-
Публикаций
46 -
Пожертвование
0,00 ₽ -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные Sazan's Theme
-
-
Только со всеми деталями.Хорошо, давай попробуем.
Есть такой глобальный счетчик, который засекает все объекты, которые в данный момент работают.
Есть генератор - в нем топливо. Если генератор выключен или не активен ни один объект (например, свет нигде не работает) то топливо не расходуется. Я так понимаю, что топливо - это переменная, с изначальным значением, например, в 50000.
На каждом активаторе, который мы хотим привязать к генератору, стоит скрипт. Например на переключателе света.
И вот когда все это работает - расходуется топливо. Когда оно заканчивается - все отключается. Мы заправляем генератор, и все опять работает.
Вот я и думаю, как это реализовать.
-
Короче:
закончил скрипт с камином, теперь все как положено -есть дровишки - разжигай. Ну, еще зажигалка нужна, оную и дрова добавил в листы к торгашам.
Адптировал ранчо к ХRE. Неподалеку можно винтокрылач посадить, заправить и починить.
Сейчас:
работаю над скриптом генератора - хочу, чтобы энергия тратилась только за активные (т.е. работающие) объекты (холодильник, свет, прочая хреня). Ломаю голову.
-
Короче я не знаю, то ли это что-то с сайтом, то ли у меня софт слетел...
Кароче, файл кинуть не могу, в чат написать тоже. Поэтому напишу здесь.
Готова часть мода "Ранчо" - кому не лень, оцените территорию, и интерьер. Это было бы здорово.
Метка неподалеку от Джейкобстауна.
http://yadi.sk/d/2uFjpn-94AmyS
Еще один ствол есть. У меня вроде как не работает НВ... Так что не знаю, как там все работает.
-
3. Не забываем про NVSE. Ибо .xml сторонний работает лишь с ним.
-
Чувак, все библиотеки которые есть в FOSE есть в NVSE. Так что попробуй так...
-
Вис, Юра - все зелености для красоты, и только. Ну, пусть брамины травку пожуют.
И да, на мувэйбл статик можно повесить скрипт. OnDestructionStageChange использовать. И заранее задать параметры разрушения у бочки. (этокак машины - пальнул разок, они загорелись, пальнул еще - рванули)
-
Вис, у меня ранчо в озелененной части Мохаве. Неподалеку от Джейкобстауна. Это не проблема.
Юра, сколько же бочек мне нужно будет наставить?
-
Вообще, я кинофан.
Поэтому перейду к такому фильму как "7 Жизней". Я слышал, что это сильный психологический фильм, но вот посмотреть его не решался. Кто-нибудь посоветует?
-
Еще над этим не думал. У меня пока что более насущные вопросы - откуда брать дрова, и как устроить всю эту систему: либо через контейнер (если в контейнере есть этот объект, тогда включить огонь) либо через типичный активатор с мессаджем.
-
Уже закончил наружку. Перехожу к скриптам и квестам.
-
Посоны, посоны.
Только рэп, только хип-хоп, только West Coast!
Всем 2Pac и Dr.Dre. Всем Snoop Doggy Dogg и Ice Cube. Ну, и не забываем про Eazy-E.
Но это, конечно же, не все.
Мэрлин Мэнсон и Блэк Сэббэт тоже ничего.
-
Думаю, может начать мне затыкать дыры в TTW?
Или добавить Форпост... Фиг его знает.
-
Вода постоянно тупит. Я об этом.
Решил реализовать древнюю идею.
Использовал такое в новой версии Forgotten Shelter - который так и не вышел - по всему периметру сетка (ограждение, да), по которой пущен ток. И не просто ток, а вполне действующий. Просто вдоль забора протянуть триггеры, которые отнимают 80% здоровья + эффект помутнения. Ну, и еще Electric Arch расставить - эффектно.
Все запитать от генератора.
Также, решиол сделать поддержку для мода XRE. Хочется свой винтокрыл посадить тут же, удобно.
-
Я не умею работать с мирами, честно. Для НВ, по крайней мере.
Да и... Плевать я хотел. Оригинальные спауны я убрал, УЖЕ отредактировал территорию - не всю, конечно, но 90%. Уже вот ставлю дом.
-
Нуууу, для отдельного мира - многовато. Да и плохо я с мирами работаю. И вода постоянно глючит у меня.
Я уж лучше где-нибудь на окраинах Мохаве, например, где-нибудь рядом с Джейкобстауном. Уж очень там травка зеленая.
Нашел точку.
Неподалеку от Джейкобстауна - там еще рядом хижина, вход в пещеру.
Вот рядом с ней есть ущелье - вот туда я и отправлю. Там очень удобно - со всех сторон центральная местоность окружена скалами, так, что не подберешься. Вот и проблема со стенами решена, над которой я пол ночи думал.
И маленький аккуратный вход меж скал.
Только вот там вся земля холмистая - придется выправлять.
-
Я тоже тут отпишусь, пожалуй.
В общем, идея такова: я заметил, что 99,9% домов на Фаллаут - это бункеры. Подземелья, убежища и прочее. Все норовят спрятаться под землей. Оно, конечно, надежно, но...
Меня задолбало это. Поэтому мой новый проект вписывается в оставшиеся 0,01%. Хочу построить большой дом (ну, или ранчо, раз мы на Мохаве), полностью укрепленный, что твой бункер. Забор, колючка, своя скотинка - брамины, толстороги - собаки, и большой дом, который живет от генератора.
Я тут подумал. Кто-нибудь играл в современные дома-моды для Обливиона? Там ведь сверхреализм - можно разжечь камин в доме, чтобы его разжечь - нужны дрова. И так далее.
Вот я и подумал все это включить в мод. Ведь я не помню, чтобы кто-нибудь спускался до таких мелочей. Чтобы можно было готовить себе нормальную жрачку, плита, костер, и так далее. 100% реализма.
И топливо для генератора, например, сливать со старых заправок (как RedRocket), затем проводить очистку-перегонку, фильтрацию. Так как за 200 лет бензин превращается в бензиновое желе. Да даже за 20. Т.е. на все специальная установка, и все это - на дворе вашего ранчо.
И устроить его не посреди воббщих Пустошей, а где-нибудь на окраине. Где плодородная земля (опять же, выращивать овощи) и много травы для скотинки.
В общем, оцените проект, друзья-товарищи.
-
-
Я, пожалуй, первый.
Запилите НПС, чтобы они ходили.
А то меня от этого мода уже тошнит, честно гвооря.
-
Играю в Anno 2070 - это просто зверская игрушка, но, чтобы в ней разобраться нужно играть, как минимум, неделю.
-
Ребята, подскажите пожалуйста.
Как известно, внутриигровой (постоянный Object Code) ID для каждого объекта создает сама игра.
Как вот если использовать скрипт-команду removeobject + направление в контейнер, то теряется OC, следствие, теряются все данные об "использованном" объекте - все возвращается в "дефолт" - состояние, например.
Так вот никто не подскажет блок команд в fose, чтобы сохранить OC?
Ладно, это я пошутил.
-
Здесь каждый может задать вопрос касательно моддинга по Фаллауту.
Вопросы, на которые я могу ответить:
Скрипты
НПС
Локации
Редактор ГЕКК
-
Завтре загружу еще скриншотов и больше модов.
-
Fallout 3
***************
===========================================================
Описание: Вам надоели огромные бункеры на 590 человек? Вам не нравятся оформления домов в "классическом" стиле? Вам нравится жить на Пустоши, используя старые коллекторы, сооружая для себя лачуги? Теперь появился мод, который добавляет Старый Форпост недалеко от развалин Фэйрфакса, в котором вы можете жить.
============================================================
Список изменений:
v.2.0 :
- Ощутимо увеличена площадь форпоста. Теперь, это действительно небольшое укрепление!
- Изменена составляющая коллектора: добавлены кровать, муз. автомат, мини-больничка, более уютная обстановка, добавлена лаборатория, шкафчики для вашего барахла.
- Добавлен квест на получение этого форпоста в ваше владение: квест начнется сразу, как вы прибудете к Форпосту.*
- Изменена составляющая самого форпоста, теперь там вы можете найти пару интересных вещей.
- Добавлено новое оружие - Кольт "Анаконда" (автор - Simon_Ghost_Riley)
v.2.2
- Ощутимо изменена составляющая коллектора
- Добавлен аппарат, позволяющий менять внешность а также прическу (за идею и скрипт спасибо danthegeek)
- Добавлен сортировщик боеприпасов/медикаментов/еды/инструментов (за помощь спасибо Macoron'уи [moerser)
- Заменены несколько дверей
- Существенно изменено освещение
- Добавлена новая текстура переключателей (за текстуру спасибо danthegeek)
- Исправлен баг с квестом, где не пропадала метка.
v.2.7
- Исправлен баг с нахождением ключа (теперь он хранится в пожарном гидранте)
- Исправлен баг с ретрансляторной вышкой (те, кто не проходил задание "НОВОСТИ ГАЛАКТИКИ" не могли закончить квест - поставить тарелку на ретранслятор)
- Частично исправлен баг с вылетом в Грейдиче
- Исправлен баг с перезарядкой "Анаконды" - модель перезарядки теперь правильная
- Убраны две винтовки на поверхности
- Исправлен баг с отсутствием шкафчика, где находятся переключатели радио на поверхности
- Исправлен баг с отсутсвием mesh'а хирургического аппарата
- Содержимое коллектора существенно изменено:
- Добавлены туалет и умывальники (в скором времени, планируется установить душ)
- Добавлена реакторная комната (по-сути, она не нужна, но, мы же хотим видеть реальное убежище, а не бетонную стену, из которой торчит дверь Анклава?)
- Изменен вход в убежище
- Добавлены новые секретные двери (новый mesh и текстура)
- В связи с изменением входа в убежище, пришлось менять и экстерьер (снаружи, вход метро заблокирован)
- Добавлены включатели/выключатели света (!как я и обещал!)
- К практически каждой двери написан скрипт, закрывающий ее через две минуты игрового времени. (Теперь не придется постоянно тыкаться)
- Изменена световая составляющая убежища.
v.3.1
- Полностью переработанное Убежище
- Переработанный "подчистую" квест
- Убраны квестовые метки
- Добавлено большое количество новых mesh - файлов
- Добавлено большое количество новых текстур
- Добавлено: детоксификационная зона на входе (имеет один баг, хоть и не страшный, но отключающий ф-цию - скриптовая детоксификация, в отличие от игровой, не происходит, все старания буду прилагать на то, чтобы исправить).
- Добавлен аквариум с рыбами
- Добавлена полностью функционирующая ванная комната (туалет, в качестве стула, а также душ (!), как и обещал. Mesh-файл был взят из Fallout: New Vegas и успешно портирован в качестве Static-объекта. Скрипты были как взяты и изменены, так и написаны мною лично.)
- Теперь ваша комната действительно представляет из себя "жилую комнату", со всеми удобствами. (Я стараюсь бороться за реализм, не забыли? ;-))
- Новый вход в Убежище - .nif файл был создан известным модмейкером - danthegeek
- Новые мини-терминалы. .nif файл был создан известным модмейкером - danthegeek
- Натянута NavMesh. На "скорую руку", однако, все же лучше, чем ничего :-).
- Убрано метро-оформление снаружи, за ненадобностью.
Примечание:
в Вашей комнате есть ход, "забитый" "секретной" дверью - не ищите от него секретную открывашку - ее не существует. В дальнейшем, этот ход будет использоваться, но не сейчас.
v.3.5 (Patch Edition)
- исправлено множество мелких багов
- исправлен баг с "друзьями-рейдерами"
- исправлен баг с входной дверью
- исправлен баг с исчезающими переключателями
- добавлена ванная (изменяет вашу харизму в лучшую сторону, 1 раз)
- исправлен баг с красными квадратами ( о Боже)
- изменен тип установщика - теперь это не просто архив, а инсталлятор. С деинстайлером, разумеется. Чтобы, значит, удаляли мой мод без проблем.
v.4.0
- исправлены все текстурные баги (красные воскл. знаки), "падения" текстур
- осуществлен полный рестайлинг всего убежища:
- размер убежища уменьшен (убраны лишние коридоры, и пр.)
- полный ребаланс всего освещения мода (яркий "отражающийся" свет убран, заменен на более приятный для глаз свет)
- добавлена новая функция - автоматическое открывание дверей (теперь вам не нужно напрягаться, и нажимать клавишу, тратя много сил ), закрываются сразу, как Вы выйдете из зоны триггера
- изменен сортировщик
- добавлен новый прибамбас - "видимая" сортировка продуктов питания (ака Underground Hideout)
- добавлено "уникальное" радио - можно включить в разных местах убежища (заскриптованный)
- вход в вашей комнате теперь ведет в реакторную
- добавлен аварийный выход из убежища (в вашей комнате)
- смог все-таки довести зону детоксификации до ума (теперь все работает как часы)
- на включения света добавлена команда "playsound". Теперь все выглядит реалистично.
- добавлены квестовые метки ( по просьбам "истинных адептов"Fallout3)
- удалено за ненадобностью оружие Кольт "Анаконда"
- перенатянута NavMesh. На этот раз ваши спутники не будт тыкаться в каждый угол. Все сделано красиво, аккуратно.
- убран инсталлер\деинсталлер
v.4.1 (не финальная версия)
- изменена состовляющая убежища:
- добавлена небольшая водяная комнатка
- добавлена "техническая комната" - сортировки, лечение и пр. там.
- добавлен реакторный уровень
- небольшой квест по починке энергореактора
- добавлен новый плащ, некоторым известный по "Lonesome Road" (лежит в жилой команте)
- добавлен (наконец-то) пистолет револьверного типа "Маверик" (лежит там же)
v.5.0
- изменена "наружка"
- добавлены два автомобиля
- изменена составляющая убежища
- добавлена ф-ция "поездки" (пока что отключена, beta-версия, зависит не от меня полностью)
- в убежище все "заделано" под квест с эл-вом. Все отключено, нужно починить генератор.
- добавлено новое оружие - Штурмовка с барабанным магазином (ванильные текстуры)
- возвращен Кольт-Питон (автор Simon_Ghost_Riley)
v.5.3
Начнем с того, что мод был переделан с нуля. Так что не надо говорить, что я для новой версии сменил лишь пару кустов. Сейчас я буду говорить и про "откаты" и про новинки, так что не удивляйтесь.
- переделано все с нуля
- исправлены все докучающие и мозолящие глаза мне и вам текстурные ошибки
- нет Хаммера
- убран автомат
- убран "Кольт-Питон"
- убран "нав-меш"
- переделан сортировщик (добавлена сортировка всего огнестрела + из всех DLC)
- изменена комната ГГ (более просторная)
- убран квест "В поисках золотого ключа".
- убран квест "Сеть пока что дает электричество".
- убраны турели
- убраны "случайные" рейдеры
- заново перестроено все Убежище и "наружка"
- новая комната с водой
- генераторная переведена в другой блок, чтобы не "светить" в умывальне
- переделан весь свет
- добавлена новая и интересная функция "общения" с главным терминалом (он выполнен в форме ZAX, стандартные монологи типа "Привет", "Как дела?" До встречи" с озвучкой)
- добавлены два квеста: Один стандартный, на поиски ключа. Второй на восстановление Убежища - расширенный
- Убежище изначально завалено, с "протухшим" воздухом, грязь и радиация в воздухе
- все завалы можно "разгребать" с помощью лопаты, новый скрипт
- включать\отключать вентиляцию
- для терминала добавлена функция "аварийного закрытия", со звуком и аварийным светом
- изменен туповатый вход в канализацию
- в канализации стоит решетка, которую можно "снять с петель" благодаря скрипту. Нужен гаечный ключ.
- добавлена гидропоническая установка, пока растить только пангу. Потом расширю ассортимент.
- уделено больше времени деталям. Плакаты, вентиляции и пр. повсюду.
- квест на поиск ключа полностью рабочий. Ищите лучше.
- серьезно уменьшен вес мода, ибо было выявлено и удалено все ненужное
- убран плащ
- убран "Маверик"
v.5.5
- Добавлен Хаммер
- Nav-mesh по всему Убежищу. Теперь можете вселятся вместе со своими компаньонами.
- Теперь есть комната для компаньонов (только для одного).
- Добавлен новый плащ (армейский, из Нью-Вегаса).
- Для плаща создан уникальный стенд, на который вы можете одевать/снимать плащ.
- Добавлено новое оружие - SCAR-L
- Добавлено уникальное хранилище для оружия. Вы можете снимать/брать оружие.
- Исправлен небольшой баг: раскрывающаяся дверь рядом с канализацией теперь не открывается до выполнения главного квеста.
=========================================================
Требования:
DLC:
Operation Anchorige
The Pitt
Point Lookout
Mothership Zeta
Broken Steel
==========================================================
FOSE
FOMM
Последний патч 1.7
ArchiveInvalidation!
==========================================================
Специальные благодарности:
djsave
Macoron
=========================================================
Примечание:
все текстуры рабочие, ибо проверено на 3-х компьютерах. ArchiveInvalidation! в помощь.
=========================================================
Приятной игры!
***************
Мод добавляет на территорию Столичной Пустоши новое Убежище с "водной" тематикой.
История создания:
Поиграв в KORs Underwater Home я не слабо так опечалился. Загублена такая хорошая идея. Поэтому мне пришла в голову идея сделать "нечто этакое" для Fallout 3.
=======================================================================
Ver. 1.0.2.0
Добавлено Убежище.
Добавлен необычный квест для Убежища.
Добавлены все виды сортировщиков:
. - для боеприпасов (мои текстуры)
. - для брони/одежда (текстуры портировал)
. - для медикаментов/химии (текстуры портировал)
. - для оружия (текстуры портировал)
Добавлен новый вид и тип очистителя для воды.
Добавлена реакторная комната (чисто декоративная)
Все Убежище собиралось "из частей", вот пример входа в Убежище:
Коридор, главный зал, комнаты компаньонов тоже собирались вручную:
Также в Убежище присутствуют:
детоксификационная камера, водный очиститель, "авто-док", новый душ.
Также уже проложен "нав-меш", так что смело ведите сюда своих компаньонов.
Новые скрипты на свет.
Также небольшая модификация окр. местности через главный терминал.
В Убежище присутствует 4 тайных хода, все из них ведут в какую-нибудь комнату, так что Вы легко найдете их.
Добавлена симуляционная комната, возможность переместиться в "мир иной".
Сам сделал новую текстуру для двери.
И еще несколько приятных мелочей!
=======================================================================
Требования:
FOSE
FOMM
Все 5 DLC:
Operation Anchorage
The Pitt
Broken Steel
Point Lookout
Mothrship Zeta
ArchiveInvalidation! - для новичков и бывалых - это сверхважно!
Пройденная игра. (Мой квест включится лишь после того, как Вы уничтожите платформу Анклава)
Также, вот видео, для тех, кто не видел - полет и взрыв атомной бомбы:
***************
Fallout: New Vegas
***************
Мод добавляет на территорию Столичной Пустоши новое Убежище с "водной" тематикой.
История создания:
Поиграв в KORs Underwater Home, я не слабо так опечалился. Загублена такая хорошая идея. Поэтому мне пришла в голову идея сделать "нечто этакое" для Fallout: New Vegas.
======================================================
Ver. 0.1.2.0
- Добавлено Убежище
- Добавлены сортировщики для:
* Брони
* Оружия
* Медикаменты на бета-стадии
* Предметов для крафтинга
* Патронов и взрывчатки
- Добавлен реактор
- Добавлена симуляционная комната
- Добавлена оранжерея
- Добавлен коллектор и аварийный выход
- Добавлен квест
======================================================
Все Убежище собиралось из отдельных частей, а не из "целых" блоков.
Также в Водном Убежище интегрирована система затраты энергии за включенные электроприборы. Т.е. когда запас кончается, реактор нужно заправлять.
На данный момент сия система в версии "бета" и работает не совсем стабильно.
В следующих версиях бета-версия реактора будет переведена в полнофункциональную систему.
Также, есть несколько ходов, которые никуда не ведут. В следующих версиях им найдется достойное применение.
======================================================
Замеченные баги:
"Переливание" света на воде в бассейне и ванной.
======================================================
Требования:
NVSE
Fallout New Vegas Mod Manager
DLC:
Honest Hearts
Old World Blues
Lonesome Road
Gun Runner's Arsenal
Dead Money
ArchiveInvalidation!
======================================================
Специальные благодарности:
Macoron
djsave
Ipatow
Joopeter
Galko
ModGames.net
======================================================
Приятной игры!
Sazan's Theme Core Projects
в Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Опубликовано
Короче, закончил работать над мастер файлом Hydratic Hideout. Для F3, Нью-Вегас меня не привлекает.
Наверное, скоро буду заливать. Только вот квест будет идти позднее, отдельный еспшником.
Добавил кучу всего, хотя в целом смотрится не очень глобально.