Основная информация будет взята с сайта moddb.com - ИСТОЧНИК, так как основной процесс создания уже описан там. Однако там не хватает кое какой информации по добавлению музыки, а так же решения проблемы с хрипами и тресками, при прослушивании голозаписи в игре.
Я буду показывать на примере добавления своей песни к моему моду Nuka Cola Overhaul Project, но постараюсь показать от начала создания плагина до теста в игре.
1. Создание записки (Note) в редакторе
Если Вы не знаете, как это сделать, то Вам необходимо открыть ГЕКК, выбрать FalloutNV.esm и нажать ОК.
После загрузки мастер файла игры, перейдите в категорию Note и выберите любую заметку с моделью Holodisk01.Nif
Откройте его двойным щелчком мыши. Вы увидите следующее окно:
В поле Name укажите название своей песни
В поле ID - укажите свой уникальный индификатор, который Вы хотите. Можете так же добавить в начале "aaa", чтобы в редакторе Ваша запись всегда находилась сверху.
Note Type - укажите Voice. Немного подождав, записка изменит вид и в Note Data появятся два выпадающих списка. Пока что их трогать не нужно.
Вы так же можете изменить отображения в игровом мире (Model) и иконку в пипбое (Icon), нажав на Edit возле соответствующего поля. В моём случае в этом нет необходимости.
Вот, что у Вас должно получится:
После нажатия "ОК", ГЕКК выдаст предупреждение, что Вы изменяете уже существующий объект и предложит создать новый. Соглашайтесь на создание нового объекта.
Вкратце поясню почему мы выбрали уже готовый шаблон: в шаблоне уже есть путь к стандартным моделям, которые запакованы в игровых архивах. Если бы Вы решили создать полностью новую запись, не используя шаблон, то Вам бы пришлось распаковать игровые архивы, чтобы указать к ним путь, так как просто скопировать и вставить путь к файлам в редакторе нельзя.
Теперь нам необходимо сохраниться, поскольку ГЕКК частенько любит вылетать, а проходить все пути заново не очень весело.
Нажмите на значок дискеты в левом верхнем углу. ГЕКК предложит вам назвать Ваш мод. Можете назвать его, как Вы захотите. В моём случае мод называется NukaColaOverhaulProject.esp.
2. Создание Voice Type и NPC (да, это необходимо)
На этом этапе у вас мог возникнуть вопрос: зачем, если можно было просто выбрать в заметке тип "Sound"?
Отвечаю: Я тоже так считал, однако таким образом в игре возникает следующая проблема: Вы можете запустить голозапись и она будет проигрывать Вашу песню, но как только Вы решите выключить голозапись - ваша игра зависнет, продолжая играть звук вашей голозаписи. Тут я смеялся, что оно в самом деле так и работает: мы останавливаем игру, вместо нашей аудиозаписи.
После сохранения, Вам необходимо перейти в категорию Voice Type и создать новую запись.
В поле ID Вам необходимо ввести свой уникальный ID.
Я использовал "MrShershThingsFogashugaVOICE". То есть в моём случае я подписываю своим, удобным для себя, тегом со своим ником + слово "различные вещи"; далее приписка Fogashuga - в моём случае это автор трека; Song - приписка, что это песня; и приписка VOICE - обозначающую, что это Voice Type. Вам необязательно делать именно так, просто пример для хранения данных.
Вот, что по итогу получилось:
После создания новой записи нажимаем "ОК" и жмём пару раз на кнопку дискеты, чтобы сохраниться, затем переходим в создание NPC (Actor Data - NPC)
Создаём новую запись.
ID - также указываем свой уникальный ID.
Voice Type - как Вы уже могли сами догадаться, необходимо выбрать ранее созданный Voice Type.
По итогу должно получится вот так:
Нажимаем кнопку "ОК" и жмём пару раз на кнопку дискеты, чтобы сохраниться.
3. Создание квеста (да, нужно)
Открыв категорию Quest, создаём новую запись.
ID - указываем свой уникальный ID для квеста. У меня это MrShershThingsFogashugaSongQUEST.
Start Game Enabled - ставим галочку в данном чек - боксе.
Script Processing Delay - убираем галочку с Default и выставляем значение 0.5000 - это необязательно, но своего рода небольшая оптимизация. Таким образом указывается задержка выполнения нашего квеста, чтобы игра не тут же начала его просчитывать. В нашем случае нам действительно нет необходимости мгновенного просчета.
По итогу должно выглядеть вот так:
Нажмите "ОК" и на значок дискеты для того, чтобы сохраниться.
Откройте только что созданный квест и перейдите во вкладку "Topics".
Здесь Вам необходимо навести мышку на таблицу с "топиками" и, нажав правую кнопку мыши, выбрать "Add topic"
Нажмите правой кнопкой мыши в списке "Select Topic" и нажмите "New", для создания новой записи. Подпишите название своего "топика" по принципу уникального ID. В моём случае это MrShershThingsFogashugaSongTOPIC.
Выберите его нажав на него два раза.
Если вдруг ваш топик не появился на странице редактирования квеста, то Вам необходимо нажать "ОК" на окне редактора квеста, затем сохраниться на значок дискеты и заново открыть квест в разделе топики для редактирования. Возможно также придется выбрать созданный топик повторно, но после этого он точно должен появится в окне редактирования квеста в разделе "Topic".
Теперь Вам необходимо выбрать свой топик в левой табличке редактирования квеста. Справа есть вторая таблица, в которой нужно создать новую запись. Таким образом мы начинаем создавать "ответ". В поле Response Text, Вы можете написать субтитры для вашей голозаписи, но имейте в виду, что есть ограничение в 250 слов. Я не стал заморачиваться с субтитрами песни.
Тут может возникнуть вопрос: а как оставить запись без субтитров, чтобы редактор это сохранил? Очень просто - поставьте знак "пробел" в поле "Response Text". Мало ли, я например только через секунд 5-10 догадался
Больше здесь ничего указывать не нужно. Вот как должно получиться по итогу:
Нажимаем клавишу "ОК".
Теперь в редактировании квеста нам необходимо создать новую запись в табличке "Conditions". Таким образом мы укажем, кто говорит наш топик.
В данном окне необходимо указать следующие параметры:
Нажав на кнопку "Function Parameters", Вам необходимо выбрать ранее созданного NPC. В моём случае это MrShershThingsFogashugaSongNPC.
Опять таки настоятельно рекомендую нажать кнопку "ОК" в окне редактирования квеста, сохраниться и вернуться обратно в редактирование квеста в раздел "Topic".
Теперь откройте, нажав два раза, Ваш измененный топик:
Вы увидите, что он изменил свой вид:
Особо внимательные могли заметить кнопку "Sound File". Не сработает, сразу говорю
И так, что нужно здесь сделать?
Во-первых: теперь мы знаем Voice Filename: MrShershTh_MrShershThingsF_0000879E_1 (в моём случае опять же).
Именно такое название должен будет носить Ваш аудиофайл, который Вы соберетесь использовать для своей голозаписи.
Сначала я опишу все действия в ГЕККЕ, а затем покажу, что делать с аудиофайлом и связанные с ним нюансы.
Во - вторых: нам стала доступна информация куда нам нужно класть свой аудиофайл, чтобы игра поняла, что должно воспроизводиться.
Возможная проблема: я не вижу весь путь
Чтобы увидеть весь путь (а это бывает очень важно, если у вас названия очень длинные), вам необходимо навести мышку с правого конца колонки Path, курсор изменит иконку и даст подсказку, что можно расширить колонку. Зажмите левую кнопку мыши и потяните в право. Если полностью путь не видно, то снизу есть скролл бар, который можно двигать так же в правую сторону. Повторить действия до видимого результата. На письме кажется долго и нудно, на деле не более 5 секунд
Итак в моём случае путь до моего файла выглядит следующим образом:
Data\Sound\Voice\NukaColaOverhaulProject.esp\MrShershThingsFogashugaSongVOICE\MrShershTh_MrShershThingsF_0000879E_1.mp3
Внимание! Не обращайте внимание, что в редакторе файл указан в расширении mp3. Сколько раз я не пытался заставить работать mp3 файл в контексте такой голозаписи - ничего не работало. Наш файл будет в WAV формате.
Из чего сложился такой путь, думаю и так заметно:
NukaColaOverhaulProject.esp - название мода;
MrShershThingsFogashugaSongVOICE - Voice Type;
Вам необходимо создать точно такую же иерархию папок у себя в папке Data.
Также закиньте какую нибудь пустышку или заготовленный файл и назовите его так, как решил назвать его редактор в ГЕКК, чтобы потом не лезть в редактор, чтобы узнать какое должно быть имя у файла.
Вот что я имею в виду:
4. Редактирование заметки (Note)
Теперь нам необходимо вернуться к ранее созданной заметке, которую мы создавали в пункте 1.
Открыв заметку, Вам необходимо указать в Note Data говорящего "Speaker" и топик "Topic".
Speaker - наш NPC.
Topic - топик, созданный в квесте.
Получится вот так:
Нажимаем кнопку "ОК" и по традиции значок дискеты, чтобы сохраниться.
Я не буду показывать, как разместить свою голозапись в мире, по крайней мере пока что, так как тут основная речь не о том, как добавить предмет в локацию.
Допустим после выше проделанных шагов, Вы решите проверить свою голозапись в игре, закинув в нужную папку какое нибудь аудио в формате WAV.
В 99% случаев, у вас возникнет такая же проблема, которая возникла у меня. Если нет, то Вы счастливчик. Я боролся с ней очень долго на износ.
Симптомы:
Аудиозапись воспроизводится и останавливается, не заставляя нашу игру вылетать.
Однако со звуком происходит очень неприятная штука. Он трещит, хрипит, скрежет и т.д.
Пример: ОСТОРОЖНО УШИ
И так, если у Вас такая же проблема или Вы просто хотите узнать, как подготовить свою аудиозапись, то идём дальше.
5. Подготовка своего аудиофайла для голозаписи
Итак, у Вас есть свой аудиофайл mp3, wav и т.д.
Нам понадобиться программа Adobe Audition, так как именно с помощью неё я смог исправить проблему со звуком своей аудиозаписи. Возможно Вы знаете аналоги, в которых можно сделать тоже самое, что буду показывать я и сможете сделать это в своем привычном ПО или способе.
Открываем Adobe Audition и закидываем в него наш трек:
Если у вас две дорожке, как на этом скриншоте:
То ваш трек имеет стерео каналы, а нам для игры необходим именно моно.
Сверху нажимаем Edit - Convert Sample Type и указываем в окне следующие настройки:
Sample Rate: 44100
Channels: Mono
Bit Depth: 16
После этого трек станет Моно и вместо двух дорожек, станет одна:
Итак. нажимаем на дорожку (у меня это зеленые линии по середине экрана), затем нажимаем CTRL + A, чтобы выделить всю дорожку. фон дорожки станет белым цветом:
Выделив свою дорожку, вам будет необходимо уменьшить пределы своего трека с помощью ползунка на в виде значка эм, связи (это уровень громкости, но вдруг кому то будет проще понять о каком значке я имею в виду)
Наведя на него мышку и зажав левую кнопку мыши, можно тянуть ползунок влево или вправо. Нам необходимо тянуть его влево, чтобы уменьшить громкость/пределы нашего трека. Дорожка на фоне станет меньше:
Идеальными амплитудами оказались от -15 до -15 db
Если я ставил больше, то появляются помехи, как на видео, но заметно тише. При значении -15db до -15db я вовсе перестал слышать те ужасные звуки, чтобы были в примере моего видео выше.
После того, как Вы всё это сделали, нажимаем на File - Export - File...
Здесь вы можете указать путь, куда хотите сохранить файл, а также его имя.
Format: Wave PCM
Sample Rate: это важно, нажмите Change и укажите такие же настройки, как у меня:
Sample Rate: 44100
Channels: Mono
Bit Depth: 16
Нажмите "ОК".
Format Settings:
Если не выставилось автоматически, то укажите следующее:
Sample Type: 16-bit Integer
4GB Plus Support: RF64 Format
Нажмите "ОК"
Чек - бокс "Include markers and other metada": ВЫКЛЮЧИТЬ
Нажимаем "ОК".
Отлично, Ваш аудиофайл готов к использованию.
6. Подготовка к использованию аудиофайла и проверка в игре и отладка
Дело за малым.
Вам необходимо взять полученный после экспорта из Adobe Audition WAV файл и скопировать его в папку, где должен лежать Ваш аудиофайл по мнению игры.
Если Вы вдруг ещё этого не сделали.
Как Вы можете помнить, мой файл должен располагаться по пути: Data\Sound\Voice\NukaColaOverhaulProject.esp\MrShershThingsFogashugaSongVOICE\
Сюда я кладу файл и переименовываю его, как мне указал редактор игры:
MrShershTh_MrShershThingsF_0000879E_1.wav
(не MP3)
Вот так:
Как я уже сказал, у Вас может отличаться путь и название файла, поэтому ориентируйтесь на их название и путь у себя в ГЕККЕ.
Отлично, если вы дошли до сюда, то поздравляю Вас, осталось лишь проверить трек в игре.
Заходим в игру, находим нашу голозапись или добавляем с помощью консоли к себе в инвентарь:
Открываем пипбой, переходим во вкладку Data - Разное и выбираем нашу аудиозапись:
7. Результат
Поздравляю, Вы это сделали! Теперь Вы знаете, как сделать свою голозапись с музыкой или записанной дорожкой.
Подкинуть на ядер-колу:
СБЕРБАНК: 4276 4500 1319 8235
Изменено пользователем Mr.Shersh
- 2
- 2