Перейти к содержанию

FNVFUN

Проверенный
  • Публикаций

    2 457
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    32

Сообщения, опубликованные FNVFUN


  1. 17 минут назад, Азбука сказал:

    Интересно почему они вообще напали, играю "святошей из убежища", за всё хорошее против всего плохого, уровень кармы очень высокий (очень добрый).

    Да косяк модуля скорее всего. Администрация должна разобраться. Так-то багов куча, надо вылавливать, просто мало кто в баг-трекере отписывается о проблемах.


  2. 27 минут назад, Азбука сказал:

     

    Решил проблему, очень странно.
    После ремонта Мемориала Линкольна, помимо аболиционистов там были ещё и "Регуляторы" и "Капитан Мустанг" имеющие отношение к плагину RA - MoreGear.esm и у них в инвентаре лежала записка с "Разыскивается: <игрок>". Убил этих регуляторов через консоль командой kill и всё, на меня никто не нападает, странности.

     

    Картинка 1

    Картинка 2

    Только спросить хотел, откуда взялись регуляторы-ковбои) Они входят в бой с ГГ, и рабы на их стороне оказываются :buba:


  3. В самом начале игры, когда я спасал Рыжую от супермутантов, я прочитал в терминале полицейского участка какое-то сообщение, и мне дали квест "Взяли".

    Сейчас решил допройти этот квест, в итоге в самом конце квеста в банке после взятия ID-карты Джимми мне сказали возращаться на ранчо Джимми (на котором я никогда не был). Пошел по маркеру, который вел меня в закрытый бункер около Ранчо. Бункер закрыт. Рядом с ним стоит дом Джимми, я захожу туда и беру записку "Записка с ранчо Джимми", и мне дается новая задача: "Выяснить, что стало с Джимми" и "Найти следы в полицейском участке Джермантауна". При этом остается висеть цель зайти в бункер (про который вообще ни слова в записках, что я нашел, да и про само Ранчо ничего не сказано).

    Пример на скрине:

    Спойлер

    bandicam-2020-03-29-21-00-04-569.jpg

     

    Оказывается, что с записки "Записка с ранчо Джимми" и должен начинаться квест, чтобы не рушилась логика/механика (маркера и стадии) квеста. А все остальные записки, которые являются активаторами новых стадий квеста, должны быть неактивны, пока не активируется нужная стадия квеста.

    А в данный момент можно, к примеру, просто случайно наткнуться на ID-карту Джимми (финальная стадия квеста) и запустится квест с задачей вернуться на какое-то там ранчо Джимми.


    Конкретно за все записки (кромей первой) отвечает 1 скрипт с ID xx00A845 и 1 терминал с ID xx009ABC. За самую первую записку отвечает скрипт xx00a844.

    Везде пишу не REFid а BaseId, если не сказано иначе.


    ВОЗМОЖНОЕ РЕШЕНИЕ:

    Сами стадии квеста не надо править, там вся четко. Проблема только в скриптовой части, которую и надо править. Логика такова, что:

     

    1) (Этот пункт опционален и не рушит логику и механику квеста, в случаи его игнорирования) Нужно найти вход в бункер Джимми и там активировать терминал (xx80BD87), требующий ИД-карту. После чего начинается квест и ведет нас к первой записке "Записка с ранчо Джимми", которая должна быть заdisableна до взятия квеста (ну или залочена дверь, что разумней сделать, если первый пункт будет выполняться).
    То есть, наверно, надо вписать в скрипт первой записки xx00a844, что она задисаблена до того момента, как мы не получили квест.

     

    2) если мы взяли первую записку "Записка с ранчо Джимми" (xx00a166), то в игровом мире появляется (enable) терминал (xx009ABC), в котором мы читаем записку (xx00a168).

    Опять же править тут скрипт xx00a844 по идее нужно.

     

    3) После прочтения записки из терминала появляется Лотерейный билет (xx00a169)
    А тут и далее надо править скрипт xx00A845

     

    4) после прочтения лотерейного билета появляется записка из кейса (xx00a16b). Она лежит в кейсе (x803ea3), так что, наверно, он должен быть задисаблен до нужной стадии.

     

    5) после появляется записка из укрытия (xx00a82f)(или легче сделать запертой дверь этого укрытия до нужной стадии квеста, после чего она открывается. Там маленький интерьер. REFid двери xx00BDF5)

     

    6) и при прочтении записки из укрытия появляется ID-карта Джимми и опциональная записка (чтобы понять сюжет) рядом с этой ID-картой (тут уж лучше держать закрытой дверь до нужной стадии, наверно, т.к. там еще есть именная шляпа Джимми. REFid двери xx0022E1)


    Расписал как мог. Даже сам бы мог поправить это дело (теоретически), но еще что не так сделаю...

    Видео-прохождение именно этой версии мода к сожалению не нашел, но сам мод называется "Undiscovered Capital" (в инете только одно видео-прохождение нашел, ссылку скину, но там с самого начала уже есть отличия. Начало где-то с 2:30)

    Спойлер

     

     


  4. Продолжение этой темы.

    По Message "Какое оружие вы хотите создать?" нашел всего несколько верстаков с механикой Fallout 3.

    В esp-файле выложу их.

    WorkBench.esp

     

    Также для Метрополиса (Большое яблоко) отдельный esp-файл, если там нужно править. Там 1 верстак.

    Metropolis_WorkBench.esp


  5. 11 часов назад, MagnuMspec сказал:

    И при отключении модуля чинится? Странно. Текстура то используется общая, что для надетого, что для выкинутого. 

    Не стояло модели для женского выброшенного, но он по идее и не используется никогда.

    Возможно, проблема не в самом костюме, а в рефах, указанных на скринах.

    ID 000615b9

    ID 000615ba

    Подобрал данные костюмы, потом выкинул и текстуры есть, а вот почему первоначально они невидимые - не знаю. Попробовал без RA-Base запустить, эффект тот же. 

    Спойлер

    bandicam-2020-03-28-23-57-41-507.jpg
    bandicam-2020-03-28-23-57-36-888.jpg

     


  6. В 22.03.2020 в 11:11, MagnuMspec сказал:

    да, удалять. Только сделай плиз через внешний файл, или просто отметь для удаления.

    В общем я так понял, что надо сделать отдельный esp-файл, где есть все эти конфликты? А то бывают иногда затупы, не понимаю, что до меня хотят донести.

    В таком случае сделал :good:

    Patrons.esp

     

    Тут ra-base косячит, у него даже патроны бронебойные, к примеру, могут создаваться проще, чем обычные.

     

    *Обновлено*

    Удалил из фикса рецепты патронов, которые мне сперва показались странными из-за моих затупов

    • Нравится 1

  7. Детектив Сомерсет в Мегатонне постоянно начинает со мной диалог, когда я прохожу мимо него. В самый первый раз он сказал, что проводится расследование, но я отказался помогать ему и начинать квест, после чего он стал постоянно приветствовать меня, когда я прохожу мимо него, и так всю игру (уже привык не проходить с его стороны, а идти в обход...).

    Спойлер

    bandicam-2020-03-28-19-28-01-453.jpg

     

    AI-пакет, отвечающий за его постоянное приветствование имеет ID xx475bfe


  8. 27 минут назад, MagnuMspec сказал:

    не, я про то, что если стартует оборона, и ГГ решит сбежать, то Дуг должен бы перестать его преследовать, но от этого враги никуда не денутся.

    В случаи обороны Мегатонны Дуг вообще не подбегает к ГГ и не говорит ему, мол все к стене защищайте Мегатону, хотя диалог, который по идее относится к этому событию, я видел в FNVEdit. Но и без этого выскакивает сообщение о том, что надо отразить атаку и появляются рейдеры, ты прав.

     

    Насчет последнего фикса: он не работает.

    Зато работает мой фикс) Примечательно, что даже не надо ждать, когда Дуг во второй раз попросит о помощи (для проверки фикса), а просто выходишь из Мегатонны и он исправно к тебе бежит, и не выходит на Пустошь в случае быстрого путешествия.

    Сам фикс.

    DougFinalFix.esp

     

    Так что баг из шапки темы пофикшен

    • Нравится 1

  9. 5 часов назад, MagnuMspec сказал:

    Только вот судя по скрипту, по идее от этого враги не перестанут спавниться, если ГГ не в городе. Хоть и есть проверка на Мегатонну.

    Не совсем тут понял, разве был баг, что враги не распаунятся?


  10. 6 часов назад, MagnuMspec сказал:

    Вшил, спасибо!

     

    Добавлял давно его специально для исправления бага, и писали, что работает.. Хмм.

    Видимо иногда работало, иногда - нет. Я ведь тоже сперва в этой теме писал, что у меня баг не замечен.

    • Нравится 1

  11. 4 минуты назад, MagnuMspec сказал:

    Я короче запутался. Так он не подбегает, или бежит к ГГ через пол карты?

    В обновленном esm он так же подбегает, как и в старом (также есть баг с беготней через пол карты). Просто для того, чтобы он стабильно стал подбегать, нужно выполнить его первую просьбу о помощи, и только со второй просьбы он начинает подбегать к ГГ.

    С учетом этой информации проверил первые два фикса на старом esm: не работают.

    Также проверил сам баг из шапки темы на новом esm. Итог: он бежит к тебе через пол карты при быстром путешествии/ожидании. Вывод: баг актуален.


  12. 1 минуту назад, MagnuMspec сказал:

    Т.е. осталось то, что он не подбегает сам в случае проблем?

    В 26.03.2020 в 16:52, FNVFUN сказал:

    Помощник Дуг, оказывается, подбегает к ГГ, но только через одну просьбу о помощи (видимо какие-то переменные не обновляются, поэтому приходится два раза ждать, когда он тебе даст задание), поэтому надо будет мне заново проверить первые два фикса. Возможно, с ними все будет в порядке, а пока что старый баг из шапки темы актуален.

    Если нет IA-пакета, который отвечает за подбегание Дуга, то походу автор изменил механику его подбегания, но проблема не решилась

     


  13. 18 часов назад, MagnuMspec сказал:

    С этим всё работает, никаких больше проблем с дугом нет?

    Не, это только решает эту проблему:

    В 24.03.2020 в 14:37, MrXantar сказал:

    У меня похожая проблема. Прихожу в мегатонну и слышу тревогу, выхожу на пустошь и вижу рейдеров, убил их. Но дверь обратно уже не открывается. Если зайти через tcl в мегатонну, то Дуг ничего нового не говорит, а тревога так и звучит.

     

     

    А по поводу шапки темы баг все еще остался.


  14. В 25.03.2020 в 17:24, MagnuMspec сказал:

    а фикс выше помог?

    Фикс выше помог, но есть еще мой работающий фикс, который, возможно, будет оптимальнее, потому что убирает ошибку в самом диалоге, который из-за этой ошибки, похоже, не срабатывает (не становится приоритетнее или черт его знает).

    Конкретно в этом диалоге GREETING не должно быть слов ГГ, как показано на скрине

    Спойлер

    bandicam-2020-03-26-21-56-54-570.jpg

    bandicam-2020-03-26-21-57-02-205.jpg

     

    Мой фикс

    ncDeputyDoug.esp

    • Нравится 1

  15. Мелкая непонятка: когда я хочу очистить грязную воду в подземном убежище (по аналогии с водоочистителями в Мегатонне и пр.), то мне выдается сообщение, что у меня на руках нет грязной воды

    Спойлер

    bandicam-2020-03-26-18-33-40-320.jpg

    bandicam-2020-03-26-18-33-43-231.jpg

     

    Полез в FNVEdit, и оказалось, что тут надо грязную воду положить в холодильник слева, и тогда она преобразуется в чистую в холодильнике справа.

    Изменил сообщение на "В холодильнике нет грязной воды" вместо того, что на скрине

    Water.esp


  16. 18 часов назад, MagnuMspec сказал:

    Это странно. По сути я просто заоверрайдил одну реплику.

    Да, тут я просто запустил игру со старым esm. Фикс в процессе теста, так как чтобы еще раз запустить нападение рейдеров пришлось около 50 раз перезагружаться.

    В 25.03.2020 в 14:30, MagnuMspec сказал:

    Вижу, автор вообще убрал пакет его подбеганий. Видимо были жалобы.

    Помощник Дуг, оказывается, подбегает к ГГ, но только через одну просьбу о помощи (видимо какие-то переменные не обновляются, поэтому приходится два раза ждать, когда он тебе даст задание), поэтому надо будет мне заново проверить первые два фикса. Возможно, с ними все будет в порядке, а пока что старый баг из шапки темы актуален.


  17. 9 часов назад, MagnuMspec сказал:

    По идее смысл в том, чтобы дать понять, что они ищут Саммер.

    Я тупанул) Оказывается, там фотография Саммер вместо текста.

     

    В любом случае тут хотя бы иконку добавить нужно.


  18. 16 минут назад, MagnuMspec сказал:

    насчет ядер-колы только не понятно. Не вижу ее в плагине. Можно айди первого экземпляра?

    Да может это не из RA-Wasteland, я не знаю.

    Айди чего нужен?

     

    Вот скрин ядер-кол кстати

    Спойлер

    bandicam-2020-03-25-22-13-34-736.jpg

     


  19. Думал, что в Эффекте Саммер текст плох, но тут оказалось в сто раз хуже, так как переведено автопереводчиком, похоже.

    Тут уже пришлось серьезно править текст, включая смысл (т.к. первоначально смысла во многих местах как такого и не было), но в пределах допустимого, и суть квеста никоим образом от этого не меняется. Да, были времена, когда хоть с любым переводом нормально игралось :aggressive:

     

    Поправил текст во всем моде, так что все, что есть в фиксах помимо диалогов, тоже необходимо вшить.

     

    Анабель  - фикс

    Anabelle.esp

    Спойлер

    bandicam-2020-03-25-20-53-42-090.jpg
    bandicam-2020-03-25-20-53-36-881.jpg
    bandicam-2020-03-25-20-53-22-337.jpg

     

    Скрины для вида и не раскрывают всю суть происходящего :mosking:

     

    Ллойд - фикс

    Lloyd.esp

    Спойлер

    bandicam-2020-03-25-20-56-11-376.jpg

     

    Флойд - фикс

    Floyd.esp

    Спойлер

    bandicam-2020-03-25-20-58-10-806.jpg
    bandicam-2020-03-25-20-58-09-896.jpg

     

    Ортан (Орти) - фикс

    Orthan.esp

    Спойлер

     

    Декстер - фикс

    Dexter.esp

    Спойлер

    bandicam-2020-03-25-21-02-07-880.jpg
    bandicam-2020-03-25-21-01-51-370.jpg

     

    Фэйт - фикс

    Faith.esp

    Спойлер

    bandicam-2020-03-25-21-04-12-546.jpg
    bandicam-2020-03-25-21-04-10-773.jpg
    bandicam-2020-03-25-21-04-08-140.jpg

     

    • Нравится 1
    • Спасибо! 1

  20. 16 минут назад, MagnuMspec сказал:

    а фикс выше помог?

    Не. С ним даже игра не запустилась. Я проверю свой фикс, как смогу, и отпишусь.

     

    Насчет бага из шапки темы, если все дело в AI-пакете, то это, наверно, потому что AI-пакеты не сразу обновляются, и из-за этого во время ожидания/быстрого путешествия происходит такая лажа. Хотя это чисто мои догадки, т.к. в MoreQuests недавно наблюдал проблему, связанную с тормознутостью AI-пакетов (а, может, и не в этом дело...)

    • Нравится 1

×
×
  • Создать...