вот в чём: понравилось ли вам и хотите ли вы чего-то подобного в Гранд-Каньоне? Опрос прикладываю, голосуйте. Думаю, если народ будет за, то мы сможем уговорить Магнума А на этом у меня всё. Ещё раз всех с праздником, отдохните на выходных! Встретимся в августе.
-
Или пользоваться Ctrl-F на странице со списком функций
-
Исправлять ошибки - это, конечно, хорошо, но главное - не допускать новых . Без понятия, что это за реф такой, но скорее всего тут имелось в виду SetDestroyed. Соответственно, верным решением будет не закомментировать, а исправить строку.
-
Помощь бывает разная. Это моя школа, я тут учитель и максимум могу помочь советом или посмотреть на что-то готовое, но, возможно, неработающее. Писать что-то за кого-то я уже не хочу, да и не могу в связи с отсутствием времени. Если где-то уже есть подобный функционал, то предлагаю попытаться разобраться в нём. Хотя чтение чужого кода зачастую бывает непростой задачей, даже если ты в этом что-то понимаешь. Ну уж и грамотным скриптологом я себя точно не назову)
-
Чтобы я мог хоть как-то помочь, нужно чуть подробнее рассказать про то, что готово и в каком оно виде. Так, я понимаю сами лучи и фонарь уже есть? Если да, то в каком это всё виде? Я с оружием никогда не работал, так что особого представления, как эти лучи и фонари работают у меня нет. С иконками и подавно не подскажу. Вроде там всё на альфа-канале завязано, но могу ошибаться. Навскидку нашёл вот такой краткий туториал.
-
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
Вис691 ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Спрашивай, если работать не будет - разберёмся) -
Пару слов про GBO и айдишники с FF. Начнём с того, что даже FF - это две цифры, просто они шестнадцатеричные. Это, пожалуй, многие и так знают. Однако значение FF многие не понимают. Действительно, ведь мода с таким номером в ФОММе нет! Дело в том, что многие объекты в игре - временные. Нужны они по понятным причинам - память не резиновая, нет возможности все объекты хранить в ней постоянно. Соответственно для таких объектов номер начинается с FF. Почему именно FF? Не знаю, но предположу, что так как такого числа модов у игрока точно не будет. Максимальное двухзначное число как-никак. Ну а что же за чудесная такая команда, GBO? Тут всё ещё проще. У многих консольных команд есть сокращённая версия, чтобы было удобнее. GBO = GetBaseObject. Название говорит само за себя - базовый объект он всегда один, а значит и ID у него начинается с номера мода. Я на самом деле тоже когда-то не знал, что же это за айдишники такие странные. А потом нагуглил эту информацию и поделился с теми, кому это было интересно. Добавить бы эту инфу в памятку на баг-трекере... Авось кто прочитает и воспользуется.
-
Наоборот
-
Тогда надо ввести GBO