Перейти к содержанию

Sazan's Theme

Участник
  • Публикаций

    46
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Sazan's Theme


  1. Короче, закончил работать над мастер файлом Hydratic Hideout. Для F3, Нью-Вегас меня не привлекает.

    Наверное, скоро буду заливать. Только вот квест будет идти позднее, отдельный еспшником.

    Добавил кучу всего, хотя в целом смотрится не очень глобально.


  2. Только со всеми деталями.

    Хорошо, давай попробуем.

     

    Есть такой глобальный счетчик, который засекает все объекты, которые в данный момент работают.

    Есть генератор - в нем топливо. Если генератор выключен или не активен ни один объект (например, свет нигде не работает) то топливо не расходуется. Я так понимаю, что топливо - это переменная, с изначальным значением, например, в 50000.

     

    На каждом активаторе, который мы хотим привязать к генератору, стоит скрипт. Например на переключателе света.

     

    И вот когда все это работает - расходуется топливо. Когда оно заканчивается - все отключается. Мы заправляем генератор, и все опять работает.

    Вот я и думаю, как это реализовать.


  3. Короче:

    закончил скрипт с камином, теперь все как положено -есть дровишки - разжигай. Ну, еще зажигалка нужна, оную и дрова добавил в листы к торгашам.

    Адптировал ранчо к ХRE. Неподалеку можно винтокрылач посадить, заправить и починить.

     

    Сейчас:

    работаю над скриптом генератора - хочу, чтобы энергия тратилась только за активные (т.е. работающие) объекты (холодильник, свет, прочая хреня). Ломаю голову.


  4. Короче я не знаю, то ли это что-то с сайтом, то ли у меня софт слетел...

    Кароче, файл кинуть не могу, в чат написать тоже. Поэтому напишу здесь.

     

    Готова часть мода "Ранчо" - кому не лень, оцените территорию, и интерьер. Это было бы здорово.

    Метка неподалеку от Джейкобстауна.

     

    http://yadi.sk/d/2uFjpn-94AmyS

     

    Еще один ствол есть. У меня вроде как не работает НВ... Так что не знаю, как там все работает.


  5. Вис, Юра - все зелености для красоты, и только. Ну, пусть брамины травку пожуют.

     

    И да, на мувэйбл статик можно повесить скрипт. OnDestructionStageChange использовать. И заранее задать параметры разрушения у бочки. (этокак машины - пальнул разок, они загорелись, пальнул еще - рванули)


  6. Еще над этим не думал. У меня пока что более насущные вопросы - откуда брать дрова, и как устроить всю эту систему: либо через контейнер (если в контейнере есть этот объект, тогда включить огонь) либо через типичный активатор с мессаджем.


  7. Вода постоянно тупит. Я об этом.

     

    Решил реализовать древнюю идею.

     

    Использовал такое в новой версии Forgotten Shelter - который так и не вышел - по всему периметру сетка (ограждение, да), по которой пущен ток. И не просто ток, а вполне действующий. Просто вдоль забора протянуть триггеры, которые отнимают 80% здоровья + эффект помутнения. Ну, и еще Electric Arch расставить - эффектно.

     

    Все запитать от генератора.

     

    Также, решиол сделать поддержку для мода XRE. Хочется свой винтокрыл посадить тут же, удобно.


  8. Нуууу, для отдельного мира - многовато. Да и плохо я с мирами работаю. И вода постоянно глючит у меня.

    Я уж лучше где-нибудь на окраинах Мохаве, например, где-нибудь рядом с Джейкобстауном. Уж очень там травка зеленая.

     

    Нашел точку.

    Неподалеку от Джейкобстауна - там еще рядом хижина, вход в пещеру.

    Вот рядом с ней есть ущелье - вот туда я и отправлю. Там очень удобно - со всех сторон центральная местоность окружена скалами, так, что не подберешься. Вот и проблема со стенами решена, над которой я пол ночи думал.

    И маленький аккуратный вход меж скал.

     

    Только вот там вся земля холмистая - придется выправлять.


  9. Я тоже тут отпишусь, пожалуй.

     

    В общем, идея такова: я заметил, что 99,9% домов на Фаллаут - это бункеры. Подземелья, убежища и прочее. Все норовят спрятаться под землей. Оно, конечно, надежно, но...

    Меня задолбало это. Поэтому мой новый проект вписывается в оставшиеся 0,01%. Хочу построить большой дом (ну, или ранчо, раз мы на Мохаве), полностью укрепленный, что твой бункер. Забор, колючка, своя скотинка - брамины, толстороги - собаки, и большой дом, который живет от генератора.

     

    Я тут подумал. Кто-нибудь играл в современные дома-моды для Обливиона? Там ведь сверхреализм - можно разжечь камин в доме, чтобы его разжечь - нужны дрова. И так далее.

    Вот я и подумал все это включить в мод. Ведь я не помню, чтобы кто-нибудь спускался до таких мелочей. Чтобы можно было готовить себе нормальную жрачку, плита, костер, и так далее. 100% реализма.

    И топливо для генератора, например, сливать со старых заправок (как RedRocket), затем проводить очистку-перегонку, фильтрацию. Так как за 200 лет бензин превращается в бензиновое желе. Да даже за 20. Т.е. на все специальная установка, и все это - на дворе вашего ранчо.

    И устроить его не посреди воббщих Пустошей, а где-нибудь на окраине. Где плодородная земля (опять же, выращивать овощи) и много травы для скотинки.

     

    В общем, оцените проект, друзья-товарищи.


  10. Ребята, подскажите пожалуйста.

     

    Как известно, внутриигровой (постоянный Object Code) ID для каждого объекта создает сама игра.

    Как вот если использовать скрипт-команду removeobject + направление в контейнер, то теряется OC, следствие, теряются все данные об "использованном" объекте - все возвращается в "дефолт" - состояние, например.

     

    Так вот никто не подскажет блок команд в fose, чтобы сохранить OC?

     

    Ладно, это я пошутил.


  11. Fallout 3

     

    ***************

     

     

    b65b4b836229.png

     

     

    ===========================================================

     

    Описание: Вам надоели огромные бункеры на 590 человек? Вам не нравятся оформления домов в "классическом" стиле? Вам нравится жить на Пустоши, используя старые коллекторы, сооружая для себя лачуги? Теперь появился мод, который добавляет Старый Форпост недалеко от развалин Фэйрфакса, в котором вы можете жить.

     

    ============================================================

     

    Список изменений:

     

    v.2.0 :

    - Ощутимо увеличена площадь форпоста. Теперь, это действительно небольшое укрепление!

    - Изменена составляющая коллектора: добавлены кровать, муз. автомат, мини-больничка, более уютная обстановка, добавлена лаборатория, шкафчики для вашего барахла.

    - Добавлен квест на получение этого форпоста в ваше владение: квест начнется сразу, как вы прибудете к Форпосту.*

    - Изменена составляющая самого форпоста, теперь там вы можете найти пару интересных вещей.

    - Добавлено новое оружие - Кольт "Анаконда" (автор - Simon_Ghost_Riley)

     

     

    v.2.2

    - Ощутимо изменена составляющая коллектора

    - Добавлен аппарат, позволяющий менять внешность а также прическу (за идею и скрипт спасибо danthegeek)

    - Добавлен сортировщик боеприпасов/медикаментов/еды/инструментов (за помощь спасибо Macoron'уи [moerser)

    - Заменены несколько дверей

    - Существенно изменено освещение

    - Добавлена новая текстура переключателей (за текстуру спасибо danthegeek)

    - Исправлен баг с квестом, где не пропадала метка.

     

    v.2.7

    - Исправлен баг с нахождением ключа (теперь он хранится в пожарном гидранте)

    - Исправлен баг с ретрансляторной вышкой (те, кто не проходил задание "НОВОСТИ ГАЛАКТИКИ" не могли закончить квест - поставить тарелку на ретранслятор)

    - Частично исправлен баг с вылетом в Грейдиче

    - Исправлен баг с перезарядкой "Анаконды" - модель перезарядки теперь правильная

    - Убраны две винтовки на поверхности

    - Исправлен баг с отсутствием шкафчика, где находятся переключатели радио на поверхности

    - Исправлен баг с отсутсвием mesh'а хирургического аппарата

    - Содержимое коллектора существенно изменено:

    - Добавлены туалет и умывальники (в скором времени, планируется установить душ)

    - Добавлена реакторная комната (по-сути, она не нужна, но, мы же хотим видеть реальное убежище, а не бетонную стену, из которой торчит дверь Анклава?)

    - Изменен вход в убежище

    - Добавлены новые секретные двери (новый mesh и текстура)

    - В связи с изменением входа в убежище, пришлось менять и экстерьер (снаружи, вход метро заблокирован)

    - Добавлены включатели/выключатели света (!как я и обещал!)

    - К практически каждой двери написан скрипт, закрывающий ее через две минуты игрового времени. (Теперь не придется постоянно тыкаться)

    - Изменена световая составляющая убежища.

     

    v.3.1

    - Полностью переработанное Убежище

    - Переработанный "подчистую" квест

    - Убраны квестовые метки

    - Добавлено большое количество новых mesh - файлов

    - Добавлено большое количество новых текстур

    - Добавлено: детоксификационная зона на входе (имеет один баг, хоть и не страшный, но отключающий ф-цию - скриптовая детоксификация, в отличие от игровой, не происходит, все старания буду прилагать на то, чтобы исправить).

    - Добавлен аквариум с рыбами

    - Добавлена полностью функционирующая ванная комната (туалет, в качестве стула, а также душ (!), как и обещал. Mesh-файл был взят из Fallout: New Vegas и успешно портирован в качестве Static-объекта. Скрипты были как взяты и изменены, так и написаны мною лично.)

    - Теперь ваша комната действительно представляет из себя "жилую комнату", со всеми удобствами. (Я стараюсь бороться за реализм, не забыли? ;-))

    - Новый вход в Убежище - .nif файл был создан известным модмейкером - danthegeek

    - Новые мини-терминалы. .nif файл был создан известным модмейкером - danthegeek

    - Натянута NavMesh. На "скорую руку", однако, все же лучше, чем ничего :-).

    - Убрано метро-оформление снаружи, за ненадобностью.

    Примечание:

    в Вашей комнате есть ход, "забитый" "секретной" дверью - не ищите от него секретную открывашку - ее не существует. В дальнейшем, этот ход будет использоваться, но не сейчас.

     

    v.3.5 (Patch Edition)

    - исправлено множество мелких багов

    - исправлен баг с "друзьями-рейдерами"

    - исправлен баг с входной дверью

    - исправлен баг с исчезающими переключателями

    - добавлена ванная (изменяет вашу харизму в лучшую сторону, 1 раз)

    - исправлен баг с красными квадратами ( о Боже)

    - изменен тип установщика - теперь это не просто архив, а инсталлятор. С деинстайлером, разумеется. Чтобы, значит, удаляли мой мод без проблем.

     

    v.4.0

    - исправлены все текстурные баги (красные воскл. знаки), "падения" текстур

    - осуществлен полный рестайлинг всего убежища:

    - размер убежища уменьшен (убраны лишние коридоры, и пр.)

    - полный ребаланс всего освещения мода (яркий "отражающийся" свет убран, заменен на более приятный для глаз свет)

    - добавлена новая функция - автоматическое открывание дверей (теперь вам не нужно напрягаться, и нажимать клавишу, тратя много сил :D), закрываются сразу, как Вы выйдете из зоны триггера

    - изменен сортировщик

    - добавлен новый прибамбас - "видимая" сортировка продуктов питания (ака Underground Hideout)

    - добавлено "уникальное" радио - можно включить в разных местах убежища (заскриптованный)

    - вход в вашей комнате теперь ведет в реакторную

    - добавлен аварийный выход из убежища (в вашей комнате)

    - смог все-таки довести зону детоксификации до ума (теперь все работает как часы)

    - на включения света добавлена команда "playsound". Теперь все выглядит реалистично.

    - добавлены квестовые метки ( по просьбам "истинных адептов"Fallout3)

    - удалено за ненадобностью оружие Кольт "Анаконда"

    - перенатянута NavMesh. На этот раз ваши спутники не будт тыкаться в каждый угол. Все сделано красиво, аккуратно.

    - убран инсталлер\деинсталлер

     

    v.4.1 (не финальная версия)

    - изменена состовляющая убежища:

    - добавлена небольшая водяная комнатка

    - добавлена "техническая комната" - сортировки, лечение и пр. там.

    - добавлен реакторный уровень

    - небольшой квест по починке энергореактора

    - добавлен новый плащ, некоторым известный по "Lonesome Road" (лежит в жилой команте)

    - добавлен (наконец-то) пистолет револьверного типа "Маверик" (лежит там же)

     

    v.5.0

    - изменена "наружка"

    - добавлены два автомобиля

    - изменена составляющая убежища

    - добавлена ф-ция "поездки" (пока что отключена, beta-версия, зависит не от меня полностью)

    - в убежище все "заделано" под квест с эл-вом. Все отключено, нужно починить генератор.

    - добавлено новое оружие - Штурмовка с барабанным магазином (ванильные текстуры)

    - возвращен Кольт-Питон (автор Simon_Ghost_Riley)

     

     

    v.5.3

    Начнем с того, что мод был переделан с нуля. Так что не надо говорить, что я для новой версии сменил лишь пару кустов. Сейчас я буду говорить и про "откаты" и про новинки, так что не удивляйтесь.

     

    - переделано все с нуля

    - исправлены все докучающие и мозолящие глаза мне и вам текстурные ошибки

    - нет Хаммера

    - убран автомат

    - убран "Кольт-Питон"

    - убран "нав-меш"

    - переделан сортировщик (добавлена сортировка всего огнестрела + из всех DLC)

    - изменена комната ГГ (более просторная)

    - убран квест "В поисках золотого ключа".

    - убран квест "Сеть пока что дает электричество".

    - убраны турели

    - убраны "случайные" рейдеры

    - заново перестроено все Убежище и "наружка"

    - новая комната с водой

    - генераторная переведена в другой блок, чтобы не "светить" в умывальне

    - переделан весь свет

    - добавлена новая и интересная функция "общения" с главным терминалом (он выполнен в форме ZAX, стандартные монологи типа "Привет", "Как дела?" До встречи" с озвучкой)

    - добавлены два квеста: Один стандартный, на поиски ключа. Второй на восстановление Убежища - расширенный

    - Убежище изначально завалено, с "протухшим" воздухом, грязь и радиация в воздухе

    - все завалы можно "разгребать" с помощью лопаты, новый скрипт

    - включать\отключать вентиляцию

    - для терминала добавлена функция "аварийного закрытия", со звуком и аварийным светом

    - изменен туповатый вход в канализацию

    - в канализации стоит решетка, которую можно "снять с петель" благодаря скрипту. Нужен гаечный ключ.

    - добавлена гидропоническая установка, пока растить только пангу. Потом расширю ассортимент.

    - уделено больше времени деталям. Плакаты, вентиляции и пр. повсюду.

    - квест на поиск ключа полностью рабочий. Ищите лучше.

    - серьезно уменьшен вес мода, ибо было выявлено и удалено все ненужное

    - убран плащ

    - убран "Маверик"

     

    v.5.5

    - Добавлен Хаммер

    - Nav-mesh по всему Убежищу. Теперь можете вселятся вместе со своими компаньонами.

    - Теперь есть комната для компаньонов (только для одного).

    - Добавлен новый плащ (армейский, из Нью-Вегаса).

    - Для плаща создан уникальный стенд, на который вы можете одевать/снимать плащ.

    - Добавлено новое оружие - SCAR-L

    - Добавлено уникальное хранилище для оружия. Вы можете снимать/брать оружие.

    - Исправлен небольшой баг: раскрывающаяся дверь рядом с канализацией теперь не открывается до выполнения главного квеста.

     

     

    =========================================================

    Требования:

    DLC:

    Operation Anchorige

    The Pitt

    Point Lookout

    Mothership Zeta

    Broken Steel

     

    ==========================================================

    FOSE

    FOMM

    Последний патч 1.7

    ArchiveInvalidation!

     

    ==========================================================

     

    Специальные благодарности:

    djsave

    Macoron

     

    =========================================================

     

    Примечание:

    все текстуры рабочие, ибо проверено на 3-х компьютерах. ArchiveInvalidation! в помощь.

     

    =========================================================

     

    Приятной игры!

     

     

     

     

     

    ***************

     

     

    68cda79dbcda.gif

    Мод добавляет на территорию Столичной Пустоши новое Убежище с "водной" тематикой.

    История создания:

    Поиграв в KORs Underwater Home я не слабо так опечалился. Загублена такая хорошая идея. Поэтому мне пришла в голову идея сделать "нечто этакое" для Fallout 3.

     

    =======================================================================

     

    Ver. 1.0.2.0

    Добавлено Убежище.

    Добавлен необычный квест для Убежища.

    Добавлены все виды сортировщиков:

    . - для боеприпасов (мои текстуры)

    . - для брони/одежда (текстуры портировал)

    . - для медикаментов/химии (текстуры портировал)

    . - для оружия (текстуры портировал)

     

    Добавлен новый вид и тип очистителя для воды.

    Добавлена реакторная комната (чисто декоративная)

     

    Все Убежище собиралось "из частей", вот пример входа в Убежище:

     

    Коридор, главный зал, комнаты компаньонов тоже собирались вручную:

     

    Также в Убежище присутствуют:

    детоксификационная камера, водный очиститель, "авто-док", новый душ.

    Также уже проложен "нав-меш", так что смело ведите сюда своих компаньонов.

    Новые скрипты на свет.

    Также небольшая модификация окр. местности через главный терминал.

    В Убежище присутствует 4 тайных хода, все из них ведут в какую-нибудь комнату, так что Вы легко найдете их.

    Добавлена симуляционная комната, возможность переместиться в "мир иной".

    Сам сделал новую текстуру для двери.

    И еще несколько приятных мелочей!

     

    =======================================================================

     

    Требования:

    FOSE

    FOMM

    Все 5 DLC:

    Operation Anchorage

    The Pitt

    Broken Steel

    Point Lookout

    Mothrship Zeta

    ArchiveInvalidation! - для новичков и бывалых - это сверхважно!

     

    Пройденная игра. (Мой квест включится лишь после того, как Вы уничтожите платформу Анклава)

     

    Также, вот видео, для тех, кто не видел - полет и взрыв атомной бомбы:

     

     

     

     

    ***************

     

     

    Fallout: New Vegas

     

     

    ***************

     

     

    02eb3de4564e.gif

     

    Мод добавляет на территорию Столичной Пустоши новое Убежище с "водной" тематикой.

    История создания:

    Поиграв в KORs Underwater Home, я не слабо так опечалился. Загублена такая хорошая идея. Поэтому мне пришла в голову идея сделать "нечто этакое" для Fallout: New Vegas.

     

    ======================================================

     

    Ver. 0.1.2.0

     

    - Добавлено Убежище

    - Добавлены сортировщики для:

    * Брони

    * Оружия

    * Медикаменты на бета-стадии

    * Предметов для крафтинга

    * Патронов и взрывчатки

    - Добавлен реактор

    - Добавлена симуляционная комната

    - Добавлена оранжерея

    - Добавлен коллектор и аварийный выход

    - Добавлен квест

     

    ======================================================

    Все Убежище собиралось из отдельных частей, а не из "целых" блоков.

     

    Также в Водном Убежище интегрирована система затраты энергии за включенные электроприборы. Т.е. когда запас кончается, реактор нужно заправлять.

    На данный момент сия система в версии "бета" и работает не совсем стабильно.

    В следующих версиях бета-версия реактора будет переведена в полнофункциональную систему.

     

    Также, есть несколько ходов, которые никуда не ведут. В следующих версиях им найдется достойное применение.

    ======================================================

    Замеченные баги:

     

    "Переливание" света на воде в бассейне и ванной.

    ======================================================

    Требования:

     

    NVSE

    Fallout New Vegas Mod Manager

    DLC:

    Honest Hearts

    Old World Blues

    Lonesome Road

    Gun Runner's Arsenal

    Dead Money

     

    ArchiveInvalidation!

    ======================================================

    Специальные благодарности:

    Macoron

    djsave

    Ipatow

    Joopeter

    Galko

    ModGames.net

    ======================================================

    Приятной игры!

     


×
×
  • Создать...