Thane Krios 221 Опубликовано 7 декабря, 2016 Неужели нельзя перепаковать ресурсы так, чтобы чтобы порядок bsa был подобен порядку оригинальных архивов (меши и текстуры в одном, звуки в другом)? Как вы предлагаете копатся потом в этом винегрете? Сделано по типу дефрагментации. Что конфликтует проще отсечь или исправить. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 508 Опубликовано 7 декабря, 2016 Да, где-то и правда файлов непозволительно мало для одного BSA, но разделение по вшитым модам я все-таки считаю более корректным, так удобнее с ними манипулировать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tyddyner 42 Опубликовано 7 декабря, 2016 Удобнее манипулировать как раз тем, кто с ними работает - то есть, авторам сборки. Однако обычному игроку для установки удобнее тот способ, который предложил я. Поэтому я не вижу никакой проблемы в создании двух параллельных веток наборов bsa на модуль. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Ksandr 3 Опубликовано 7 декабря, 2016 Сразу, сори за возможно глупый вопрос но как в использовании в вашем проекте ведет себя LOOT Стоит его использовать с SFW и RA? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
SICreef 15 Опубликовано 8 декабря, 2016 Стоит его использовать с SFW и RA? Лучше не надо. Сортировать как указано здесь Ну, боюсь, что правка путей ко всем мешам и ко всем текстурам в каждом меше займет настолько много времени, что выпустится такая сборка чуть раньше, чем никогда... Кстати, можно не править пути в мешах, а в самом esp/esm пути до моделей изменить, вставив название модуля после /meshes. то есть так: /meshes/название модуля/abcmod/meshes.nif /meshes/название модуля/defmod/miscthing/meshes.nif .......... Вроде как и скрипты есть для этого есть в эдите. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 508 Опубликовано 8 декабря, 2016 Кстати, можно не править пути в мешах, а в самом esp/esm пути до моделей изменить, вставив название модуля после /meshes. то есть так: А что насчет текстур? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Shadd Ashborn 1 720 Опубликовано 8 декабря, 2016 А что насчет текстур? А ничего. У каждого меша нужно руками менять каждый путь к текстуре (дифуз, нормаль и при наличии карта отражения). Никакой автоматизации для этого процесса не существует. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 508 Опубликовано 8 декабря, 2016 Вот и я о том же... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
SICreef 15 Опубликовано 8 декабря, 2016 А что насчет текстур? А ничего. У каждого меша нужно руками менять каждый путь к текстуре (дифуз, нормаль и при наличии карта отражения). Никакой автоматизации для этого процесса не существует. А текстуры не столь страшны для стабильности как меши. Их даже удалять нет необходимости, можно просто заменить. Ну а проще всего использовать Mod Organizer. Все ресурсы в нужных папках и ничего не смешивается. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 508 Опубликовано 8 декабря, 2016 А текстуры не столь страшны для стабильности как меши. Их даже удалять нет необходимости, можно просто заменить. Не вижу логики. Пути мешей тоже не страшны для стабильности. Это чисто для перфекционизма. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
SICreef 15 Опубликовано 8 декабря, 2016 Пути мешей тоже не страшны для стабильности. Конкретно, не пути в мешах, а сами меши могут вызывать вылеты в игре. Как это было с модом на зету. Конкретно по замене путей к текстурам в мешах, есть програмка но на скайрим. Если что, можно попробовать связаться с разработчиком. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Shadd Ashborn 1 720 Опубликовано 8 декабря, 2016 Конкретно, не пути в мешах, а сами меши могут вызывать вылеты в игре. Как это было с модом на зету. Так пути-то здесь абсолютно ни при чем. Вылеты вызывают ошибки в самом .ниф файле (кривой SceneRoot и т.д.). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
SICreef 15 Опубликовано 8 декабря, 2016 Так пути-то здесь абсолютно ни при чем. *Вздыхает* Да, теперь я точно понял, что пути в мешах не вызывают вылеты. На самом деле никаких путей вообще править не нужно, когда есть менеджер модов. Короче, пускай люди ставят моды как хотят, если они так упорно игнорируют Mod Organaizer, предпочитая просто сваливать все файлы в одну кучу, то это их полное право. Зачем им полный контроль над ресурсами и порядком в модах, ведь и так сойдёт. И всё это как-то работает, так что ещё нужно? Да ничего в общем-то. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tyddyner 42 Опубликовано 9 декабря, 2016 Игра вылетела после того, как я нажал на клавишу "помню лицо от дока митчелла" при начале взросления (сцена с рождением). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tyddyner 42 Опубликовано 13 декабря, 2016 Как наполнить бутылку водой? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Protopop 25 Опубликовано 13 декабря, 2016 Как наполнить бутылку водой? В режиме скрытности подойти к источнику воды и нажать действие, должно появиться диалоговое окно Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Tyddyner 42 Опубликовано 13 декабря, 2016 А если я использую проект Невада? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
nichan 33 Опубликовано 13 декабря, 2016 У меня стоит Невада. Бутылки наполняются - но только "бутылки от воды". От ядерколы, пива, вискаря и т. п. нет. Ап. Прочел чатиг. Постиг Дао. У меня с половины СП под 200 едениц стеклотары ужо набралось... это только от воды... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Protopop 25 Опубликовано 14 декабря, 2016 С RA-Base наполняется большинство бутылок "от чего-нибудь". А вот Неваду не ставлю, даже в адаптированной под SFW версии при подключении всех RA выходит тонна конфликтов и багов Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
nichan 33 Опубликовано 14 декабря, 2016 Ну пожалуй не тонна.... Критических багов я не ловлю с Невадой пока, хотя кое-что она таки портит. Вот те же бутылки. Но так как пользы от предоставляемых Невадой возможностей я несравненно больше получаю, то отказаться от нее не выходит . Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Protopop 25 Опубликовано 14 декабря, 2016 Ну пожалуй не тонна.... Критических багов я не ловлю с Невадой пока, хотя кое-что она таки портит. Вот те же бутылки. Но так как пользы от предоставляемых Невадой возможностей я несравненно больше получаю, то отказаться от нее не выходит . Критических нет, это правда, но мелких более чем достаточно, а вместе с багами самой RA играть уже не очень комфортно Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Shadd Ashborn 1 720 Опубликовано 14 декабря, 2016 Критических багов я не ловлю с Невадой пока Невада (точнее, какой-то из ее модулей - не помню, какой) напрочь ломает Либерти Прайма. С ней он или стоит на месте, или упорно идет куда угодно, только не к Очистителю, что делает прохождение основного квеста Ф3 невозможным. Других критических ошибок вроде не выявлено. х) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
B-Real 273 Опубликовано 14 декабря, 2016 Невада (точнее, какой-то из ее модулей - не помню, какой) напрочь ломает Либерти Прайма. С ней он или стоит на месте, или упорно идет куда угодно, только не к Очистителю, что делает прохождение основного квеста Ф3 невозможным. Лол, я отключал её полностью, всё равно он тупил по-страшному, это же ванильный баг. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Shadd Ashborn 1 720 Опубликовано 14 декабря, 2016 Лол, я отключал её полностью, всё равно он тупил по-страшному, это же ванильный баг. Да, баг изначально ванильный, но Невада его сильно усугубляет. Хотя, если потанцевать с бубном, то с энного раза таки проходится даже с ней. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Old Vault Boy 560 Опубликовано 14 декабря, 2016 Команда moveto player здорово выручает, если Прайм начинает чудить. Собственно только так, "за ручку", Прайма и довожу до Очистителя. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение