-
Публикаций
358 -
Пожертвование
0,00 ₽ -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
10
Тип контента
Профили
Новости
База знаний
Форумы
Файлы
Галерея
Блоги
Весь контент MagnesiumFire
-
Версия 1.0
39 раз скачали
Автор: Quazar aka MagnesiumFire Категория: прочее Требование: FOSE Описание: Мод для любителей реализма. Назначение у него простое - он добавляет вес для всех медикаментов и наркотиков. Да, такие моды уже делались и не раз, но все они (или те, что мне попадались), конфликтовали с любыми модами которые в каком-то смысле меняли медицину или наркотики. У меня как раз установлен мод на улучшенные иконки в пип-бое, что и подтолкнуло меня на поиски решения. К счастью, случайно мне попался такой хороший мод "QJ13 Ammo Weight", в котором давалось подсказка, а точнее как добавить вес не затрагивая самого предмета. На этом же принципе работает и мой мод, в смысле позволяет получить результат и избежать драчки с другими модами. Примечание: на медикаменты и наркотические вещества из других модов действие этого мода не распространяется! Мод делал для себя, но решил все же добавить - может еще кому пригодится..Пользуйтесь! Установка: скопировать содержимое архива в папку Data, подключить в FOMM или Launcher.- 1 комментарий
- 2 отзыва
-
- Fallout 3
- Ingestible
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Версия 1.3
89 раз скачали
Автор идеи: joe camel Переработка мода: Quazar aka MagnesiumFire Категория: оружие Требование: NVSE Описание: Полное обновление мода Robocop - Sin City Beretta M93R Auto-9 для Fallout: New Vegas. Добавляет в игру пистолет Beretta M93R Auto-9, который может вести стрельбу в двух режимах: одиночном и автоматическом. Переключение режимов осуществляется нажатием дополнительной клавиши. Клавишу назначаем в режиме паузы (Esc) нажатием F11 - сделал так чтобы избежать возможных накладок. Окно выбора клавиши будет доступно только если в инвентаре имеется Beretta M93R Auto-9. В игре после нажатия клавиши вы услышите щелчок, это значит режим стрельбы был изменен. При переходе на автоматический режим стрельбы, за счет увеличения плотности огня, резко увеличивается урон (~ в 3 раза). Оружие существует только в одном экземпляре, найти его можно в Потайном пещерном складе. Ремонтируется 9-мм пистолетами. Для работы мода требуется NVSE, но он нужен только для автоматического режима стрельбы. Мод вполне можно использовать и без расширителя скриптов, но тогда автоматическим режимом стрельбы вы пользоваться не сможете. Характеристики: Урон: 20-60 Вес: 4 Патрон: 9мм Обойма: 50 патронов Обновление 1.3: - по сравнению с оригиналом, мод был переработан мной почти полностью: написан скрипт на переключение режимов стрельбы, текстуры заменены на фотореалистичные, изменены звуки стрельбы. Примечание: - мод существует в трех текстурных вариантах (Medium, High, Max), с соответсвующим размером текстур (1024*, 2048*, 4096*). Я бы не советовал использовать последний вариант для игры, это может сказаться на производительности, создавался он в основном для снятия скриншотов. Установка: скопировать содержимое нужного архива в папку Data, подключить в FOMM или Launcher.- 1 комментарий
- 3 отзыва
-
- 1
-
Версия final version
109 раз скачали
Автор идеи: joe camel Переработка мода: Quazar aka MagnesiumFire Категория: оружие Требование: FOSE v1.2 b2 Описание: Порт мода Robocop - Sin City Beretta M93R Auto-9 для Fallout 3. Добавляет в игру пистолет Beretta M93R Auto-9, который может вести стрельбу в двух режимах: одиночном и автоматическом. Переключение режимов осуществляется нажатием дополнительной клавиши. Клавишу назначаем в режиме паузы (Esc) нажатием F12 - сделал так чтобы избежать возможных накладок. Окно выбора клавиши будет доступно только если в инвентаре имеется Beretta M93R Auto-9. В игре после нажатия клавиши вы услышите щелчок, это значит режим стрельбы был изменен. При переходе на автоматический режим стрельбы, за счет увеличения плотности огня, резко увеличивается урон (~ в 3 раза). В оригинале Beretta M93R стреляет конечно 9мм патроном, но в FO3 патронов такого калибра нет, поэтому установлены 10-мм. Ремонтируется так же 10-мм пистолетами. Пистолет существует только в одном экземпляре, найти его можно в Оружейных складах Александрии. Для работы мода требуется FOSE, но он нужен только для автоматического режима стрельбы. Мод вполне можно использовать и без расширителя скриптов, но тогда автоматическим режимом стрельбы вы пользоваться не сможете. Характеристики: Урон: 20-60 Вес: 4 Патрон: 10мм Обойма: 50 патронов Обновление: - текстуры для этой финальной версии создавались полностью с нуля, теперь с фотореалистичным уклоном. Скажем так, на текстурном уровне я добился максимального сходства с оригиналом (насколько позволяла модель). Добавлено множество отсутствовавших дизайнерских элементов: иллюзия полутеней от мелких деталей (болты, переключатели), микроцарапины, гравированные надписи, индикаторы. Примечание: - мод существует в трех текстурных вариантах (Medium, High, Max), с соответсвующим размером текстур (1024*, 2048*, 4096*). Я бы не советовал использовать последний вариант для игры, это может сказаться на производительности, создавался он в основном для снятия скриншотов. Установка: скопировать содержимое нужного архива в папку Data, подключить в FOMM или Launcher. -
>>5. Диагностика конфликтного плагина и метод последовательного отключения модов. Отключение модов не всегда позволяет определить конфликт. Как показала практика, некоторые изменения вживляются намертво в сейв, например сеттинги или значения глобальных переменных. В данном случае отключение мода не вернет обратно стандартное значение, нужно сделать мод-антидот и записаться с ним (глобальные переменные так же можно выровнять через консоль, если знать какие именно). После чего мод-антидот можно отключать. Проблема здесь может быть в том, что некоторые авторы модов мало того что не упоминают об изменениях gmst в описаниях, но и не заботятся о безопасном отключении своего мода, т.е. выявление такого конфликта может занять много времени. С хорошей стороны - такие случаи относительно редки. К тому же здесь не описан конфликт реплейсеров, которые могут не иметь своих плагин-файлов, но могут отправлять в винду. У некоторых пользователей вылеты так же могут вызывать слишком большие текстуры (2-4 к) особенно в местах большого скопления использующих их объектов. Или если экзешник игры не пропатчен для использования более 4 Гбт оперативной памяти. В этом случае, отключение плагинов так же ничего не даст и исправлять причину вылетов нужно другими способами.
-
Странно, что не было этой темы. Создаю! Я, как человек слабо разбирающийся в энтом деле, имею множество вопросов. Вот один из них, задавал его в другом месте, но пока ничего не вышло. Может тут ответят, ну или скажут хотя бы - "ну ты бред придумал! не фантазируй" Появилось желание сделать один мод, но возник вопрос: можно ли как-то на скриптовом уровне определить насколько сильный радиационный фон вокруг РС? Не насколько он облучается (этот процент может меняться от сопротивляемости (медикаментов, шмоток и пр.)), а только определить показатель чистого рад-облучения которому он подвергается? Вот например, от воды PC берет 1 рад/сек (к примеру), вот как определить что он в текущий момент подвергается воздействию именно 1 рад/сек, а не 0.8. или 0.5 которые могут быть по факту? з.ы. я вообще-то сам оч сомневаюсь что это возможно, но решил все же спросить. а вдруг..
-
При условии, что дверь должна именно открываться (т.е. просто проигрываться анимация), а не отпираться с замка, и это должно происходить только 1 раз, и проигрывание анимации активатора не требуется, тогда вот так можно: scn CRSPowActivatorScript Short once Begin onActivate if IsActionRef player && once == 0 set once to 1 endif end begin gameMode if once == 1 if player.GetItemCount CRSpredohr ShowMessage CRSQwhatBoxQuestActivateMess1 CRSDoorInCaaveToTonnelRef.SetOpenState 1 ; заменить на CRSDoorInCaaveToTonnelRef.Unlock если требуется отпереть дверь ; playGroup Backward 1 - добавить если требуется чтоб проигралась анимация самого активатора set once to 2 else ShowMessage CRSQwhatBoxQuestActivateMess set once to 0 endif endif end
-
Мгновенная очистка кэша / Clear Cache Hotkey
MagnesiumFire прокомментировал Old Vault Boy файл в Прочее (NV)
-
Очень странный редактор! Я немного покопался в нем (где-то с неделю), потом забил... Очень сильно грузит ПК, да и вылетает частенько. Редактор последней версии, но многие функции почему-то не работают, хотя по идее должны (в Скае работали). Но добил меня скриптовый язык. Ну в Скае с папирусом еще можно было разобраться, но тут что-то с чем-то... Некоторые функции норм работают, но некоторые важные просто не пашут, хотя компилятор их успешно пропускает. И что хуже всего - по редактору очень мало мануала, а по скриптам так и вовсе нет, не на чем учиться!
-
DEF_INV - Improved inventory beta
MagnesiumFire прокомментировал MagnesiumFire файл в Интерфейс (F4)
-
-
DEF_INV - Improved inventory beta
MagnesiumFire прокомментировал MagnesiumFire файл в Интерфейс (F4)
-
Почти уверен что такое сделать вполне возможно, были бы мозги и желание. Даже для Морроувинда делали вполне настоящие динамические тени, и не через enb а с помощью MGEXE - внешняя утилита, играет роль графического и скриптового расширителя. А поскольку NetImmerse родоначальник всяких Gamebryo и Creation Engine, то есть очень большие шансы что такое можно было бы сделать и в последующих играх. И делали кстати, например делали "божественные лучи" для Oblivion, опять же через внешний OBGE - графический плагин для обливионовского скриптового расширителя. Тут есть один краеугольный камень в который возможно все и упирается - оптимизация. Все эти графические новшества нещадно жрут ресурсы (особенно страдает видеокарта), даже в Ф4 они жрут и отключить их нельзя, хотя тут вроде как разработчики делали. Впрочем, сейчас наверное уже многие смогут позволить себе закрыть на это глаза...
-
- 25 комментариев
-
- Логан
- Наемник Логан
- (и ещё 5 )
-
DEF_INV - Improved inventory beta
MagnesiumFire прокомментировал MagnesiumFire файл в Интерфейс (F4)
-
Вопросы по прохождению Fallout 4
MagnesiumFire ответил в теме Fallout 4 - Прохождение (Возможны спойлеры!)
После определенного этапа квестов за БС (уже точно не помню) Бостонский аэропорт становится доступным в Мастерских Но я что-то не пойму - какой толк от этого? Маяк там ставить нельзя, урожай садить тоже (бетон кругом), т.е. поселенцы, по сути, туда не придут. И еще - есть в "разных" такая штука как автомат ядер-колы. Я подумал сначала - наверное что-то вроде исправного автомата для охлаждения. Как раньше и было. Поставил, подключил его через короб, и... ничего. Неужели просто как элемент декора? Просто в том же разделе есть музыкальный автомат, но он хоть как-то да работает. -
Правки локализации должны носить косметический, ненавязчивый характер, чтобы не возникало путаницы между оригиналом и твоим фиксом. Т.е. только самые необходимые мелочи, а не глобально вторгаться в локализацию как таран. Мне-то уж хорошо известно, что править всегда найдется что, но иногда нужно задумываться над тем стоит ли это делать...
-
Присоединяюсь к поздравлениям, с Новым годом! Всем творческих успехов, а главное - здоровья!
-
На самом деле назвать "стояк" и "биток" - чисто техническая причина, во избежание путаницы (или из-за спешки локализаторов) если крепить к оружию различные навесы. Поэтому локализаторы, не ломая голову, просто обозвали все оружие и все моды к нему в м.р., как выход из ситуации. Поэтому в игре не "труба", а "стояк", хотя действительно слово тупорылое, можно было бы назвать хотя бы "свинцовый обрезок" или "свинцовый патрубок"..
-
В качестве частичного решения можно изменить время респауна, уже есть моды, которые варьируют переменные сеттинга в обоих направлениях. Лично я тоже их использую, иначе зачистка просто нереальна. Правда, как показала практика, такие моды работают не полностью: в очищенных локациях со временем могут все же обнаружится рейдеры, суперы, или иное веселое население Пустошей. Так же некоторые протектроны могут обратно "закрываться на замок", запираться некоторые двери, возникать рандомные предметы на маркерах, и т.д. Но эти вещи регулируются уже как-то иначе, возможно скриптами, особенностями ячеек, или пакетами ИИ. Хотя содержимое сундуков вроде не обновляется, не замечал. Так же можно, как вариант, замедлить игровое время - сутки удлинятся и обновления не будут такими быстрыми. Например, по реалу я играю уже месяц, а на самом деле не отыграл еще и недели, всего 5 игровых дней, т.е. даже время респауна еще не пришло Собственно для всего этого и моды не нужны, все делается через консоль..
-
А над нифскопом продолжают работать. Последний чейнжлог от 14 декабря добавил поддержку ba2-архивов (регистрировать Settings > Resources > Archives), поддержку шейдеров FO4, а так же суппорт такого нового вида файлов как Materials. Так же карты спекуляра и куб-мапа сейчас отображаются корректно, наконец-то можно новые текстуры посмотреть "быстро", без необходимости загрузки игры. p.s. Возможно, если кто-то не знает - для регистрации текстур в папке Data, которые не в архивах, выбираем Settings > Resources > Paths
-
Тут вроде как вышла пре-альфа с поддержкой мешей F4, точнее NifSkope 2.0 Pre-Alpha 4 Никто не разбирался? Я пока только понял как модели смотреть и текстуры менять, но как в игру все это интегрировать пока не ясно...
-
А я музыку вовсе отключил, иногда слушаю радио) Кстати, без музыки как-то интереснее, например, можно услышать как к тебе на огромной скорости несется гуль или какой-нибудь представитель крайне мутировавшей фауны. Эффект неожиданности сильнее, т.к. смена музыки не упреждает. На счет самой музыки - да, музыка хороша, но не совсем подходит для такой игры.
-
Вопросы по прохождению Fallout 4
MagnesiumFire ответил в теме Fallout 4 - Прохождение (Возможны спойлеры!)
Кому попадались модельки роботов, как в DC Interiors? Нашел уже штук 6. Для чего они вообще нужны? Что-то вроде пупсов, или действительно смысл имеет..