Перейти к содержанию

FNVFUN

Проверенный
  • Публикаций

    2 457
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    32

Сообщения, опубликованные FNVFUN


  1. В 02.02.2020 в 18:48, MagnuMspec сказал:

    В таком случае, предположим, что решено. Ну а добавлять что-то, о чем автор не позаботился, я уже устал.)

    Вот теперь снова появился такой баг. На нексусе многие жалуются на тот же баг, да и у нас в комментариях к файлу more 2 megaton.

     

    Спойлер

    bandicam-2020-03-11-19-25-21-580.jpg

     

    bandicam-2020-03-11-19-25-25-285.jpg


    bandicam-2020-03-11-19-25-23-449.jpg

     

     

    Обновление есть на нексусе. Возможно, сам автор поправил это дело, но он точно не указывает, что именно исправлено

    "**06/05/19(1.7) Updated in-game information and quest markers to make quests easier to follow. Removed Moriarty from
    being involved in the whiskey quest due to being bug prone. Tweaked dialogue conditions to make less likely to fail to bring up sheriff options voting options. Re-added option to cancel in-progress defence jobs via dialogue with Doug. Various other tweaks."

     

     


  2. 1 час назад, MagnuMspec сказал:

    чистить их особого смысла нет. Все равно рецепты верстака для них сделаны.

    Да просто думал как минимум от Global-переменных, отвечающих за состояние оружия, почистить плагин выйдет. И записки устаревшие, указывающие на то, что усовершенствованное оружие будет на 10%-20% лучше, хотя на самом деле уменьшается количество предметов для создания оружия, а в записках об этом не слова.

    В общем там так или иначе надо править схему ракетки (т.к. сейчас мы имеем дубликат рецепта в меню верстака) и дротикомета (т.к. там вообще ничего не меняется с усовершенствованием схемы). По ним напишу темы

    • Нравится 1

  3. 17 часов назад, MagnuMspec сказал:

    Последний фикс тоже вшил.

     

    Все верно подмечено. Перенаправил это всё на скрипт обычного Верстака Вегаса.

    Остались еще в PlayerHomes варианты с кастомными скриптами, которые относительно копии ф3 варианта, вот по ним можно отдельную задачу. :)

    Не совсем понял, по чему именно нужны новые темы. По рецептам из PlayerHomes или по верстакам из этого списка

    Спойлер

    bandicam-2020-03-10-12-20-03-483.jpg

     

    И еще вопрос, нужно ли править/создавать темы по оригинальным рецептам (ракетка, дротикомет и тд) или нет? Они тоже под Fallout 3 механику сделаны


  4. 11 часов назад, VanHil сказал:

    Перки:целых 3-4 перка на урон в мили +5ед, два перка на криты в мили, имба перки на +20%урона всеми пухами.

    Я понимаю, если было бы 3-4 перка на крит шанс в дальнем бою, то это имбалансно (чуть раньше в этой теме я писал про такие перки, и их поправили. Также перки на скорость поудаляли), но +5 урон в мили?) Если человек с мили-раскачкой сможет нормально добежать до противника и не умереть (лично в моей игре так играть будет невозможно), то пусть ему будет маленький бонус +5ед урона в ближнем бою, не жалко и не дисбалансно, относительно того, что и противников стало больше и они поопаснее могут быть (если брать все модули RA).

    Так же и с критами в мили. Хотя ты можешь написать какие именно это перки, и их возможно поправят, так будет практичнее, согласись)

    Имба-перки на +20% это тот перк, где надо 20 игровых месяцев поиграть, чтобы получить полный бонус в 20% урона?)

     

    11 часов назад, VanHil сказал:

    Про вещи кому как лично я просто ошареваю от кол-ва вещей и того как все это мешает.

    Черт его знает, я не вижу, чтобы вещей было пруд пруди, все похоже на оригинал, просто сами предметы разнообразнее. Стоит удалить модуль предметов RA-Items в таком случае.

     

    11 часов назад, VanHil сказал:

    Модули опциональные, да, но что если я хочу не весь модуль а например 1.5-2 мода из него, и тут либо качай весь модуль либо ищи моды отдельно.

    Ну это из разряда "но что если я хочу не только этот мод скачать, а чтобы этот мод еще к двум другим модам был присабачен. Мне что, качать все моды по отдельности?", то есть просто придирка. Так можно к чему угодно придраться.

     

    Ладно, я тебя в принципе понял, просто модульная система и существует для того, чтобы максимально оптимизировать разные моды друг к другу, но и собрать их по категориям, чтобы пользователь мог выбирать, что именно ему хочется улучшить в своей игре, а что - нет.

    А если какие косяки встречаются, которые нужно править, то отписывайся в баг-трекере, будет круто :good:


  5. 25 минут назад, VanHil сказал:

    Огромная сборка, масса контента, просто куча-куча всего и это плюс и минус одновременно. 

    Пустошь теперь населена массой квестов и это классно, очень. Дом на арлингтонском кладбище это супер, шикардос, масса функций делающих игру удобней-конечно плюс. Но есть и минусы.

    Перки, их много, очень и ощущение что их просто все скинули в одну кучу. Масса бесполезных и глупых, масса имбалансных и дублирующих друг друга перков.

    Хлам, хлам везде и всюду, для кого-то может это атмосфера и погружение, для кого-то это просто лишнее и мешающее.

    Рецепты-аналогично перкам только с 10-ть раз хуже. Дайте 10-20 рецептов на оружие. Нужных и понятных. 10 рецептов на химию с едой и все. 

    Часть модов в сборке повышают динамику, а часть губят ее. С одной стороны щиты, позволяющие не думать о мелких царапинах. С другой кучи хлама, на разгребания которого тратишь больше времени чем на чистку лок. И вывод, мод стремится в ширь, вобрать все что только можно вобрать в себя, но не пытается понравиться какой-либо определенной аудитории, кроме плюшкиных. По идее же моды должны наполнять сборку в каком-то определенном направлении. Реализм, динамика, крафтинг, отыгрышь роли. Здесь же все и сразу. И это плохо, т.к. тот кто пришел за экшоном убежит завидев часы луто сбора, крафта и разбора инвентаря. В конечном счете нужно балансить перки, удалять лишние, вырезать груды хлама и рецептов, смотреть и править все пушки и всю броню. 

    Ну ты явно погорячился тут) Удали модуль RA-MoreGears, так как он как раз рассчитан на плюшкиных из-за огромного количества снаряжения и оружия, в описании так и сказано.

    Насчет перков не видел дубликаты и прямо таки имбалансные перки (кроме создания всяких оптимусов праймов, но я их не смотрел даже). Тут надо примеры тебе привести, где дубликаты. 

    Насчет глупых перков соглашусь :)

    То же самое с рецептами, их возможно RA-MoreGears много, я играю без него и нету ничего такого в 10 раз хуже. Даже с RA-Items кухонный рецептов немного.

    Хлама вообще не вижу... все как в оригинале, только чуть разнообразнее, то есть на пустоши не валяются горы хлама.

    Что-то ты драматиризуешь, как мне кажется)

     

    32 минуты назад, VanHil сказал:

    По идее же моды должны наполнять сборку в каком-то определенном направлении. Реализм, динамика, крафтинг, отыгрышь роли. Здесь же все и сразу. 

    Так тут как раз не все и сразу, т.к. модульная сборка... скачиваешь нужные модули и играешь. Я не поставил только RA-MoreGears и с "мусорным" снаряжением не имею никаких проблем, все близко к оригиналу. Единственный минус (он же и плюс) из того, что ты сказал, это нереальное количество квестов, которые со всех сторон к тебе цепляются и много глупых перков, и тяжело среди них выискивать нормальные каждых два уровня. Опять же, возьми и удали RA-Perks и не парься.

     

    Конечно, хотелось бы примеры твоих доводов, а то никакой конкретики


  6. 1 час назад, VanHil сказал:

    Сначала Брису, потом на следующего переключается напарника. Так же и с другими напарниками. Т.е. атаковать могут и прочие напарники, например солдат анклава, по квесту Келлеров.

    Заметил что так происходит с оружием ближнего боя у этого напарника. Убрал кастет и с винтовкой  больше вроде пока не атакует

    Просто если все с Брисы начинается, то баг в Брисе и на нее уже есть отдельная тема. Разраб мода обновил плагин, надо ждать теперь пока его в RA-Followers интегрируют)

    • Нравится 1

  7. 20 минут назад, MagnuMspec сказал:

    Последний фикс тоже вшил.

     

    Все верно подмечено. Перенаправил это всё на скрипт обычного Верстака Вегаса.

    Остались еще в PlayerHomes варианты с кастомными скриптами, которые относительно копии ф3 варианта, вот по ним можно отдельную задачу. :)

    Там на самом деле не только рецепты PlayerHomes со скриптами на ф3, но и оригинальные тоже (в скриптах указаны глобальные переменные, отвечающие за состояние оружия из механики ф3, в итоге получается, что рецепты существуют и для механики FNV и для механики F3) В общем создам отдельную тему, как будет время


  8. 34 минуты назад, MagnuMspec сказал:

    Думаю тут улучшать некуда. Вернее, я не какой-нибудь крутой скриптер, чтобы переписать скрипт, чтоб он учитывал разные уровни защиты одного и того же типа костюма.

     

    Кстати, этот функционал (зависимости защиты от состояния) можно добавить другим комбезам, которым по логике нужны такие свойства.

    Там пип-бой с голой рукой выпирает из под костюма, так что с идеальным состоянием хорошо придумано, но вот голая рука всю логику убивает) Это так, к слову


  9. В 08.03.2020 в 00:25, MagnuMspec сказал:

    Ну, надо все-таки встретить именно горбатого яо-гая и скорпиона из ф4 для проверки.

    Горбатый яо-гай

    Спойлер

    bandicam-2020-03-10-19-47-58-213.jpg

     

    Скорпиона тоже видел императорского (он кажись из ф4), нормально все с ним

    • Нравится 1

  10. 1 час назад, VanHil сказал:

    Напарник Аманда во время боя может начать атаковать других напарников. Баг проявился на арлингтонском кладбище и остался. Пока видел только что атакует других напарников, когда бой идет против рейдеров, но тут не уверен.

    Случаем не Брису стала атаковать?


  11. Фикс

    SchematicsBallista_Fix.esp

     

    Список того, что поправил (cell-переменные тоже нужно заменить)

    Спойлер

    bandicam-2020-03-10-13-43-58-903.jpg

     

    Поправил описания, наименования, битые ссылки, которые ведут к переменным Note схемы баллисты, а не к Item, из-за чего не срабатывает скрипт на усовершенствование схемы.

    Может, что еще поправил, не помню :)

     

    Скрипт (xx0043e2) из фикса нужно заменить только при условии удаления конфликтных скриптов верстака из Fallout 3 (см. тему под спойлером), если собираешься одобрить эту идею.

    Спойлер

    bandicam-2020-03-10-12-20-03-483.jpg

     

     

     

    Его так и так можно заменить, просто на тех немногих верстаках с механикой Fallout 3 не будет работать механика улучшения состояния оружия, так как я вынес за знак ";" две строчки, отвечающие за эту механику. 

    И последнее. Если собираешься вшивать скрипт из фикса, то переменная Global (xx0043e1) из RA-Gear.esm не нужна и ее можно удалить, чтобы не засоряла плагин. Она отвечает за состояние созданного оружия по механике Fallout 3.

    • Нравится 1

  12. 16 часов назад, MagnuMspec сказал:

    вшил, спасибо!

     

    Можешь плиз глянуть рецепты для WeapBallista ""Баллиста"" [WEAP:16000EA7] ? Всё ли с ними ок?

    И если да, можно убирать эти правки скриптов из обоих модулей.

    Можно эти два скрипта вообще удалить из всех плагинов. Сразу подумал, что что-то не так, а оказывается, что эти скрипты походу отвечают за механику верстака из Fallout 3.

    Они никак не задействованы в Fallout New vegas, насколько я вижу. Иначе бы за каждую созданную вещь изымалось в два раза больше материалов, как пример.

    Но чтобы их удалить, нужно еще глобальные переменные, отвечающие за конечное состояние оружия, поудалять, т.к. механика верстака Fallout NV не использует данную фичу.

    Также нужно поправить скрипты всем предметам, у которых есть схемы создания, чтобы там не светились эти глобальные переменные.

     

    Вообще эти скрипты относятся только к каким-то левым верстакам из модулей, которые в идеале нужно заменить на "нормальные" верстаки из Fallout NV

    Спойлер

    bandicam-2020-03-10-12-20-03-483.jpg

     

    А может я несу бред, т.к. не эксперт в таких вопросах) В общем если решишь, что нужно править это дело (или хотя бы скрипты из модулей RA-World и RA-Gear), то отпиши, могу помочь к примеру с указанием тех же глобальных переменных, отвечающих за состояние оружия... Может, если будет время и желание, смогу еще скрипты почистить.

    Я тогда создам отдельную тему при наличии положительного ответа.

     

    Насчет баллисты создам другую тему, там много фиксов необходимо.

     

    Насчет схемы винтовочной гранаты поправил скрипт чутка, а то он неверным первоначально был, но там несущественно, т.к. схемы в игре, похоже, всего три, то баг никогда не воспроизведется, но все же вот исправленный скрипт

    BabyBoomerScript_Fix.esp

     

    Также в этом фиксе поправил чуть названия рецептов, чтобы были как в оригинале и указывали на то, какая версия схемы у ГГ в данный момент (т.е. сделал приписки в конце "в. 2", "в. 3")

    • Нравится 1

  13. 14 часов назад, FNVFUN сказал:

    Сразу же после диалога)

    Ляпнул, не подумав.

     

    Проблема чуть серьезнее, чем я думал. Думал, что только, если в Мегатонне использовать быстрое путешествие, то Дуг вылезет на Пустоши, а оказалось, что если даже выйти из Мегатонны в момент, когда он к тебе бежит, и уже в другом месте использовать быстрое путешествие, то Дуг тоже багается и оказывается на Пустошах.

     

    Пример, как срабатывает нападение рейдеров на Мегатонну. Дверь Мегатонны закрывается снаружи, если что.

    Спойлер

    bandicam-2020-03-10-11-47-12-983.jpg


    bandicam-2020-03-10-11-47-11-225.jpg

     

    Хрен знает, что делать в общем)

    В идеале надо все выходы из Мегатонны закрыть и не дать ГГ сделать быстрое путешествие до тех пор, пока он не поговорит с Дугом.

    Или же все же попытаться найти вариант, чтобы он не багался во время быстрого путешествия...


  14. 20 часов назад, MagnuMspec сказал:

    На тест.

     

    Нужно проверить эту фигню как при наличии разных костюмов в инвентаре, так и на нескольких экземплярах одного и того же.

    RA-Gear_RadSuits.esp

    Вроде нормально стало. Есть визуальные баги, но это некритично (по сравнению с тем, что было), я думаю. Распишу подробнее.

     

    Остался, как и прежде, висеть эффект "Сопротивление радиации" без точного указания, какое именно сопротивление, пока не оденешь костюм.

    Спойлер

    bandicam-2020-02-18-12-04-37-943.jpg

     

    Но теперь, если одеваешь один костюм, то у других костюмов остается также висеть эффект "Сопротивление радиации" без точного указания, кроме одноименных костюмов. Раньше у всех появлялись определенные значения (неизвестно корректные или нет, просто говорю, как было раньше).

     У одноименных костюмов происходит визуальный баг - показывается такой же эффект "Сопр. рад. +<число>", что и у надетого костюма, но этот баг только визуальный, и если одеть одноименный костюм, но с отличным от первого костюма износом, то значение сопротивления меняется корректно.

    Пример

    Спойлер

    Вот я надел один костюм и у второго показывается то же сопротивление, хотя второй в идеальном состоянии

    bandicam-2020-03-10-11-21-00-675.jpg


    bandicam-2020-03-10-11-20-39-824.jpg

     

    А вот я одеваю второй костюм и сопротивление меняется правильно, но теперь визуальный баг будет у первого костюма (будет показано такое же сопротивление, что и у второго)

    bandicam-2020-03-10-11-29-50-843.jpg

     

    Еще замечу один момент: ты написал, что максимальное сопротивление дает костюм в идеальном состоянии, но тут у одного из костюмов маленький износ, и все равно он дает максимальную защиту

    Спойлер

    bandicam-2020-03-10-11-21-17-441.jpg

     

    И последний момент насчет защиты от радиации в меню статуса пип-боя. Похоже, информация о защите от радиации сразу не обновляется при надевании костюма, а надо надеть костюм, выйти из пип-боя, подождать 1-2сек, и информация обновится и будет показывать корректное значение.

     

    Вроде все описал, а так решай сам доводить все до идеала или закрывать тему :)


  15. Есть предложение, сделать так, чтобы в момент, когда помощник Дуг бежит к тебе с просьбой о помощи, нельзя было совершать быстрое путешествие. Например, такое срабатывает, когда рейдеры нападают на Мегатонну и звучит сирена, высвечивается сообщение о том, что нельзя выйти из Мегатонны и совершить быстрое путешествие.

     

    Просьба о помощи и нападение рейдеров - это из одного и того же мода, и в определенный момент времени может появиться либо просьба о помощи от Дуга, либо нападение рейдеров. По крайне мере так было, когда я с фиксами тестировал Дуга. Иногда, при выходе из дома, вместо того, чтобы Дуг просил меня о помощи, срабатывала сирена и нападали рейдеры.

     

    Скрины нападения рейдеров и высвечивания сообщения об этом могу скинуть позже

    • Нравится 2

  16. Не совсем корректное описание способности, которое может запутать человека. По описанию кажется, что чем дальше ты стоишь, тем точнее стреляешь, но это не так, т.к. в ближнем бою меткость все равно будет больше (максимальна). Разница видна между средней и дальней дистанции (30% шанс попадания против 50%, к примеру у охотничьей винтовки), и на дальней дистанции по факту итоговый шанс попадания не меняется, т.к. с увеличением дальности увеличивается как штраф, так и бонус к меткости.

    Но бонус на дальней дистанции, конечно огромен - шанс попадания 40-50% (без способности шанс попасть будет равен 1-10%)

    Предлагаю изменить второе предложение на такое: "С данной способностью на дальней дистанции вы получаете огромный бонус к меткости."

    Или даже так "С данной способностью на дальней дистанции, помимо обычного штрафа, вы также получаете и огромный бонус к меткости."

    Спойлер

    bandicam-2020-03-09-14-31-25-540.jpg

     

    • Нравится 1

×
×
  • Создать...