mr_witchhunter 190 Опубликовано 20 января, 2015 Мне всегда нравилось, что в F3 игрок не может просто так вязть и изготовить предмет - сначала он должен найти схему (инструкцию по изготовлению). Конечно, логично предположить, что если Дитя Убежища вряд ли знает как сделать хоть что-то "из желудей и спичек", то Курьер должен знать и уметь необходимый минимум... Если, конечно, повреждение мозга не вызвало частичную амнезию. Тогда всё становится на свои места. Идея заключается в том, чтобы сделать крафт возможным только в том случае, если игрок купил (нашёл) и изучил необходимую инструкцию для данного вида крафта.Т.е. требований для любого крафта будет два - навык и схема. В данной теме хотелось бы обсудить: влияние такой идеи на геймплей, какие могут быть подводные камни, как Вы относитесь к подобным вещам. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec 7 261 Опубликовано 20 января, 2015 Подводный камень тут один - объемы. Объектов, доступных для крафта, масса. Необходимо будет спроектировать, какие предметы схемы требуют, ну и перебивать требования на всех них. Плюс эти схемы надо будет где-то разложить. Раскидывать по миру вручную - тяжело для движка. Тут предпочтительнее вариант - разбросать по уровневым спискам. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Вис691 661 Опубликовано 20 января, 2015 Итак, вот мои соображения по этому поводу. Начну с того, что крафт вещей стал практически бесполезным, т.к. куда проще купить нужный предмет, чем искать его компоненты (а теперь ещё и схемы). Следовательно, нужно как-то привлечь игрока к крафту, отнять возможность покупки нужной вещи в любой момент. Лично я не знаю, что можно придумать. Разве что сделать возможным крафтить что-то в любом месте (ведь иногда можно обойтись и без верстака). Это позволит игрока таскать с собой различные инструменты, что тоже хорошо, т.к. в оригинале они ни для чего не нужны. Однако остаётся проблема с банальным быстрым путешествием. Это тоже можно как-то обойти. Но что делать с теми вещами, которых на пустошах куча? Смысл их крафтить, если они везде есть? В общем, свою точку зрения я изложил. Хотелось бы услышать других, потому что идея действительно интересная. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
mr_witchhunter Автор темы 190 Опубликовано 20 января, 2015 Да, торговля и цены - это слабое место ФНВ. Вообще, не помню, чтобы за вс время игры я хоть раз крафтил патроны/боеприпасы. Да и вообще почти ничего не крафтил)) Думаю, что с балансом торговли/предметов стоит поработать: сделать хорошее оружие более редким, либо, сделать требования (как в Готике) по навыку/характеристике для каждого вида оружия. Напрмер, чтобы взять палку в руки - достаточно 1 силы. А вот чтобы взять в руки большой меч - нужно 3 силы. кусок арматуры с бетоном - 8 силы, суперкувалду - 6 силы. Чтобы взять в руки пистолет - 1 силы и 10 оружия. Пистолет-пулемёт - 2 силы и 20 оружия. А вот миниган - 7 силы и 80 оружия. Что-то вроде того. Кроме торговл и цен нужно переделывать и редкость предметов. Пусть у Оружейников будет не всё сразу, пусть их ассортимент будет плавающим: пришёл сегодня - ствол А есть; пришёл завтра - его "купили", зато есть свол Б. Решил подождать - ствола Б уже не, но есть ствол Г. И т.д. Просто, крафт - прекрасная возможность, которая могла бы стать одной из главных "фич" игры, как в Скайриме. Вместо этого, крафт стал скучной мини-игрой. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Salystoar 6 Опубликовано 20 января, 2015 Просто, крафт - прекрасная возможность, которая могла бы стать одной из главных "фич" игры, как в Скайриме. Это случайно не тот крафт, где для того, чтобы научиться ковать драконью и даэдрическую броню, нужно скрафтить пару тысяч железных кинжалов? По-моему, такого крафта в фоллауте не надо. Мне ничего не мешало регулярно крафтить оптимизированные батареи и патроны в нью-вегасе, взяв соответствующие перки. То же самое относится к приготовлению еды в хардкоре - это ведь тоже крафт? Еда нужна всегда. Наборы оружейника туда же - хочешь не хочешь, а чинить то надо, цены на ремонт топовых стволов кусаются ещё как. В длц, например Dead Money, без крафта тоже никуда - чистые космические ножи, фишки из металлолома и ядерных батарей и т.д. Так что крафт это вопрос индивидуального подхода к игре. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
mr_witchhunter Автор темы 190 Опубликовано 20 января, 2015 ну да, в ДМ я пользовался крафтом тоже, т.к. выбора особо не было. Еда... обычно я её находил, реже - покупал, воровал. А наборы оружейника в оригинале крафтятся? Я что-то запамятовал... В Скае свои заморочки, но крафт там довольно-таки полезен, если отнести к нему ещё и алхимию и зачарование, а не тупо навык кузнеца. Кстати, схемы можно раздать торгошам, можно включить в ЛЛ, только в качестве редких находок - тоже вполне неплохая идея. Схемы для DLC можно раскидать по их территории. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
bro_nod 19 Опубликовано 20 января, 2015 То что много всего доступно сразу это конечно напрягает в плане проработанности мира, предположу что надо сперва капитально заняться уровневыми листами как покупного лута у торговцев , так и в нахождении его в пустоши. Можно попробовать не создавать схемы, а распихать рецепты как награды за выполнение квестов. По значимости квестов - самые вкусные плюшки за сложный квест. Кстати на счет боеприпасов - не смущает что все ходят с нормальными боеприпасами, почему не из хлама у нпс? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Salystoar 6 Опубликовано 20 января, 2015 ну да, в ДМ я пользовался крафтом тоже, т.к. выбора особо не было. Еда... обычно я её находил, реже - покупал, воровал. А наборы оружейника в оригинале крафтятся? Я что-то запамятовал... Под едой я подразумевал приготовленные блюда. Пожаренные стейки, всякие там завтраки караванщика, омлеты из яиц десклавов. Они и насыщения и хп дают куда больше чем если сырого мяса бахнуть. В Ultimate Edition наборы оружейника можно крафтить с начала игры. Прокачав ремонт до требуемой планки естественно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение