Перейти к содержанию

FNVFUN

Проверенный
  • Публикаций

    2 463
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    33

Сообщения, опубликованные FNVFUN


  1. 17 минут назад, MagnuMspec сказал:

    Есть жеж автозамена) если одно меняется строго на другое.

    Наверно, все равно будет лучше дождаться мне патча, чем потом тебе лишнюю работу делать, так что подожду без проблем. Насчет автозамены ты имеешь ввиду автозамена строго построчно? Когда к примеру эффект №4 у предмета присваивается всем остальным эффектам №4 у других предметов (я таким образом относительно быстро сделал фикс эффекта восстановления здоровья для всей еды в RA-Items), или есть еще более точечная замена? Прост не до конца разбираюсь в интерфейсе FNVEdit, может каких фишек не знаю


  2. 38 минут назад, MagnuMspec сказал:

    Хз как такие сочетания будут работать в связке с другими условиями.

    Обычно будут работать) Но вариант с изменением скрипта, конечно, лучше, т.к. в таком случае нужно будешь всего лишь одно единственное условие поставить. Но тут наверное тебе самому стоит глянуть код, чтобы правильней условие стояло, хотя в скрипте вроде все совсем простецки, но что-то мне кажется, что там есть какие-то подвохи :unknw:

    Скрипт с таким именем NCECompatibilitySCRIPT [SCPT:0100C78E]

     

    И еще я до сих пор до конца не просек, что делать с эффектами еды. В SFW только 4 эффекта

    SFWFoodGoodClean "Чистый" [MGEF:01904FB4]
    SFWFoodGoodCooked "Приготовленный" [MGEF:01904FB3]
    SFWFoodGoodFresh "Свежий" [MGEF:01904FB5]
    SFWFoodGoodSealed "Герметичный" [MGEF:0100D308]

     

    Какой мне эффект давать, к примеру... еде с именем "Гадость" [ALCH:11AB687C]? :o

     


  3. 19 часов назад, MagnuMspec сказал:

    Если же мы крутые, и идем по варианту без прямой зависимости, тут веселее:

      Показать контент

     

    Тогда походу к каждой еде придется добавлять 8 эффектов восстановления здоровья (наличие/отсутствие дезинфектанта и перка "Радости Старого Мира" = 4 эффекта, и все это умножается на 2 т.к. в случае с привязкой к SFW-Masterу эффекты ОЗ раздваиваются).

    Лучше уж такое условие прописать вместо раздваивания

    Subject.GetGlobalValue SFWFoodHeals [GLOB:0100C78D] = 1 OR

    Subject.GetGlobalValue SFWPNInstalled [GLOB:0100D5E6] = 0 AND

    Subject.GetGlobalValue SFWPNInstalled [GLOB:0100D5E6] = 1 OR

    Subject.GetGlobalValue SFWPNInstalled [GLOB:0100D5E6] = 0 AND

     

    В общем если будут еще какие-нибудь подсказки по оптимизации этой мишуры, то милости прошу написать об этом)

     


  4. 23 минуты назад, MagnuMspec сказал:

    Ну, эти плашки типа пищи нужны, Невада навешивает какой-то свой функционал на ту еду, которая имеет 'плохой' тип.

    Я просто и в игре не замечал и в fnvedit не вижу, чтобы что-то было с этими эффектами кроме как просто отображение в пип-бое этих эффектов. Посмотрю подробнее.

    И еще я спрашивал как правильно добавлять эти эффекты не технически, а логически. Какой еде добавлять один эффект, а какой - другой. Там эффектов куча:

    "свежая/герметичная/приготовленная/чистая/несвежая/сырая/с душкой/заплесневелая/испорченная/гнилая/протухшая/старая".


  5. 1 час назад, MagnuMspec сказал:

    Но вернемся к нашим биточкам.

    Если мы идем по варианту с прямой зависимостью от Невады, будет так:

      Показать контент

     

    Если же мы крутые, и идем по варианту без прямой зависимости, тут веселее:

      Показать контент

     

    Ну вот если бы ты сразу дал точные инстуркции, что есть еще одна глобальная переменная в SFW-Master.esm (SFWFoodHeals) по аналогии с  PNRFoodHeals из проджект невады, то я бы разобрался в проблеме и сделал бы все как надо, а так я запутался и сделал уже все (кроме RA-Wasteland) с зависимостью от невады :meeting:

    Переделывать как-то неохота)

    1 час назад, MagnuMspec сказал:

    Ну а еще, раз мы ковыряемся в эффектах еды, многая еда (те же биточки) не имеют зависимости от Дезинфектанта. Плюс есть всякие перки Виски и Роза, для алкоголя, еще какой-то перк для мяса из Dead Money, и еще всякая всячина. Если уж проходиться по продуктам питания, так сразу бульдозером?)

    В принципе согласился бы с этим мнением, если бы выполнение большой рутинной работы не касалось меня) Но довольно нытья. Допустим, я найду силы поправить все с эффектом дезинфектора и с привязкой только к SFW-Master, но остается еще один вопрос: зачем нужны эффекты пищи типа "приготовленная"? Они же ничего вроде не дают, а для каждой еды мне индивидуально надо узнавать, какой эффект ей приписывать, а еды штук 500 только в RA-Items


  6. 1 час назад, MagnuMspec сказал:

     Либо сделать проще, но через внешний патч к PN, либо чуть сложнее

    Подожди, Магнум, почему сложнее то?) Либо одну глобальную переменную ставить и создавать отдельный PN-патч, либо ставить другую глобальную переменную, привязанную к SFW-Master. Разницы никакой в размере работы, или я чего-то не догоняю? Прост думаю, какой вариант работы выбрать

     

    *Обновлено*

    И еще один момент насчет 

    "2. Добавить статусы Свежий, Тухлый и т.д."

    Как это сделать более правильно и нужно ли это вообще? А также что эти эффекты дают? Т.е. в самом RA-Items надо править около 500шт. еды, и каждой надо выбирать какая она: свежая/герметичная/приготовленная/чистая/несвежая/сырая/с душкой/заплесневелая/испорченная/гнилая/протухшая/старая. Попахивает мазохизмом :swoon2:

     

     


  7. В 23.06.2020 в 13:13, MagnuMspec сказал:

    й вариант. В SFW-Master есть функционал по автоопределению Невады. И в нем помимо перечисленного выше, этим невадским эффектам нужно добавлять условие SFWPNInstalled.

    Тут в качестве примера можно глянуть добавленную в SFW-Master ядер-колу (Фрост там, Блэк и т.д.)

    Не совсем понял, зачем вообще добавлять условие наличия глобальной переменной SFWPNInstalled, если у нас будет везде добавлена переменная PNRFoodHeals


  8. 53 минуты назад, Червивый Труп сказал:

    У меня вот только чистая сборка стоит. Однако же ошейник не пропадает. Реплики есть, да. О том, что мне солгали о месте рождения и тд. Но наличие ошейника... Настораживает.

    В общем. Как его убрать и не повлияет ли его наличие на дальнейшее прохождение игры с ней в роли напарника? 

    В пип-бое миссии с ней пройдены, но метки не исчезают. Они, эти пройденные задания, до сих пор отмечены в активных заданиях. 

    Бегаю с ней уже который день, но сама она не заводит разговоров и не дает выбрать нечто "уникальное" сама, в окне общения. Так же она не комментирует происходящее (от слова совсем, чисто болванчик за мной бегает).

    Что-то тут можно вообще сделать? 

    Решение в закрепленном сообщении


  9. 18 минут назад, MagnuMspec сказал:

    Лучше всего глянь патчи Невады к модулям, будут примеры.

    По сути нужно следующее:

    1. Добавить во все добавление ОЗ условие PNRFoodHeals (глоб. переменная)
    2. Добавить статусы Свежий, Тухлый и т.д.

     

    Может еще есть Невадские фишки, сейчас игры нет под рукой.

     

    Ну и еще есть более замороченный вариант. В SFW-Master есть функционал по автоопределению Невады. И в нем помимо перечисленного выше, этим невадским эффектам нужно добавлять условие SFWPNInstalled.

    Тут в качестве примера можно глянуть добавленную в SFW-Master ядер-колу (Фрост там, Блэк и т.д.)

    Ок, гляну


  10. 10 часов назад, MagnuMspec сказал:

    Это дело поправил.

     

    В остальном же по модулям очень полно еды, которой просто не добавлены условия из Невады, т.к. патчей к ней никто не делал.

    Да, в курсе. Можно забить, т.к. как я понял, это надо будет с нуля патчи для каждого отдельного модуля создавать


  11. Фикс :greeting:

    Tanya_fix.esp

     

    Удалил враждебность фракций и поправил сообщения, которые говорят о враждебности. Теперь за прокачку плохой кармы у НеМирмики дается только перк на урон по добрым npc и костюм злого механиста

    • Спасибо! 1

  12. 9 часов назад, MagnuMspec сказал:

    Кстати о тестах. Вот этот глок проверить бы, что хорошо себя ведет без анимаций Азуры.

    https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/68924?tab=images

    Стреляет то нормально, но большой палец проваливается в текстуру оружия из-за того, что рукоятка слишком толстая


  13. 12 часов назад, MagnuMspec сказал:

    Да скорее интересно твое мнение, ну и предложения. :)

    Да я не сильный фанат оружия, главное, чтобы добротно все работало)

    По снайпе 1 вариант тоже кажется наиболее уместной заменой.


    А вот по M4 уже нет какого-то одного предпочтения, так что хз

     

    Насчет вегавского варианта узнать бы ID пушек. Я думал, что там копия бункера 1 в 1 с третьим фолычем


  14. 8 часов назад, MagnuMspec сказал:

    Спасибо! 

    Получилось так. Сделал для всех турелей в Жилых помещениях. Если работает, нужно будет пройтись по всему кораблю и пришпандорить коллизии к своим турелям.

    Zeta_TurretCollision.esp

    Не робит :meeting:


  15. 39 минут назад, MagnuMspec сказал:

    Ну, удалять неправильно.

    Можно, наверное, заморочиться с удалением маркера коллизии в момент смерти турели, но я хз как привязать турель к своей коллизии так, чтобы на коллизию можно было адресовать в скрипте турели, при этом не указывая напрямую сам объект.

    Типа GetLinkedRef. Можно наверное, но хз как будут себя вести в момент смерти турели, у которых таких маркеров не сделано.

    Вот и я хз)

     

    По второму скрину с главного поста фикс

    dlc05mzrmlowwallcustom01.nif

     

    Закинуть в Zeta - Main.bsa по пути DLC05\Dungeons\MZ\Room\DLC05MZRmLowWallCustom01.NIF с заменой. Потестил в игре, все работает вроде


  16. 7 часов назад, MagnuMspec сказал:

    Может это тот же самый объект что на скрине выше? Поправив его, поправится и остальное.

    Не, последний мой скрин отвечает за второй сверху объект в главном посте. Коллизию опустил ниже пола и все стало нормально. Фикс выложу позже

     

    Остался вопрос с первым скрином из главного поста: оказалось, что проблема в двух турелях, а точнее в их коллизиях, которые остаются невидимыми после уничтожения турелей, из-за чего невозможно через это место пройти: герой головой задевает невидимую коллизию, потому что расстояние от пола до потолка маленькое (как можно увидеть в самом первом скрине гл. поста), но если пригнуться, то протиснуться получается.

    ID турелей 06005848 и 06005849

    Тут их как-нибудь перетащить или удалить надо, чтобы поправить это дело, либо забить.

     

    ПС: думал, что тут какие-то сверхъестественные силы замешаны, а оказалось все просто)


  17. 27 минут назад, MagnuMspec сказал:

    Если убрать все 4 объекта пола в игре, баг останется? Если да, значит, это какой-то еще объект.

    А как проверить такой вариант? Мне не на чем будет стоять и я буду падать в пропасть, если удалю все 4 земли) Запрыгнуть на эту штуку невидимую не удалось. Есть какие-нибудь варианты что-либо сделать с этим?

     

    28 минут назад, MagnuMspec сказал:

    На втором гг видимо врезается в бумажки, висящие в воздухе. Если их отключить, должно исправиться. Я уже отключил в апдейте. Появятся по мере прохождения MZC, вместе со столом.

    А вот тут удалось запрыгнуть (эта невидимая хрень не из MZC). В итоге нашел косячную текстуру (id 06007a79)

    Вот скрин косяка (зеленым выделена невидимая коллизия, она походу и косячная. Попробую поправить)

    Спойлер

    2020-06-14-23-27.png

     

     


  18. 10 часов назад, MagnuMspec сказал:

    может из потолка что-то торчит?

    Да вроде нет. Суть в том, что есть 4 текстуры земли, и персонаж застревает в точке соединения между ними, выделенной красной обводкой на скрине. При удалении любых текстур земли и тесте на оставшейся неудаленной земли невидимый объект остается и персонаж в него врезается

    image.png

     

    Это что касается самого верхнего скрина в  главном посте.

    А во втором скрине сверху пол вообще является единой текстурой и никаких коллизий там нет, а герой все равно врезается во что-то невидимое типа стола или хз чего...

    В общем гиблое это дело, как по мне :big_boss:


  19. Посмотрел в нифскопе: коллизии на своих местах. Как оказалось в итоге, что даже не в столах дела, а в земле, но и модель земли тоже с нормальной коллизией. :stinker: хз как такое решить. Можно закрывать тему, если нет никаких идей на этот счет :meeting:


×
×
  • Создать...