Перейти к содержанию

FNVFUN

Проверенный
  • Публикаций

    3 104
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    62

Весь контент FNVFUN

  1. Просто потому что лишний мусор создаст. Эти анимация ни какая-то супердуперфича, чтобы ради них еще отдельные автоматы создавать и раскидывать по пустошам. В игре этих анимаций и не видно толком, я побегал с ними. Есть анимации или нет у ядерки - игрок и не заметит) Ну конечно, в любом случае это будет твоя забота, а с моей стороны ничего делать не придется, так как скрипт универсальный. Смогу, там пару минут дело)
  2. Только отдельные автоматы для неанимированной колы не надо делать) Ну что, еще повозишься с новыми анимациями или мне браться доделывать мод?
  3. Ну вот в фиксе выше я обновил скрипты, которые были с битыми ссылками в RA-Items. А почему они были битыми, я без понятия
  4. Норм робит) А список составлял, какая анимация для какой ядерки? *Обновлено* А все, там легко сравнивать.
  5. А скрипты перекомпилировались после переноса бутылки в SFW-Master? А то у меня в двух скриптах битые ссылки оказались. Они вшиты в фикс, если что. WOxReplaceRecipe-fix.esp
  6. Универсальное, нужен только список бутылок на замену, но он, как я понимаю, уже присутствует в WO)
  7. Тема для правок тяжелых скриптов) 1) Начну с самого тяжелого скрипта из RA-Base.esm: UnderwaterFXScript (тяжелее почти в два раза второго по тяжести скрипта), отвечающего за мыльное зрение под водой. Есть какие-то нюансы с ним? Поправить его вроде бы легко. 2) Второй скрипт SAGCoverFaceSCRIPT [SCPT:0CB01A1E] тоже из RA-Base. Снижает коэффициенты изменения репутации, если надета определенная броня. Нужен ли он вообще? Переписать так же не представляется сложным.
  8. Не, рецепты надо через скрипт. Там не робят листы. Это для других мест типа проверок диалогов, где используется команда GetItemCount. Насчет рецептов могу посмотреть.
  9. Может, реально просто удалить этот мод? Много людей жалуются, а у меня руки (желание) доходило только до перевода его новых версий, а не доведения его до ума. А так, сейчас посмотрел документацию ГЕКК - там можно сделать все через скрипт. Производится проверка, в каких рецептах используются пустые бутылки и за место всех этих бутылок суется универсальная пустая бутылка из WO. Ну и еще по поводу способа замены бутылок в других местах, до которого я допер. Можно сделать еще проще, и создать Лист для каждой пустой бутылки и в каждый этот Лист засунуть универсальную бутылку. Ну и во всех требованиях в команде GetItemCount прописать именно Листы этих бутылок, а не сами бутылки. Особенно актуально для сложный требований.
  10. Переписать то, что есть в этом моде, несложно. Но сама механика сырая, и чтобы ее нормальной сделать (чтобы учитывались разные варианты развития событий), надо поднатужиться. И то скорее всего учесть все варианты не получится. Один из банальнейших примеров в дополнении к тому, что ты привел: зашел за угол, одел форму и начал всех убивать. Или при всех использовал стелс-бой. Всем очевидно, что это делает игрок. Надо этот момент учитывать. При этом надо делать механику свидетелей, как в Скайриме. Все-таки не хочу переписывать мод в его нынешнем сыром состоянии, и полноценную механику делать тоже не хочу, так как долго и муторно) С этими фракциями не нравится возиться. Может быть, когда-нибудь, после дождичка в четверг, хз...
  11. Можешь попробовать с этим фиксом активировать автоматы Если работает, то тему можно закрывать. Но сам фикс не для игры если что) На самом деле странного мало, так как багов в сборке миллион, и про все не напишешь) Про те же нерабочие торгоматы/автоматы, о которых шла речь в соседней теме и с тобой в лс, у меня просто руки не дошли создать тему по разным причинам. Одна из причин: страшно заходить в папку со скринами багов - она пол года грузится
  12. Взято из этой темы, а то потеряется еще)
  13. Когда переносил скриптраннер в плагин, то забыл добавить одну переменную, в итоге скрипт не работает. Поправил этот момент Только один скрипт поменял lnSFWRAFollowersWaitsRunner [SCPT:0C00FF4A] SFWRACompanionTeleporter-fix.esp Еще, может, забыл про эту тему, так как она отмечена, как исправленная
  14. Так не скажу, надо в игре тестить, а аддон у меня не установлен, и устанавливать его желания нет) Ну, можно взять любой пакет охраны из оригинальной игры и потестить, работает ли с ним. Например, GuardLinkedRef1024atEdLoc400NoWarn [PACK:0004968F] И непонятно, соответствует ли пакет условиям. У npc должен быть 00MSCommandWaitToken "Жетоны" [MISC:0C039A6A] в инвентаре. Ну и в целом непонятно, какой в данный момент пакет установлен этому npc. Еще вопрос, почему он после выбивания оружия нормальной агрессирует. Ну и так далее...
  15. Сделал то ли фикс, то ли мод. VendingMachine-fix.esp Изменения: Настройки мода: Чего не сделано: SFWVMList [FLST:10001CA8] - список автоматов/торгоматов, которым нужна поддержка мода. SFWVMDrinksList [FLST:1000C1D7] - список напитков, используемых в автоматах. SFWVMServiceableList [FLST:1000988A] - список исправных автоматов, чтобы они не могли сломаться. Скрипты, которые нигде не используются и которые можно удалить: VMMNukaVendingMachineSCRIPT [SCPT:0C001459] VMMAutomatVendingMachineSCRIPT [SCPT:0C350DC5] VMMSSVendingMachineSCRIPT [SCPT:0C00146B] Так как в итоге работы было дофига, то может что-то упустил) *Обновлено 15.11.2024* Фикс адаптирован под анимированные меши Если надо добавить какой-нибудь автомат с анимациями или без, то к нему нужно присабачить соответствующий скрипт: SFWVMObjectWithAnim [SCPT:0D001459] или SFWVMObjectWithoutAnim [SCPT:0D350DC5] *Обновлено 26.11.2024* Добавлена проверка воспроизведения анимации для активации автоматов *Обновлено 14.12.2024* Фикс адаптирован к новым мешам
  16. Тот, что на скрине, и не должен работать - он повален на землю.
  17. Пришел на сайт, увидел, что путь в файлах текстуры другой, ушел Если хочешь, можешь сам проверить эти анимации, я их в ГЕККе смотрел, а не через скрипты. А я пока доделываю механику. По умолчанию будет 1 монета (наименьшего номинала) за самую дешевую колу. Сделаю настраиваемую переменную в скрипте в самом вверху (там будет несколько переменных, которые сможешь настроить на свой вкус), но не рекомендую ставить множитель выше 1, так как, очевидно, количество монеток, которые игроки должны будут с собой таскать, вырастит кратно. Значит, договорились только о крышках. Там проверка будет, если локация или сам автомат принадлежит какой-либо фракции (создам лист фракций для этого, наверно), то автоматы будут использовать крышки.
  18. Механика нишевая, в большинстве случаев эти монетки никто не будет брать, раз они только для автоматов используются, либо после прокачки навыка будут просто взламывать эти автоматы. Добавлять еще и варианты оплаты, а тем более какие-то автоматы-обменники - ну, это уже совсем лишним кажется. Ну и на мой вопрос все-таки не ответил про монетки) Т.е. смысл этого вопроса в том, какую формулу мне избрать для оплаты ядер-колы. Для этого мне нужно знать, какая цена будет минимальной за покупку ядер-колы или же даже так: номиналом какой монеты производить главный расчет (другой номинал будет резервным) - 25 или 10 центов. Даже если брать другой мод на монетки, который ты предложил, вопрос все равно остается актуальным. К тому же там много монеток, какие из них брать? Или лучше просто скажи, сколько всего монеток использовать и какой номинал будет главным, тогда я запишу формулу, а дальше можешь сам искать, какие монетки будут самые лучшие (главное еще проверить, чтобы были низкополигональные). Ну или я могу все сам решить, а то эти бесконечные обсуждения с постоянными новыми идеями много времени забирают. Если сам буду решать, то сделаю тогда одну монетку и все) И тут тоже добавлять монеты НКР, которые никуда не вписаны (так как даже оригинальная фракционная валюта мало где используется), так себе считаю. Т.е. если и добавлять фракционные автоматы, то тупо сделать оплату за крышки и все. Если эти фракционные автоматы вообще распространены в игре. Да, но все бутылки синего цвета. a.rar Я его не смотрел, так как надо регаться на сайте, да и остальные моды тоже толком не смотрел, там слишком много кода и багов, легче самому все сделать) И главное, нормально работает тогда. Я скину свой фикс с правками, а потом если захочешь какую-то доп. механику ввести из этого же мода, к примеру, то скажешь. Да, оставил объектные скрипты с одной переменной внутри, отвечающей за то, взломал ли автомат или нет. Насчет модели - да, но я так понял, надо делать доп. условие на то, является ли автомат анимированным или нет, чтобы конфликтов не возникало, а то похоже не все будет анимировано... Там в целом инвентарь автоматов надо править. Я по мелочи поправлю, остальное на тебе уже будет) Хз, но тот, что в сборке, похоже, нет. Но я в своем фиксе сделал именно так. Сделаем. Все эти виды уже внесены в список ядер-колы, которая может попасться. Значит, ее не так уж и много, как я думал. Норм) Опять же, лишняя механика. Ну, захочешь ее сделать, потом скажешь, после того как я опубликую фикс. Нет никаких хладагентов в этих автоматах в сборке) Скрипт будут смотреть на содержимое контейнера. Если и сувать их, то для них не будет анимаций.
  19. Там анимации активируются в зависимости от индекса, по которому находится та или иная кола в Листе. Т.е. любые добавления новых ядер-кол все поломают. Хз, что туда входит, но наверно надо выпилить. Я уже все сделал, кроме анимаций) Если будут нужны анимации, то проблему выше я уже описал. Не то что это большая проблема, но нужно всю ядерку по цвету разложить и сделать нормальные меши анимаций автоматов. Либо анимации не вшивать. Еще у этих монеток васянские иконки, и они слишком большие. хз, хз в общем... В общем, потом уже сам подошьешь, если надо будет. Я инструкцию сделаю, там пару шагов надо провернуть всего лишь. Опять же, либо скажи id, либо потом сам подошьешь. Я уже все сделал, поэтому вшивать новый мод не надо. Есть еще вопросы: Минимальная цена будет в четвертаках или десятицентовиках? Или может вообще только одну монетку вшивать? В том моде на ттв требуется какой-то левый мод, который добавляет фракции автоматам. Т.е. в зависимости от фракции автоматы будут требовать определенную валюту. Надо такое? Только у НКР нету вроде монет.
  20. Хрен знает, что не так, но у меня анимации не робят из этого мода. Кола синего цвета в любой из анимации.
  21. Ждем ответа Магнума. Ну а вообще лучше конечно, если все Магнум вошьет, а я потом правки внесу, где надо, ибо вопросов по адаптации много возникает, обсуждать их муторно, да и в целом не по мне такая работа)
  22. Как ты хочешь это адаптировать? Под каждую колу определенного вида отдельный лист делать или как? Монетки лучше проверить знающему человеку, сколько там полигонов, чтобы не было как с сережками Ванессы, которые сжирают тучу фпс. Вопрос по списку ядер-колы. Полного списка ядер-колы не существует в проекте. Вопрос по анимированным торгоматам. Все ли торгоматы в проекте покрываются этими анимациями или нет. И что тогда делать с теми, которые не покрываются? Что надо править, торгоматы с едой, ядер-колой и саспарилой? Или еще что-то? Полный список всех торгоматов тоже бы не помешал, если их много и они разбросаны по всем модулям.
  23. Скину сюда ошибку с дискорда, а то там хреново отслеживать
  24. Ну и восьмой пункт тоже поправлен, вроде как) WOxEvOnCellEnter-fix.esp Эту тему можно закрывать
  25. @MagnuMspec анимированные автомы с ядеркой поддерживают только обычную ядер-колу и квантовую. Есть версия с ttw и с поддержкой других типо ядер-кол. Будут ли конфликты с RA-Items я хз. Какой функционал нужен? Чтобы в зависимости от того, какая ядерка лежит в автомате, можно было ее с помощью монет взять? Тогда надо смотреть, есть ли анимации для каждого типа ядерки, иначе отказываться от анимированных автоматов. Либо еще что придумать.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности