Перейти к содержанию

FNVFUN

Проверенный
  • Публикаций

    3 104
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    62

Весь контент FNVFUN

  1. Сейчас этой проблемы не должно быть по идее) Не, должно быть так же, как и про новость про игрока. Он и в том и в другом случае говорит диалог из топика RadioGNRNewsPost "Конец новостей" [DIAL:00057AF8]. Например, "Спасибо за внимание, дети мои. С вами Тридогнайт на волне вашего любимого радио "Новости Галактики". Мы - радио свободной пустоши, и мы работаем... для вас." После чего идет интро музыки "А теперь послушаем музыку". Сейчас смотрю - так же было и в оригинале. Везде все сводится к диалогу "А теперь послушаем музыку". У тебя до сих пор такая шляпа возникает?
  2. Да блин, что за бред) Там же все работало, сто раз проверял. Лучше скинь сохранение перед появлением у Дока) На сохранении намного легче смотреть.
  3. Чет не понял, ты же сказал ранее, что это происходит, если новости про игрока не срабатывают. " У меня это срабатывало в моей версии если по какой-то причине невозможно было новость про игрока включить" В фиксе были моменты (не помню, баг оригинала или именно фикса), где диалог про игрока мог начаться, но прерывался из-за несоответствий условий, но это я поправил, где заметил. Если в таком случае у тебя музыка именная не представлялась, тогда этого уже не должно быть. Хз, я без понятия, что это за мод.
  4. В каком смысле невозможно? Какие диалоги у тебя воспроизводятся тогда? Там если нет новостей про игрока, воспроизводятся обычные новости/истории Дэшвуда, а далее идет представление музыки. Т.е. все аналогично новостям про игрока. Тут нужно подтверждение, так как на вики такой баг не описан, а в редакторе смотрю - проблем не должно быть, за исключением отсутствия сброса переменных. Ну, я добавил сброс переменных и еще мелкий косяк с минздравом поправил (уже и не помню, откуда он взялся). Обновил фикс выше.
  5. Это вообще к делу не относится) Так он и ставит именным песням приветствия и концовки) Там диалог у него ведет либо к интро (представлению) именных песен, либо сразу к воспроизведению неименных.
  6. Правки приветствий откатил, а по поводу песен, там же 12 именных и 8 безымянных. Может, в этом дело? В правках квестов я закомментил только переменную ExploitReady, если что. Звуковой файл от недостающего липа лежит в bsa-архиве GunRunnersArsenal - SFW.bsa. *Обновлено* 06.09.2025, 21:40 *Обновлено* 27.09.2025, 17:10 data.zip
  7. Предлагаю удалить этот мод, т.к. он и технически и сюжетно не соответствует стандартам. После разведки Ниптона можно просто сказать Призраку "нам стоит путешествовать вместе", получить ответ "хорошо" и все... При том, что до этого она говорит: "Я на посту. Не думай, что я не хотела бы пойти. Если в Ниптоне что-то случилось, то вокруг города достаточно удобных позиций, откуда можно стрелять без риска." "Джексон опять надерет мне задницу, даже если я принесу ему голову Цезаря. Лучше здесь торчать, чем сидеть в камере." С технической стороны тоже все плохо, и мне даже не пришлось ее брать в компаньоны, чтобы это понять: дубли диалогов, некоторые диалоги без озвучки, кривой спавн. Если будет принято решение не удалять ее то создам темы с багами по этому персонажу, либо сюда выложу.
  8. У меня робит. У тебя как минимум не обновлен GunRunnersArsenal.esm, так как в последней версии плагина строчка "ShowMessage AddictionRemovalMsg" закомменчена.
  9. Там прикол в том, что два выключателя в одном месте торчат) С одним и тем же объектным скриптом.
  10. Походу движковый баг NVSE, когда раз в сто лет команда возвращает 0 вместо нормального значения. Давно не играл, но на последнем сохранении, которое мне уже и не помню, кто скинул, есть) Elevator-fix.esp Древний баг оригинала, я думал, ранее у нас он уже был поправлен. Есть другая тема на форуме. Изменения: Поправлены все косяки, связанные с лифтом. Чтобы фикс внедрить в оригинальный SFW, надо в скрипте DLC02ElevatorSCRIPT [SCPT:02003EC6] убрать строчку А также в скрипте DLC02ElevDoorSCRIPT [SCPT:02003EC8] заменить строчку увольнения спутников на ту, что есть в оригинале:
  11. Гляну, но когда хз) @Bulbyan, можешь скинуть свое сохранение? Желательно там где еще ошибка в консоли вылазит.
  12. Фикс Companions-fix.esp Кевин был не до конца адаптирован под колесо компаньонов (а именно, его сырые диалоги). Спутники NV не имели пакетов под новую систему увольнения спутников. Пол при найме менял значение переменной Waiting на 1, что конфликтовало с его особенностью автоматически увольняться через несколько дней ожидания игрока. В общем, везде или почти везде (не помню, я добавлял колесо компаньонов Кевину или нет) мой косяк и недогляделки)
  13. Насчет измененного мастера я хз, какие там пакеты были, но спутники оригинала NV не следовали из-за того, что я им забыл прописать пакеты (либо эти изменения не сохранились в FNVEdit). Насчет Кевина, проблема в самом моде: он просто очень сырой. Поправил. Насчет Пола еще гляну)
  14. Какие-то проблемы со вшитием в SFW-Masters.esm, как одна из возможных причин. Вот скрин Вероники в моем фиске и в нынешнем SFW-Masters.esm @MagnuMspec, у тебя не затерялся случаем старый файл SFW-Masters.esm, до вшития этого фикса?)
  15. Проверю конкретно этих npc. А так, проверял же у себя на некоторых спутниках и все робило. Какие еще у тебя багуются?
  16. Да я это уже поправил, там надо немного еще фикс доделать и заливать, но мне тоже лень после большого перерыва)
  17. Его можно получить в блоке ScriptEffectStart с помощью команды GetSelfAlt. Ну и либо назначить ref-переменной, либо сразу передать как параметр вызываемому второму скрипту: call script2 rEffect GetSelfAlt Ну и во втором скрипте добавить этот параметр: Begin Function{rEffect, rActor}
  18. Мы же это уже обсуждали, ExploitReady переключается на 1 только один раз - когда происходит какое-либо событие в мире, связанное с игроком - и означает, что по радио теперь могут идти новости про игрока. А если его сбросить на 0, то новостей про игрока больше не будет до тех пор, пока он снова не выполнит какое-либо задание в мире (если еще остались такие). Понял, ну, я в любом случае убрал эту строку. Так и не понял, что за прикол такой с ее добавлением)
  19. Кстати, можешь рассказать, зачем в фиксе добавлена новая строка диалога, если есть аналогичная старая? Она ведь и не озвучена. Я просто смотрел фикс, и там много либо бессмысленных правок, либо вредящих (например, еще остался в некоторых диалогах код, который сбрасывает переменную ExploitReady)
  20. Надо тогда будет откатить изменения в приветствиях, previous info. Вот почему у меня такого нет, вопрос. Ну, откачу тогда)
  21. Не в нашем случае - играем в один большой баг)

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности