Вот и настал тот день, когда я вновь пишу что-то в своём блоге. И так уж совпало, что сегодня 31ое декабря, а это значит, что я поздравляю всех с Наступающим (Наступившим) Новым Годом! Пусть все ваши мечты сбудутся!
Праздник - это, конечно, хорошо, но мы здесь не за этим, верно ? Сегодня темой разговора будет разработка основной части мода, т.е. то, что прошло без моего участия . Как я сказал ранее, до моего вступления в разработку над модом работали Паша и Юра. На самом деле я не сильно вдавался в подробности, поэтому кое-где могу и обмануть. Если что, то меня поправят.
Идея проекта принадлежит Паше. Именно он начал разработку первых локаций, персонажей, квестов... В принципе он занимается этим и по сей день. С работой по ландшафту, по территориям и прочему ему помогал Юра. Изначально проект был не столь масштабным, и сюжет был завязан только на идее "Охотника за головами". Но в какой-то момент было принято решение полностью пересмотреть концепцию, оставив "Охотника", лишь как вступление к глобальной истории.
Атмосфера в проекте нередко обострялась. Насколько мне известно, дело дошло до того, что планировалось закрыть проект. Но ребята не сдались, ведь терять столько наработок было бы ужасно обидно. Начались появляться темы с конкретными задачами и примерными сроками их реализации, появлялись более подробные описания фракций, сюжета в целом. Всё это я видел, т.к. у Каньона не было своего закрытого от всех форума. Тут же начали зарождаться идеи объединения нескольких проектов в один. Сюда можно отнести небезызвестное поместье "Стронгстоун", прекрасно проработанные Дашей персонажи, Сашина идея мэра собственного города, ну и мой крэпс (часть ссылок дать не могу, т.к. они находятся во внутреннем форуме, доступ к которому есть только у команды). Несложно догадаться, что количество участников в проекте увеличилось.
Однако встал интересный вопрос, а где всё это разместить? Самым логичным решением оказалось создание отдельного мира, где и будут происходить события мода. В результате обсуждений мы сошлись на территории Гранд Каньона - отсюда и возникло название проекта.
Время шло, каждый из нас вносил что-то новое в проект. Наши обсуждения в чате начали привлекать пользователей. Вопросов становилось всё больше, а с ответами мы не спешили. Все понимали необходимость анонса, но всегда что-то мешало. И примерно через полгода пустых (или не очень) разговоров нам удалось представить свой проект публике. Приятно видеть, что многие ждут выхода модификации, всячески поддерживают нас (в том числе и идейно!). Так что если кто вдруг ещё не знает, что мы с радостью примем любые идеи, обсудим их, и перенесём в мод, то вам сюда.
На данный момент идей просто уйма. Я, если честно, не знаю, как мы справимся, но я обещаю, что мы доведём дело до конца. Ваша поддержка даёт стимул продолжать работу над проектом в целом так же, как в своё время поддержка ребят дала мне стимул закончить крэпс. Спасибо, что следите за обсуждениями, выдвигаете свои идеи, да и просто следите за проектом.
А на этом, пожалуй, на сегодня всё. К сожалению, не могу слить секретных скринов просто потому, что речь идёт не моих разработках Надеюсь, вам интересно читать мою писанину. Опять же, если есть вопросы - задавайте, с радостью отвечу. До новых встреч, друзья!
Всем привет, ребят! Добро пожаловать в мой блог, в котором я постараюсь время от времени выкладывать информацию о недавно анонсированной модификации от нашей команды. Записи будут не очень длинными, собственно поэтому я пишу их в виде блога, а не статей. Я планирую освещать некоторые технические вопросы, с которыми столкнулся лично, возможно, сливать некоторые свои (именно свои) наработки. Так что кто хочет быть в курсе, добро пожаловать!
Что ж, сегодня речь пойдёт о начале разработки. Начну, пожалуй, с того, что расскажу свою роль в команде. В основном я пишу скрипты: простые и трудные, короткие и длинные, в общем, самые разные. При этом я люблю делать что-то новое, бросать вызовы себе и своим навыкам... Именно так я и решил разработать свою азартную игру, а именно, крэпс. За точку начала можно взять 24.06.15. Это был мой личный проект, разрабатываемый для улучшения своих навыков, конкретнее я хотел научиться делать свой HUD для модов. Поэтому как только я получил желаемый результат (в плане худа), я решил "подзабить" на функционал игры в целом. Однако к тому моменту я успел выпустить ролик, который был замечен Пашей. Он параллельно мне, если не ошибаюсь вместе с Юрой, разрабатывал свою модификацию. И тут мне поступает предложение присоединиться к разработке, чтобы разнообразить контент мода. Дело было примерно в августе того же года.
*Чуть подробнее про крэпс можно узнать из моего первого блога, а также из вышеупомянутого ролика.
[sharedmedia=videos:videos:90]
Я с радостью принял предложение и продолжил медленно, но верно допиливать крэпс. Из-за учёбы процесс шёл очень медленно, однако ребята меня никогда не торопили, за что им огромное спасибо. Однако рано или поздно всё кончается - закончилась и моя работа. Конечно, есть некоторые аспекты, нуждающиеся в допиле, но игра полностью функциональна в данный момент. Разработка заняла чуть меньше года, было написано больше 1000 скриптовых строк... С другой стороны, мне крэпс неплохо так приелся и нужно было переключиться на что-то другое.
Естественно мне захотелось сделать что-то также в рамках Каньона. Было принято решение разработать квест, которым я занимаюсь и по сей день. Подробнее о нём мы говорим как-нибудь позже, впрочем как и том, что происходило в рамках проекта, когда я работал над крэпсом. Ведь ребята не сидели сложа руки, а работали по всем фронтам
А на этом пока всё. Если есть вопросы по крэпсу или по Каньону в целом, то я с радостью отвечу. А пока держите скриншот интерфейса.
Итак, моддинг сообщество за последние годы разработало и выпустило просто бесчисленное количество, но разумеется были и те проекты, которые дошли в лучшем случае до демонстрационной версии. В этом блоге я предлагаю вспомнить о таких работах, пустить скупую слезу, просто поглазеть, поругаться на нежелание автора завершить начатое, кому как нравится. А кому-то, возможно даже и захочется связаться с автором и предложить завершить, довести до релиза его работу.
Ну да ладно. Перейдем к 'пилотнику' серии. Итак:
"Железнодорожная сеть Нью-Вегаса" / New Vegas Rail Network"
После релиза довольно крупной и качественной модификации "Корвега", французский модостроитель с никнеймом Vuzi, приступил к разработке мода по оживлению железнодорожного сообщения Мохавской пустоши. Причем в отличие от ряда других модов, предлагающих просто альтернативу быстрым путешествиям с использованием железной дороги, в данном проекте упор делался на сюжет и локации.
Мы теперь можем лишь гадать, что представляла из себя задумка, т.к. подробного описания проекта нет. Лишь горстка скриншотов.
И из них мы можем подчерпнуть, что мод включал бы следующее:
- Полноценную железнодорожную станцию в Боулдер-Сити, и ряд других тематических локаций как минимум в окрестностях города.
- Воможность путешествия по железной дороге от Боулдер-Сити до ЖД-туннеля у Ниптона.
- Альтернативные модели локомотива и состава.
- Учитывая предыдущий мод автора, Корвегу, можно было ожидать квестовую цепочку о приведении ЖД в порядок и устранении живых и неживых препятствий ее функционирования.
Как-то так. К посту прикреплен альбом, где вы можете ознакомиться с доступными скриншотами проекта. Надо сказать, как минимум экстерьер самой станции и интерьер салуна весьма впечатляют детализацией!
Вот мы и подошли к финалу - настройка худа в плагине! Сразу оговорюсь, что данная статья рассчитана на тех, кто немного понимает в скриптинге.
Для начала настроим видимость. Для этого сделаем наш худ изначально выключенным.
<visible> &false; </visible>
Теперь включим его в нужном в плагине. Например, хочу, чтобы худ работал в режиме игры, и отключался в любом меню (инвентарь, торговля и т.д.). Для этого воспользуемся командой SetUIFloat (требует NVSE)
Begin GameMode if bVisible Let bVisible := 0 SetUIFloat "HUDMainMenu/CGyourPoints/visible" 1 ; включаем endif...Begin MenuMode if bVisible == 0 Let bVisible := 1 SetUIFloat "HUDMainMenu/CGyourPoints/visible" 0 ; отключаем endif...
В данном примере включается и отключается худ целиком, но можно управлять отдельными частями, например:
SetUIFloat "HUDMainMenu/CGyourPoints/CGTestLabel/visible" 1 ; включаем только блок CGTestLabel
Ну что ж, с видимостью разобрались. Как же нам настраивать значения/текст? Здесь к команде SetUIFloat присоединяется команда SetUIString. Первая позволяет выставлять числа, вторая строку в целом. Например, у нас уже есть текст "Ваши очки:", и мы хотим правее выставить число:
SetUIFloat "HUDMainMenu/_CGYourPoints" 6 ; на экране появится "6"SetUIFloat "HUDMainMenu/_CGYourPoints" Ypoints ; на экране появится значение переменной YPoints
При этом в xml файле у нас должна быть строка
<string><copy src="io()" trait="_CGYourPoints"/></string>
Со строкой всё тоже самое:
SetUIString "HUDMainMenu/_CGCurStValue" "Come Out Roll"; Come Out Roll - наша строка, в моём случае этап игры
При помощи этих команд и команды IsKeyPressed также можно настроить позицию худа, но мне это не нужно.
Итак, подведём итоги. Чего мы не научились:
Двигать наш худ (хотя все данные по этому поводу я дал)
Добавлять картинки (всё тоже самое, что и с текстом! Картинки должны быть в формате .dds)
Возможно ещё что-то, я уже не помню
Также хочу оставить вам мой худ и полезные ссылки:
Pip-Pong - худ файл читается очень легко, можно почерпнуть информацию про картинки.
FPS Counter - очень простой мод. Код легко читается, можно почерпнуть информацию о движении худа.
Fallout2AM - человек, который мне очень помог. Можно задать вопрос, только не говорите, что пришли от меня, я итак уже отнял кучу времени у человека
Мой худ:
[sharedmedia=videos:videos:90]
Всем удачи! Если будут вопросы/проблемы - задавайте, с радостью помогу.
Всем привет! В прошлой части мы добавили надпись на наш экран. Всё бы хорошо, но мы использовали абсолютные значения для координат, а это не очень хорошо. Почему? да потому что каждый играет со своим разрешением. Что же делать? Покопавшись в оригинальных файлах, я нашёл решение. Меня вполне устраивает X координата, как абсолютное значение. Поэтому изменению подверглась только Y координата:
<y> <copy src="screen()" trait="height"/> ; тут мы копируем высоту окна игры <sub src="me()" trait="height"/> ; здесь мы, как я понял, учитываем высоту нашего текста <div>2</div> ; делим всё на 2, смещая текст в центр (по Y)</y>
Хотелось бы подробнее остановиться на блоке <div>. Div от слова division - деление. Т.е. делим какую-либо переменную на какое-либо число. Аналогично можно умножать, вычитать и прибавлять.
<mul> от multiply - умножить
<sub> от subtraction - вычесть
<add> от addition - сложение
Также полезно уметь копировать какие-либо параметры (в том числе и координаты) из предыдущих блоков. Для чего? Например, мне нужен текст "Ваши очки: " и через пробел значение какой-либо переменной мода, в нашем примере очки.
Итак:
<x> <copy src="sibling(CGTestLabel)" trait="x"/> ; CGTestLabel - название блока, из которого копируем, x - название параметра <add>150</add> ; А что мы делаем тут? </x>
Ну и напоследок. Если вы хотите, чтобы ваш худ можно было перемещать по экрану, то вам придётся копировать координаты из вашего плагина. Что для этого надо? А вот что:
<copy src="io()" trait="Xcord"/> ; xcord - любое удобное вам название, которое будем менять в плагине
Работать с плагином мы будем в следующем уроке (если это можно так назвать).
А напоследок хочу оставить мой xml:
<_CasinoGames_Version>1.0</_CasinoGames_Version><rect name="CGyourPoints"> <id> &noglow_branch; </id> <systemcolor>&hudmain;</systemcolor> <visible> &true; </visible> <locus>&true;</locus> <text name="CGTestLabel"> <font> 7 </font> <x> 10</x> <y> <copy src="screen()" trait="height"/> <sub src="me()" trait="height"/> <div>2</div> </y> <string>Ваши очки: </string> </text> <text name="CGTestValue"> <font> 7 </font> <x> <copy src="sibling(CGTestLabel)" trait="x"/> <add>150</add> </x> <y> <copy src="screen()" trait="height"/> <sub src="me()" trait="height"/> <div>2</div> </y> <string> <copy src="io()" trait="_CGYourPoints"/> </string> </text></rect>
Всем привет! Не знаю почему, но пришла мне идея разобраться с интерфейсными модами на различные HUD'ы, чтобы создать что-то своё. Начал гуглить туториалы, и осознал, что их просто нет... Ну что ж, подумал я, придётся разбираться самому, как когда-то в скриптинге. Правда в скриптинге всегда были люди, готовые помочь, тут я остался один. Поэтому я создаю данный блог, чтобы каждый смог разобраться в этом деле и создать какой-нибудь годный мод
Итак, с чего же я начал? Вначале нужно скачать UIO, это нам позволит добавить свой худ на экран. Но ведь у нас пока ничего нет, что же делать? Я начал копаться в различных худовских модах. Для начала идём в корневую папку игры. Далее \Data\menus\prefabs (если нет таких папок, то создайте). Тут тоже желательно создать свою папку, у меня будет CasinoGames (не знаю пока, успею ли я доделать этот мод, поэтому и говорить про него не буду). Теперь в нашей папке создаём текстовый документ, это и будет наш главный файл. Не забудьте изменить его расширение на .xml
Пора бы начать! Копаясь в разных модах, я смог понять, как добавить банальную надпись на экран. Скажете, ну и что? А для меня это первый шаг. Итак, что я написал в мой файл, а точнее скопировал, поэтому могут быть лишние строки
<_CasinoGames_Version>1.0</_CasinoGames_Version> ; не знаю зачем, но во многих модах есть строка с версией.<_CGYourPoints> 0 </_CGYourPoints> ; пока не обращаем внимание<rect name="CGyourPoints"> ; не знаю почему этот блок называется rect, но он есть во всех модах. Как я понял базовый блок, хотя кто ж его знает. Имя в кавычках задаёте сами <id> &noglow_branch; </id> ; встречается не везде, судя по всему связано с свечением, точнее его отсутствием <systemcolor>&hudmain;</systemcolor> ; тоже далеко не везде есть. Думаю отвечает за цвет <visible> &true; </visible> ; с этим блоком уже успел поиграть, отвечает за видимость. True - видимый, False - невидимый <text name="CGTest"> ; блок с текстом <font> 2 </font> ; размер шрифта <x> 50 </x> ; координата от левого края <y> 500 </y> ; координата от верхнего края <string> TESTEST </string> ; собственно, наш текст <depth> 7 </depth> ; не знаю что это за глубина </text> ; закрываем блок</rect>; закрываем блок
Теперь, чтобы наш худ подцепился игрой идём по этому пути \Data\uio\public
Создаём текстовый файл (название должно совпадать с названием .esp файла, который мы создадим позже). Внутри прописываем
CasinoGames\CasinoGames_hud.xml::HUDMainMenu ; название_вашей_папки\название_вашего_xml_файлаtrue
Сохраняем. Всё, идём в игру и тестируем
Пока что смотрится не очень, но ведь это только начало!
— Какие славные арбузы у вас уродились!
— Это не арбузы, это крыжовник.
— А какие кабачки ядреные у вас!
— Это не кабачки, это горох.
— А соловей-то как у вас заливается!
— Это не соловей. Это счетчик Гейгера...
Если в SFW отсутствует текстура (вместо неё видим красный параллелепипед с восклицательным знаком) - наводим экран на объект, открываем консоль и кликаем по нему мышью и баг-трекере отписываем полученный ID объекта в игре.
Большая просьба предварительно проверить, не был ли введён объект одним из сторонних модов! Для этого потребуется отключить все прочие модификации кроме базовых DLC (включая GRA с внедрённым SFW) и проверить наличие отсутствующей текстуры.
Как часто в чате и на форуме мы видим "У меня TTW RE глючит", "Мод не работает" и так далее. При том жалующиеся не удосужатся ни предоставить список установленных модов, ни порядок их подключения.
Уважаемые! Многие серьёзные глобальные модификации требуют специального портирования под TTW RE, так как вносят очень много изменений. В том числе в скрипты, и это даже в ванильной версии игры делает их изначально не совместимыми с другими подобными модификациями, посему некоторые из них даже содержат моды-патчи под другие популярные плагины. Неудивительно, что подобные плагины без предварительной модификации и тщательного тестирования не будут работать и с TTW RE. Также, в связи с тем, что все плагины постоянно модифицируется, некоторые, не конфликтовавшие ранее, тоже могут вдруг перестать нормально работать с TTW RE либо в связи с изменениями в них самих, либо в TTW RE.
Какой из этого следует сделать вывод? Очень простой: чем больше у вас установлено плагинов - тем выше вероятность возникновения проблем (багов, глюков - называйте как хотите). TTW RE всегда тестируется на "голой" игре без подключения дополнительных модов. А значит вполне логично, что перед тем, как заявлять о глюке в TTW RE, сперва необходимо удостовериться в том, возникает ли он у вас в игре без сторонних плагинов. Также следует учитывать, что прежнее сохранение может уже не работать, т.к. далеко не все плагины нормально удаляются обычным отключением в мод-менеджере. Порой, к примеру, предварительно потребуется удалить какие-то предметы из инвентаря, выполнить некоторые консольные команды или произвести другие подобные манипуляции - обязательно читайте документацию к установленным модам! Там же, кстати, можно почерпнуть и информацию о потенциальной несовместимости плагина с другими, влияющими на те же игровые объекты, что и он.
А вообще, чем меньше неофициальных дополнений вы устанавливаете, тем выше стабильность игры. И, конечно, тем больше шансов не поломать окончательно игровой баланс, который разработчики TTW RE так старательно пытаются сохранить для своих игроков на уровне ванили.
Всем, дочитавшим эту запись - спасибо за внимание и понимание. Осталась только несколько мелочей:
Рекомендуемый порядок подключения плагинов:
Полезные ссылки по теме:
Моды, адаптированные к TTW RE - перед тем, как устанавливать модификацию, проверьте предварительно, нет ли уже адаптированной версии
Баг-трекер TTW RE - если у вас возникла проблема с TTW RE или с каким-то из адаптированных к проекту модов, сообщите её в этом разделе. Крайне рекомендуется выкладывать список и порядок подключения модов (к примеру, полученный с помощью Fallout Mod Manager).
Только сегодня узнал, что свежие новости можно узнавать сразу, включив слежение за новостями. Правда, по ссылке Новости в топ-меню вы этого не найдёте, для этого придётся дополнительно залезть в список категорий (один из блоков справа) и уже там выбрать Новости, и тогда под чатом появится новая кнопка "Следить". Ну что ж, пока так. Всё же лучше, чем ничего
Также не забудьте включить уведомления в профиле на вкладке "Настройка уведомлений"
Полный скриншот (все три шага на одной странице, нечто похожее должно быть на последнем шаге):
Самые полезные форумные ссылки:
TTW RE FAQ, вопросы и ответы - информация о новых игровых изменениях, в т.ч. связанных с началом игры и путешествиями между Пустошами, а также об установке и моддинге TTW RE
Дух павших миров" / A Soul of Fallen Worlds / SFW - основная тема SFW (бывший TTW RE), ссылки на скачивание
Объединение 2-Х Пустошей - в этой теме обсуждаются основные вопросы путешествия между пустошами, ядром которых является т.н. "TTWOrigin", вшитый в GRA
ВНИМАНИЕ!
Если вы не играли в Fallout: New Vegas, многое из представленного может быть вам непонятно.
***
РАННЕЕ УТРО, ВЕСТСАЙД,
Это был не самый лучший день и не самая лучшая ночь. Черти опять перли из всех щелей... И что нужно этим обдолбанным фанатикам? Ответа на этот вопрос не было, и Астроном встал с кровати, обдумывая это.
Почему его звали Астроном - этого он уже не помнил, да и это теперь совсем не важно. Может быть, до войны он любил смотреть на звезды, но сейчас ответа на этот вопрос тоже нету. "Слишком много вопросов, и ни одного ответа. И так всю нашу жизнь.", - думал он. Однако, если эти наркоманы опять к нему вломятся, он таки сможет за себя постоять. Тем более, свое укромное гнездо он обложил различными ловушками, и теперь уже никто кроме него сюда не попадет.
Еще вчера был жив Физик, и Историк сидел в своей снайперской позиции... "Как учит нас история," - любил говаривать он, "Война не меняется. И все мы рано или поздно умрем, хоть и мы и уже ходячие трупы."
Уже очень много лет Астроном оставался Астрономом, и давно уже не помнил он своего имени. Зато он прекрасно помнил агитплакаты тридцатилетней давности, где новый правитель взывал к честности и доброте, говорил о защите гулей и населения ими всех окрестных частей Вегаса... Но что же произошло на самом деле? Все жители Фрисайда и окрестных поселений были вырезаны, Маккаран заняли Черти, и власти нету никакого дела до территории за стеной. Астроном помнил, как он впервые пришел в это место, населенное людьми, живыми людьми, которые хотели жить дальше... А потом появились огромные машины с солдатскими лицами и уничтожили всех, абсолютно всех. Астроном успел скрыться, и не он один, но когда они вышли из самых темных щелей в канализации, соединяющей все окрестные территории, улицы были залиты кровью.Днями и ночами они неустанно убирали эти трупы, но зов был все сильнее.. Так одичал Биолог, а за ним и многие другие.. Неприхотливые к условиям жизни гули оказались в адской ловушке, и лишь немногим удалось сохранить внутри нечто человеческое.
Железные солдаты появлялись еще несколько раз, уничтожая все на своем пути - посевы, здания, живых существ. А потом наступило затишье на долгих тридцать лет. Вестсайд превратился в город-призрак, населенный одними лишь мертвецами, живыми, или же уже совсем мертвыми.
А потом пришли Черти. Многим пришлом укрыться под землей, а самые смелые добровольцы остались охранять город. Многих из них сейчас уже нет, и так продолжается почти каждый день.
Так или иначе, это все должно закончиться. Кто, если не мы? Но смелости войти и уже не выйти из сияющей башни хватит не у каждого, и Астроном это знал. У него ее тоже не было все это время, но теперь ему просто все равно.
Когда-то давно, возможно даже до войны, он был успешен. Смутные отголоски памяти повествовали про большие толпы народа, и каждый человек из этих толп свято в него верил. Но когда это было... В прошлом. В далеком прошлом, куда уже нет возврата. Теперь он никто, обычный гуль, мусорщик, который сам стал для общества мусором. И никто не знает, на каком из чертовых этажей сидит тот, кого астроном так ненавидит.
Курьер.
Возможно, он уже давно поменял свое имя, но для Астронома он будет Курьером вечно. Во всяком случае, пока не умрет один из них.
Скорее всего, новый диктатор даже не подозревает о существовании гуля, который ненавидел бы его настолько сильно. Ему все равно, ведь система охраны на Стрипе не пропустит даже армию Легиона, которая, кстати, распалась в скором времени после Второй битвы. Курьер стал диктатором микромира, единоличным владельцем Стрипа, где больше не было никакого посла Крокера, и Шелдон был раскрыт и канул в лету... "И сидя на троне на куче дерьма, подливая друг другу дурного вина, отмечая тот день, когда все мы сойдем с ума", - Астроном вспомнил слова старой песни.
Но скоро свершится суд.Наверное, глупо предполагать, что у одного единственного гуля получится пробраться в сияющую башню, но Астроном был одержим. Уже тридцать лет он мечтал об этом. При свете своей гравированной зажигалки он сидел в своем темном углу с обрывком бумаги и сломанным карандашом, лихорадочно чертя и строя разнообразные планы, в его сознании, отравленном жаждой мести сознании проносились различные кадры сияющей башни. Был ли он когда-либо внутри? Возможно, но все, что было за порогом тридцатилетней давности сразу теряло всякие очертания. Он не помнил...
Смеркалось. Над городом поползли тучи - возможно, будет дождь. Это большая редкость в засушливой Мохаве. А еще под звуки дождя приятно засыпать.
Сегодня Чертей не было. Возможно, они будут завтра... Но Астронома завтра здесь уже не будет.
Прощайте, Физик и Историк. Никто не знает, почему вас звали именно так, но вы были хорошими защитниками.. И к сожалению, самыми последними.
***
Пройти к бывшему филиалу "Красного Каравана" труда не составило. наверное, старателям еще есть, чем поживиться, но там теперь тоже Черти, и все, кто войдут в это здание, больше никогда оттуда не выйдут.
Рядом находятся ворота бывшего Фрисайда - туда нам и надо. Если пройтись по старым улицам, становится по-настоящему страшно. Здесь теперь нету Последователей - их вообще больше нету на Мохавской пустоши. Жители пригорода либо разбежались, либо давно мертвы, лишь Король был приближен ко двору нового правителя. Но если пройти в основную часть города, где некогда располагались Ван Граффы и "Атомный ковбой", можно увидеть лишь обильное количество секрьритронов, патрулирующих вход на Стрип.
-Стойте! Предъявите ваш пропуск или докажите свою платежеспособность, в противном случае будет открыт огонь!
Астроном ожидал этого. Раскрыв мешок с крышками за спиной, он предъявил пять тысяч. За тридцать лет изменилось даже это.
-Хорошо, можете идти.
"Как же я тебя ненавижу, чертов железный солдат! Ничего, скоро все закончится." - думал Астроном.
Осталось лишь пересечь ворота. Труда это уже не составляло, и гуль оказался на Стрипе.
Того, кто попал на Стрип тридцать лет назад, могли бы поразить сияющие огни "Гомморы", обилие уличных дам и общая атмосфера. Но теперь здесь пусто. Роскошное некогда здание "Гомморы" обветшало и превратилось в гору старой рухляди. Еще бы, ведь в нем около тридцати лет жили только крысы. Что случилось с Омертой - не знает никто, но никого из них на пустошах больше никто не видел. Стены и пол никто не мыл, по углам появилась паутина, и весь свет в здании давно погас. Хотя, это случилось и со всеми остальными казино. Кроме сияющей башни, конечно.
Стрип из и так небольшого мирка превратился в еще более малый мир, который ограничивался стенами сияющей башни. А что было внутри - кто знает? Астроном там никогда не был. Или был...
Уверенной походкой гуль направился к воротам башни.Из нее слышались музыка, пьяные крики, шуршание колес железных солдат... Лишь небольшая тень бывшего величия Стрипа, который и так был тенью Лас-Вегаса.
Но скоро это закончится.
Некогда закрытые навсегда ворота башни открылись, и стоящий рядом железный солдат сказал "Проходите, пожалуйста". Астронома ослепил яркий свет, ведь на улице больше не горели фонари. Уверенной походкой он направился вглубь здания.
Внутри сияющей башни было открытое тридцать лет назад казино, которое превосходило ожидания даже самого смелого игрока. Сияющее помещение, ухоженные клумбы с цветами, вылизанные до блеска пол и стены... В такие моменты исчезали все страхи и невзгоды наружного мира. Однако нужно было быть сдержанным, и Астроном пошел дальше, к лифтам.
-Стойте! Чтобы попасть на аудиенцию к Императору, нужно предъявить свой пропуск, либо же заплатить пять тысяч крышек.
Император. Вот, как его теперь зовут. Но у него никогда не было настоящего имени. Только клички, прозвища... Астроном своего не помнил, и ему было очень стыдно за это. Хотя какое кому сейчас до него дело.
Мешочек с пятью тысячами крышек перешел в железную клешню железного солдата. Но дальше следовал обыск металлоискателями. Астроном напрягся, ведь свершить свою месть ему предстояло не голыми руками. Сетка прибора поползла по его телу, от головы до ног. Времена "добровольной сдачи оружия" уже давно прошли. "Ничего. Сегодня Удача и мертвые боги в любом случае на моей стороне".
Двери лифта открылись, и Астроном вошел внутрь. Наверное, он уже никогда не выйдет из сияющей башни. Но это сейчас так неважно. Лифт пополз вверх... На какой этаж, сколько еще предстоит ехать? А если его вдруг заклинит? Оборвутся старые тросы? Но, ничего этого не случилось, и гуль попал на самый верх. Двери открылись.
Перед ним была тускло освещенная комната, в которой сразу меркли окружающие роскошь и богатство. Это был коридор, в котором было много открытых дверей. Одна из них находилась прямо напротив дверей лифта. Астроном осторожно вынул из полы плаща пистолет с выгравированной на рукоятке иконой и двинулся вглубь.
Перед ним сидел старый морщинистый человек, который вовсе не смахивал на того, кто мог бы своей железной рукой уничтожить несметные армии Легиона и НКР на дамбе много лет назад. Обычный старик с редеющими волосами и в давно нестираном костюме, с пип-боем на левой руке. Так как кроме стула в комнате ничего не было, то было видно, что он безоружен.Астроном не могу поверить, что Курьер, о котором некогда говорили все пустоши, выглядит именно так.
-Салют, - уныло сказал старик. - Я же прекрасно знаю, для чего ты здесь. Хоть и я старо выгляжу, но я прекрасно вижу этот пистолет у тебя в руке. Возьми его за ствол и покажи мне рукоять. Да, это точно ты.
Астроном не очень понимал, о чем говорит Курьер-Император, но его не покидало чувство, что они уже когда-то встречались. Давным-давно... Тридцать лет назад...
-Я не буду спрашивать, как ты стал гулем, или как тебе жилось все это время. Мне все равно. И я не то что бы устал от жизни и хочу умереть.. Но ты ведь здесь именно для этого, верно?
Гуль все внимательнее присматривался к старику. Что-то было в в нем самом, в его лице, в его глазах... Какая-то искринка. Как будто он рад его приходу сюда.
Старик продолжал:
-Подожди, не торопи тоску. Хочешь виски? Я уверен, что ты уже больше тридцати лет не пил виски, - Курьер достал откуда-то бутылку и кинул ее Астроному, тот ловко ее поймал и спрятал в плаще. - На, возьми еще это. Ты ведь давно об этом мечтал. Просто подойди ближе и протяни руку. - Астроном медленно подошел, и на его ладонь упал круг из какого-то металла, похожий на фишку для казино. - Кто-то же должен тут остаться после меня.И не говори, что никогда об этом не думал.Когда я впервые сюда пришел, я тоже считал, что просто убью тебя, и уйду отсюда навсегда. Но видишь, как все получилось?
Гуль все еще ничего не понимал, но фраза "Когда я впервые сюда пришел, я тоже считал, что просто убью тебя" не выходила у него из головы.
-Довольно болтовни, - сказал он и поднял пистолет. - Но ответь мне на один вопрос. Когда умирали жители Вестсайда, а ты сидел там, наверху, и с улыбкой на все это смотрел, ты ведь знал, что рано или поздно прийдет кто-нибудь вроде меня?
-Знал. - после паузы Курьер продолжил. - Не повтори моих ошибок, Б...
Выстрел. Патрон был всего единственный, для него... или же для себя.
-Постарайся больше не воскресать, ладно?
Астроном уверенным шагом пошел обратно к лифту. Тот был открыт. Зайдя в него, гуль ощутил, как он поднимается выше. Дверь лифта открылась, и он попал в огромный зал, на самый верх сияющей башни. Там, где были ее окна. Подойдя к одному из них, он не мог поверить, что сделал это. И теперь все это - ЕГО! Сияющая башня, окружающий Вегас и весь этот мир... Астроном улыбнулся, и посмотрел на звезды. "Я не повторю твоих ошибок", - подумал он.
А звезды... Они такие красивые...
Ты должен перепройти игру. Члены Анклава, с которыми можно поговорить, говорят прямым текстом - "весь этот бардак от мутантов, ты тоже мутант, твой сосед мутант, все вне баз Анклава - мутанты, мы убьем всех мутантов, заселим Америку по новой и все станет хорошо". Это не оправдание, а объяснение их идеологии.
Что значит "просто хотели избавиться от мутантов на пустошах"? Они хотели уничтожить ВСЕХ не ради мира, спокойной жизни и бла бла бла, а ради себя любимых...Боже, не думал что встречу кого-то, оправдывающего Анклав...
Да, всё таки я полностью согласен, что подобная концовка - лучший выбор для сообществ Мохаве. Как ни как полноценное государство, пусть и пропитанное бюрократией и коррупцией, может обеспечить стабильность региону. Но каноничной концовкой, по моему мнению, является Независимость. Не зря в концовке "Lomesome Road" главный герой одет в особый плащ, к тому же разговоры Улисса о том, что один человек может создать новую нацию, заставляет задуматься.