Перейти к содержанию

  • База знаний:
    Fallout 3 / NV / SFW

    Полный гайд по оптимизации Fallout New Vegas под Windows 7/10 в 2020 году/Full Optimization Guide for Fallout New Vegas Windows 10 in 2020

       (9 отзывов)

    Mr.Shersh

    Всем доброго времени суток!

     

    Думаю Вы, как и я, устали от фризов, подгрузок, вылетов и прочих прелестей, что приносит модифицированная игра. Смотря видео на ютюбе со сборкой типа Ultimate, я не мог поверить, что игру можно заставить так работать с 200+ модами и кучей текстур 2К, а то и 4К. Что же, я смог этого добиться, пройдя через десять кругов танцев с бубном.

    Прежде чем начать, для полноты картины я закину под спойлеры свои ТТХ и порядок загрузки. 

     

     

     

     

    ТТХ моего ПК:

     

    Спойлер

    Процессор: AMD Phenom 955 4X 3.6 gHz

    Видеокарта: GTX 660 2gb

    Оперативная память (не Kingston и не Samsung): 16gb (Тайминги не помню, а чекать лень, но мы тут не про разгон)

    Жесткий диск: WD на 400гб - очень старенький, ему уже лет 10.

    Монитор: ACER разрешение 1680х1050 - это важно, чтобы вы понимали почему я могу позволить себе чуть больше в плане ретекстуров.

    Операционная система: Windows 10 Pro лицензия.

     

    ТТХ моего ПК [2]: "new" 30.08.2020

     

    Спойлер

    Процессор: AMD FX 8350 EIGHT CORE 4.0 gHz

    Видеокарта: GTX 1060 3Gb

    Оперативная память (не Kingston и не Samsung): 16gb (Тайминги не помню, а чекать лень, но мы тут не про разгон)

    Жесткий диск: WD на 400гб - очень старенький, ему уже лет 10.

    Монитор: ACER разрешение 1680х1050 - это важно, чтобы вы понимали почему я могу позволить себе чуть больше в плане ретекстуров.

    Операционная система: Windows 10 Pro лицензия.

     

    Результат аналогичный, как и со старыми ТТХ, просто решил добавить, так как проводил тест ещё на нём.

     

    ТТХ моего ПК [3]: "new" 04.02.2021

     

    Спойлер

    Процессор: AMD FX 8350 EIGHT CORE 4.2 gHz

    Видеокарта: GTX 1080 8Gb

    Оперативная память (не Kingston и не Samsung): 16gb (Тайминги не помню, а чекать лень, но мы тут не про разгон)

    Диск: SSD на 400гб - на Sata 2 (да, знаю). Единственная загрузка, которая стала быстрее (немного) это загрузка до главного меню. 

    Монитор: ACER разрешение 1680х1050 - это важно, чтобы вы понимали почему я могу позволить себе чуть больше в плане ретекстуров (это по прежнему играет роль).

    Операционная система: Windows 10 Pro лицензия.

     

    Результат аналогичный, как и со старыми ТТХ, однако у меня прекратились утечки памяти, либо в моей игре они больше не отражаются из-за увеличения видеопамяти.

     

    Настройки игры:

     

    Спойлер

    У меня установлено всё на ультра пресет. 

    Отключены следующие опции: 

    1) Watter Reflections

    2) Water Refractions

    3) Water Displacement

    4) Full Scene Reflections

    5) Soft Reflections

    Данные опции ничего так хавают кадры, однако я отключал их для экономии кадров ещё до того, как я провёл оптимизацию до плавных 60 кадров. Думаю на данный момент я даже могу их уже вернуть :) Так же эти опции отключались, чтобы проверить ENB в своё время. 

    Так же отмечу, что игра лицензия STEAM

     

    Порядок загрузки:

     

    Спойлер

    FalloutNV.esm=1
    DeadMoney.esm=1
    HonestHearts.esm=1
    OldWorldBlues.esm=1
    LonesomeRoad.esm=1
    GunRunnersArsenal.esm=1
    Pre-Order DLC - MERGED.esm=1
    YUP - Base Game + All DLC.esm=1
    SolidProject.esm=1
    FCOMaster.esm=1
    SomeguySeries.esm=1
    SpeedyResources.esm=1
    Th3OverseerCore.esm=1
    SaltLakeStories.esm=1
    SaxxonsQuestPack.esm=1
    WillHavenNav.esm=1
    Vurt's WFO.esm=1
    AWorldOfPain(Preview).esm=1
    AWOPDeadMoney.esm=1
    MoMod.esm=1
    EarJRAmmoProject.esm=1
    MojaveTerror.esm=1
    DragsVGUArmorBase.esm=1
    Project Nevada - Core.esm=1
    Project Nevada - Equipment.esm=1
    Project Nevada - Extra Options.esm=1
    Project Nevada - Rebalance.esp=1
    Project Nevada - Cyberware.esp=1
    NVInteriors_Core.esm=1
    NVInteriors_ComboEdition.esm=1
    URWLNV - MergedAllDLC.esm=1
    WeaponsOfTheNewMilleniaAndMTindle.esm=1
    NVWillow.esp=1
    More Perks.esm=1
    YUP - NPC Fixes (Base Game + All DLC).esp=0
    Project Nevada - All DLC.esp=1
    The Mod Configuration Menu.esp=1
    The Weapon Mod Menu.esp=1
    All Weapon Sounds Overhaul .esp=1
    Explosive Sounds Overhaul.esp=1
    WeaponModsExpanded.esp=1
    WMX-DLCMerged.esp=1
    WMX-ArenovalisTextures.esp=1
    EVE FNV - ALL DLC.esp=1
    WMX-EVE-AllDLCMerged.esp=0
    IMPACT.esp=1
    AWOP-IMPACT-WMX-EVE AllDLCMerged.esp=0
    Distributed Necklaces and Chains.esp=1
    NVNovacApartament.esp=1
    MrShersh [HOME].esp=1
    NVInteriors Addon.esp=1
    FadeToBlack.esp=1
    DarNifiedUINV.esp=1
    New Vegas Landscape Overhaul.esp=1
    Uncut Wasteland.esp=1
    vault22FloralOverhaul.esp=1
    AutumnLeaves - YUP Merge.esp=1
    NewVegasBounties.esp=1
    NewVegasBountiesII.esp=1
    NewVegasBountiesIII.esp=1
    TheInheritance.esp=1
    Headhunting.esp=1
    BoSUnforgotten.esp=1
    UnholyLands.esp=1
    NorthRoad.esp=1
    JokerineUsableFurniture-NV.esp=1
    brayduck_classic.esp=1
    MojaveSandyDesert.esp=1 - Мод на песок, установлен вместе с LOD файлами.
    AWOPMonsterPatch.esp=1
    AWOP-MoMod.esp=1
    Alternative Repairing.esp=1
    ImmersiveRecoil.esp=1
    Immersive Hit Reactions.esp=1
    B42Inertia.esp=1
    Quickthrow.esp=1
    B42Wristwatch.esp=1
    R&S_InnovativeMod.esp=1
    MoreChems.esp=1
    Dynamic Pipboy Light.esp=1
    TheLozza's_Gasmasks_V2.esp=1
    1nivVSLArmors.esp=1
    AWOP-Saxxons.esp=1
    AWOPDeadMoneyVendorPatch.esp=1
    FCO - NPC Changes.esp=1
    MMmBB31NFIBSIPSMBMIINV - Merged.esp=1 - 8 модов в 1
    Misc Other's Mods - MERGED.esp=1 - 8 модов в 1
    AWOP Revisions - MERGED.esp=1
    Project Nevada - WMX.esp=1
    Project Nevada - EVE All DLC.esp=1
    DragsNPCOverhaul&AWOP FCO.esp=1 ~8 модов в 1
    DragsArmorCollection.esp=1 - 7 модов в 1
    MrShersh Weapons Collection.esp=1 - 18 (19) модов в 1
    MrShersh Armor Collection.esp=1 - 20 модов в 1
    UpgradesFromCommonwealthAndFO4PW.esp=1 - 3 мода в 1
    DMHO.esp=1
    NVanimTVCoffeBrewersVendingMachines.esp=1 - 3 мода в 1
    MrShersh Weapon Animation's.esp=1 - 3 мода в 1
    AmmoChecking.esp=1
    XFO - 9a - Enemies - AI revamp.esp=1
    XFO - 9da - Enemies - NPC Healing - low.esp=1
    Enhanced NPC Awareness.esp=1
    Nevada Combat.esp=1
    Bashed Patch, 0.esp=1 - для исправления уровневных списков, так как лучше с ними справляется.
    FNVMerged.esp=1 - для исправления всего остального. 

     

    Помимо данного списка модов у меня установлены множество текстурных модов в 2к, местами 4к (NMC например, остальные моды были собраны солянкой, чтобы покрыть то, что не покрывает NMC's)

     

    Результат на моей машине на сегодняшний день: 

    1) Стабильные, а самое главное плавные 58-60 кадров в секунду при стрельбе, прогулке по пустоши, без задержки для подгрузки текстур.

    2) Частота кадров со временем не падает. Перезапускать игру нет необходимости. Я тот ещё перфекционист в плане того, что игра должна работать стабильно и как надо, без необходимости идти на жертвы в виде адаптации к перезапуску через каждые пол-час игры. Во всяком случае мне больше не пришлось перезапускать игру, пока я играю один сеанс :) 

    3) Загрузки локаций происходят быстро, будто я играю на SSD, а я напоминаю, что мой HDD очень старый. Может мой комп и старый, но я наблюдал работу SSD :D Как вариант долгая загрузка бывает при первой загрузке открытой локации, в остальное время секунда - две - три.

    4) Ни единого вылета за все время игры, как бы я не насиловал свою игру (смерти, перезагрузки, взрывы и т.п.) в течении 2-х часов на момент тестирования.

    5) Вдруг для кого - то важно - Вы можете снимать видео и не терять при этом 10 кадров или быть вынуждены терпеть какие либо тормоза. Все отлично :) Максимум, что  я заметил, исключительно на счетчике частоты кадров, а не визуально - 1 кадр, при условии, что я стриммил через дискорд и записывал видео одновременно. Стоит отметить, что на старых HDD может наблюдаться более долгая загрузка, чем пару секунд, так как диск занят ещё и записью(!), ну я думаю, что всем на это с высокой башни.

    6) Играю с кучей оверлеев без каких либо проблем: Nvidia Geforce Expirience, Riva TunerDiscord, Steam (тот момент, когда получаешь ачивку бесценен :D)

     

    Ещё раз - фреймрейт не рваный, это самое главное, что бросается в глаза. Картинка плавная, что глаза расслабляются. 

     

    ТТХ второго PC, участвующего в тесте, чей хозяин так же отметил значительные улучшения в стабильности и быстродействии игры. У него естественно и ENB с графическими эффектами прикручен и 4к текстуры чуть ли не везде :D

     

    Спойлер

    Процессор: Inter(R) Core(TM) i7-7700K CPU @ 4.20GHz

    Видеокарта: RTX 2080 SUPER

    Оперативная память: CORSAIR 2x16 = 32 GB

    Жесткий диск: SSD Red 1Tb

    Монитор:  LG Flatron 43UD79-B Black 3840x2160, 60Hz

    Операционная система: Windows 10 Pro

    (автор статьи плачет в сторонке)

     

    Он как раз искал панацею от падения кадров при прогулке по пустоши (подгрузка ячеек) и он её получил.

    Различия в настройках имеются лишь в enblocal.ini, так как эта машина (а не ведерко, как у меня :D) может позволить себе использовать больше VRAM, чем моя. Собственно об этом чуть позже.

     

    Хочу заранее отметить, что возможно это не универсальная панацея прям для всех и каждого.

    Данный гайд был протестирован лишь на двух машинах с двумя разными сборками модов на New Vegas (не SFW/SFW-RA or TTW).

    Некоторые люди сообщают, что на сборках SFW/SFW-RA тоже есть ощутимый результат - оно логично и очевидно на мой взгляд.

     

    ВНИМАНИЕ! В связи с малым количеством тестеров, отсутствием полного фидбэка (подробного, с необходимыми данными и тестами), некоторые вещи всё ещё находятся на этапе тестирования и более подробного изучения, которые затем дополняются в этот гайд.

    Обновленную информацию я буду помечать тегом "new".

     

    Что же, LET'S ROCK!

     

    У кого проблемы с полным отображением страницы гайда:

    Спойлер

    В самом низу (где подвал сайта), слева нажмите "Изменить стиль" сначала на "Спектр светлый" (если у вас стояла черная тема), затем на "Юниформ светлый" (он есть только при переключении светлого спектра). Во всяком случае иначе я не мог посмотреть комментарии - контент страницы не отображался ниже самого гайда. А так как гайд пополняется, то страница может не отобразить рано или поздно информацию из самого гайда. Вот такой вот костыль :D

     

    Теги гайда:

    Спойлер

     

    "тест" - цвет - отсылка к Рику из Рика и Морти. Когда вопрос требует дальнейшего научного изучения и я не могу 100% утвердить результат просто так. 

    "new" - помечаются изменения или добавления в гайд.

     

     

    Для пользователей STEAM версии:

    Спойлер

    Первым делом отключите синхронизацию с облаком стим. Эта фича, на самом деле такая пакость. Она убивает сохранения = ломает их. Играете, сохраняетесь, выходите из игры. На следующий день садитесь за ПК и ловите бесконечную загрузку. Причём сейв может сломаться так не один. Я так около часа игры потерял.

    Так же она может "восстановить" Ваши ini настройки игры, в которые Вы вносите изменения = то, что вы делали с ini нужно делать заново. Ага, ещё попробуйте вспомнить, что нужно сделать, когда помимо оптимизации вносишь изменения для определенных модов. Короче говоря, долой эту бяку :)

     

    Как это сделать? Очень просто. 

     

    1) Перейдите в Вашу библиотеку Steam и нажмите правой кнопкой мыши по Fallout New Vegas и нажмите "Свойства"

     

    image.png

     

    2) Перейдите во вкладку "Обновления" и уберите галочку с пункта "Включить синхронизацию со Steam Cloud для Fallout New Vegas"

     

    image.png

     

    1) Русифицированные файлы ESM игры и официальных DLC "new" 05.04.2020  - решает много головных болей начиная от долгой загрузки меню, до ликвидации многих багов и вылетов игры. Маст - хэв в любой сборке. 

    Серьезно, ради эксперимента посмотрите загрузку до меню игры без них, а затем с ними (особенно, если у вас HDD) и оцените, как быстро у вас появляется возможность пропустить начальные заставки. Это когда курсор появляется.

    Прямая ссылка на архив: ESM

     

    Установка:

    Спойлер

    1) Скачиваем и распаковываем архив

    2) Копируем файлы в папку Data с заменой

    3) Необходимо удалить все ESP имеющие окончание "_lang" из папки Data, т.к. они теперь уже вшиты в ESM и больше не нужны Вам.

    4) Файлы с окончанием ".nam", например: CaravanPack.nam - ни в коем случае не удалять!

     

    2) New Vegas Script Extender (NVSE) - расширение для скриптовой составляющей New Vegas, которое требуется для работы множества модификаций, а так же скриптовых модификаций, используемых для оптимизации в этом гайде. Мне кажется это даже необязательно расписывать, раз Вы здесь, то думаю, уже в курсе что это такое.

     

    Спойлер

    На момент написания статьи использовалась версия "stable version 5.1b4" с сайта http://nvse.silverlock.org/

    Однако используйте версию с гитхаба, так как она новее и в ней много полезных фиксов. Она проверена и работает хорошо.

     

     

    "new" 19.07.2020

    Проверил новую версию NVSE, полёт отличный.

    Актуальная версия NVSE: 6.0.4

    Ссылка была обновлена.

     

    В папке Data/nvse/ имеется данный файл nvse_config.ini, а если нет, то его нужно создать и вписать в него следующее:

     

    Спойлер

    [Memory]
    DefaultHeapInitialAllocMB=496

    [Logging]
    EnableGameErrorLog=0

    [RELEASE]
    LogLevel=0

     

    DefaultHeapInitialAllocMB=496 - можно подбирать под себя, но использовать выше 496 не рекомендуется. Так же лучше использовать кратность шага 16.  (вычитал на просторах интернетовской пустоши :D )

    "new" 05.04.2020 - Логично предположить, что данная фича не будет функционировать, при использовании bReplaceHeap=1 из NVSR, тем не менее я оставил это в конфиге. Лишним не будет, насколько я знаю. 

     

    3) FNV 4GB Patcher - нужен для увеличения используемой игрой памяти. Маст - хэв, который упоминается в каждой гайде.

     

    4) NVAC - New Vegas Anti CrashШироко известный помощник в борьбе с вылетам игры.

     

    5) JIP LN NVSE Plugin - помимо скриптовых расширений, нужных для других модов, исправляет некоторые игровые ошибки.

     

    Ниже я привожу пример своих настроек в jip_nvse.ini

     

    Спойлер

    [GamePatches]
    bIgnoreDTDRFix=1
    ;    Fixes the Ignore DT/DR effect (mostly found in some melee/unarmed weapons), which is completely broken in the game.
    ;    In addition, modifies the game's damage-reduction calculation, such that DT is subtracted BEFORE DR is applied.

    bEnableFO3Repair=0
    ;    Brings back the FO3-style item repair menu to FNV. The max repair amount of items will be capped to the player's
    ;    (Repair Skill * 0.6) + 40. For example, with 50 skill, items can only be repaired for up to 70% of their max health,
    ;    as opposed to 100% as before, regardless of skill level.

    bEnableBigGunsSkill=0
    ;    Restores Big Guns as a fully-functional, playable skill.

    bProjImpactDmgFix=1
    ;    Fixes an engine bug where weapons which fire projectiles that explode upon impact (i.e. Missile Launcher, Grenade
    ;    Launcher, etc.) would only apply the damage from the explosion, even on direct hit, ignoring the weapon's hit damage.

    bGameDaysPassedFix=1
    ;    Fixes an engine bug where the 'GameDaysPassed' and 'GameHour' global timers would "freeze" and stop increasing in
    ;    game real-time (they would only be increased when sleeping, waiting or fast traveling). This issue directly affected
    ;    hardcore needs build-up, which would also freeze in game real-time.

    bHardcoreNeedsFix=1
    ;    Fixes an issue where some hardcore needs could, for undetermined reasons, end up having negative values. This resulted
    ;    in hardcore needs not increasing at the correct rate/at all.

    bNoFailedScriptLocks=1
    ;    Fixes an engine behavior where a script that has failed (due to any reason) at some point during execution will be
    ;    effectively disabled by the game and will no longer be processed again until the game is restarted.

    bDoublePrecision=1
    ;    Modifies the game's code such that arithmetic/relational operations in scripts are calculated/evaluated with
    ;    double-precision floating-point accuracy (instead of single-precision). This was causing various issues, where
    ;    relational operators (==, !=, <=, <, >=, >) were not evaluating correctly, and numeric calculations ended with
    ;    inaccurate results (this was especially observed with relatively high absolute values). Additionally, this patch also
    ;    guarantees no script errors/crashes in cases of division by zero.

    bQttSelectShortKeys=1
    ;    If enabled, (a) when selecting an item stack in either the inventory, container, or barter menus, holding SHIFT will
    ;    transfer/drop the entire stack, whilst holding CTRL will transfer/drop a single item from the stack - thus skipping
    ;    the quantity-select menu. (b) Picking up from a container a stack of items that are weightless (such as ammo on
    ;    non-hardcore mode) will bring up the quantity-select menu, instead of automatically picking the entire stack.

    bMultiProjectileFix=1
    ;    Fixes an engine bug where using weapons which fire multiple projectiles per shot could often cause brief lags and
    ;    FPS drops when hitting live targets.

    bLocalizedDTDR=0
    ;    When enabled, a distinction will be made between head-armor and body-armor when applying damage reduction from DR/DT.
    ;    Head hits will benefit only from DT/DR gained from worn head-armor (if any), whereas body hits, in similar fashion,
    ;    only from DT/DR gained from worn body-armor. (Note: Requires bIgnoreDTDRFix to be enabled).

    bVoiceModulationFix=1
    ;    Adds voice modulation (a slight distortion effect) for talking activators and holotapes.

    bSneakBoundingBoxFix=1
    ;    Fixes a longstanding Bethesda games' bug where the dimensions of the collision bounding box encapsulating the player
    ;    (as well as all NPCs) remained fixed and did not scale to correspond to body posture. This, effectively, had made it
    ;    impossible to crawl through breaches and spaces when crouched, despite being able to easily fit through them.
    ;    This patch fixes this issue for the player character and human companions.

    bEnableNVACAlerts=0
    ;    If NVAC is installed, enable this setting to receive in-game alerts in the event an exception has occurred in the game's
    ;    code that was successfully handled by NVAC. You will be notified by a corner message, and the error's details will be
    ;    printed to the console. This should make it a lot easier to identify the precise circumstances/location in which the
    ;    error has occurred.
     

     

    6) ENB boost - является панацеей от черных текстур (не приплетать сюда проблемы с инвалидацией текстур) и последующих вылетов из-за нехватки или утечки памяти. Даже если Вы не собираетесь использовать графические пресеты, Вам всё равно нужен ENB Boost. Он крайне необходим при наличии кучи графических (текстурных) модификаций. Моды на оружие и броню тоже идут в счет - у них тоже есть текстуры. 

     

    "new" 05.04.2020

    Важная информация о ENB boost:

    Спойлер

     

    Так как многие могут совершить одну из роковых ошибок, которую допустил я, то хочу описать здесь путь её избежания:

    Используйте последнюю версию ENB с сайта. На текущий момент я использую версию v0.405 - она же последняя.

    Сразу отвечаю на вопрос почему. Всё просто - в новых версиях имеются улучшения в работе с памятью и другие полезные примочки. Производительность повыситься, как и стабильность. Нагрузка на комп больше не станет, она станет больше только тогда и только тогда, когда Вы решите использовать именно графический пресет. От версии DLL производительность страдать не должна, а лишь напротив.

     

     

    Ниже я описываю установку именно ENB boost'a, отдельно от пресета, так как он идёт вместе с ним.

    Установка:

    Спойлер

     

    1) Скачиваем ENB 0.405 для FNV с сайта enbdev.com

    2) Распаковав архив идём в папку WrapperVersion и берем оттуда эти файлы, а затем кладём в папку с игрой:

     

    - d3d9.dll

    - enbhost.exe

    - enbseries.ini

    - enblocal.ini

     

    Пункты 3, 4 являются для тех, кто собирается использовать только ENB boost - то есть, без графического пресета. Если собираетесь ставить графический пресет, то следующие два пункта игнорируйте.

     

    3) Открываем enbseries.ini и в секции GLOBAL изменяем строку UseEffect=true на UseEffect=false

    4) Открываем enblocal.ini и в секции GLOBAL изменяем строку UseENBoostWithoutGraphics=false на UseENBoostWithoutGraphics=true

     

     

    Ниже я привожу пример своего enblocal.ini 

     

    "new" 05.04.2020

    Спойлер

    [PROXY]
    EnableProxyLibrary=false
    InitProxyFunctions=true
    ProxyLibrary=other_d3d9.dll

    [GLOBAL]
    UseENBoostWithoutGraphics=true

    [PERFORMANCE]
    SpeedHack=true

    [MULTIHEAD]
    ForceVideoAdapterIndex=false
    VideoAdapterIndex=0

    [MEMORY]
    ExpandSystemMemoryX64=true
    ReduceSystemMemoryUsage=true
    DisableDriverMemoryManager=true
    DisablePreloadToVRAM=false
    EnableUnsafeMemoryHacks=true
    ReservedMemorySizeMb=512
    VideoMemorySizeMb=9826
    EnableCompression=false
    AutodetectVideoMemorySize=false

    [WINDOW]
    ForceBorderless=false
    ForceBorderlessFullscreen=false

    [ENGINE]
    ForceAnisotropicFiltering=false
    MaxAnisotropy=16
    AddDisplaySuperSamplingResolutions=false

    [LIMITER]
    WaitBusyRenderer=false
    EnableFPSLimit=false
    FPSLimit=60.0

    [INPUT]
    KeyCombination=16
    KeyUseEffect=123
    KeyFPSLimit=36
    KeyShowFPS=106
    KeyScreenshot=44
    KeyEditor=13
    KeyFreeVRAM=115

    [ANTIALIASING]
    EnableEdgeAA=false
    EnableAccumulativeAA=false

    [FIX]
    FixGameBugs=false
    FixTransparencyBugs=false
    IgnoreGECK=true

     

    Пару слов о параметрах в ini файле enblocal:   "new" 05.04.2020

     

    Спойлер

     

    UseENBoostWithoutGraphics=true <--- Данная опция отвечает за ВЫКЛЮЧЕНИЕ графических эффектов ENB. То есть, если вы используете или планируется использовать графические пресеты, то у вас должно стоять значение "false".

     

    ExpandSystemMemoryX64=true     <--- Используется в 64 битных системах. Однако при использовании EnableUnsafeMemoryHacks должно быть в False.


    ReduceSystemMemoryUsage=true  <---  Основная функция ENB boost'a ----- отвечает за панацею черных текстур и последующих вылетов. 

     

    EnableUnsafeMemoryHacks=true  <--- При использовании ExpandSystemMemoryX64=true - должно быть в значении "false", однако на момент написания данной статьи, у меня было установлено в значении "true". Если всё делать по чужой инструкции, то поставьте значение "False". У меня же работает и я не трогаю :) Так в ветках по Скайриму люди пишут, что это во многом решало их проблемы с "шаттарами" и временем загрузки, без видимых на то проблем или неудобств, так что по экспериментируйте с включением/выключением этой функции. UPD: при значение "False" - у меня теряется пара кадров и местами плавность. Проверено несколько раз. Поэтому я оставляю у себя "True", но эта опция является нестабильной и больше служит для людей с 4гб и более видеопамяти. В данный момент пробую с ESMX64=False


    ReservedMemorySizeMb=512 <--- Данное значение Вы должны найти для себя САМОСТОЯТЕЛЬНО

    У каждого нужно тестировать и искать своё значение для лучших результатов из-за различия конфигураций. В качестве отправной точки можно использовать 256. 

    Возможные, известные мне, значения: 128, 256, 512, 768, 1024.

    "new" 05.04.2020 - говорят, что для видеокарт с объемом от 2гб можно начинать с 512. Для тех у кого менее 2гб, лучше использовать значения ниже. У меня 2гб видеокарта и я пробовал сначала 128, затем 256, и только потом 512. Значения выше приводили к тормозам игры, поэтому я вернулся обратно к значению 512. Чем выше это значение, тем меньше тормозов, но всё зависит от конкретного железа и видеокарты. Я думаю, что тут скорее играет роль именно модель и объем видеокарты, а не остальные комплектующие.

     

    "new" 05.04.2020 - в новой версии ENB теперь имеется следующая опция, которая позволяет пропустить шаг ниже, однако я рекомендую делать всё самостоятельно, как описано ниже.
    VideoMemorySizeMb=9826   <--- Данное значение Вы должны рассчитать для себя САМОСТОЯТЕЛЬНО. Не копируйте слепо. Чтобы рассчитать данное значение перейдите сюда и скачайте VramSizeTest. Запустите именно "VRamSizeDX9.exe" и дождитесь пока программа выдаст ваш результат: "Video Memory Available (MB)". 

    Для Windows 7/XP вычтите 170 из указанного числа, чтобы получить конечное значение. Для Windows 8.1/10 вычтите 350 из указанного числа, чтобы получить конечное значение. Конечное значение - это то, что необходимо ввести в строку VideoMemorySizeMb.

     

    AutodetectVideoMemorySize=false <--- Если поменять на True, то позволяет ENB автоматически рассчитать VideoMemorySizeMb за Вас. Когда Вы зайдете в игру, то слева в углу будет рассчитанный объем доступной Вам памяти. Я не рекомендую использовать её, так как она, как правило, выдаёт завышенные значения, что в свою очередь может привести к неприятным последствиям, поэтому потратьте немного времени и используйте мануал в описании строки выше.

     

    EnableVSync=true  <--- Можно добавить в секцию ENGINE. Включает вертикальную синхронизацию через функции ENB.  Если Вам не нужна вертикальная синхронизация или Вы используете иной метод для неё, можете не добавлять этот пункт себе в файл.

     

     

    7) New Vegas Configurator - это инструмент для редактирования ini файлов игры, не в ручную, а так сказать через графический пользовательский интерфейс (когда все удобно и понятно). Пусть многие пишут о том, что он делает что - то неправильно, но лично у меня он прекрасно справляется со своими задачами без всяких танцев с бубном.

     

    После того, как я решил пересоздать файлы настроек игры через лаунчер (предварительно удалив старые), я внёс следующие изменения через NV Configurator'e во вкладке Performance:

     

    Спойлер

    130975329_NVC.thumb.jpg.641dd221ae30dfcc45c6eac1896ac4e8.jpg

    Если кому интересны другие настройки в моих по сути стандартных ини:

    image.thumb.png.5f5950233ce9f97bdc40aba695290756.png

    image.thumb.png.80cc1ed780920a7045a114df1ac62d5a.png

     

    Итак... Что же нам необходимо здесь сделать? Самое важное, что здесь имеется это: Preload Size Limit - данная опция дала мне очень большой буст производительности. Фпс стал выше, а задержки при подгрузки внешних ячеек сократились. Кто - то даже смог пробежать свой Гудспрингс на спринте без задержек, когда раньше не мог. Лично я смог пробежаться от Гудспрингса до Аванпоста Мохаве с минимальной задержкой - выражалось это в виде микрофризах (если я правильно подобрал термин). Почти незаметно, но они были, кому то уже на этом этапе станет играть намного комфортнее, однако можно добиться ещё большего комфорта ;) 

    Я использую значение 190, в ини файлах это находится в fallout.ini (Мои документы/My Games/New Vegas/) и выглядит следующим образом:

     

    iPreloadSizeLimit=199229440

     

    iNumHavokThreads=4 - Количество ядер вашего процессора. У меня их 4.

     

    Тоже самое нужно проделать в Fallout_default.ini, что лежит в папке с игрой(!).

     

    Чуть позже дополню этот раздел, так как он самый муторный. 

     

    8) Самый главный виновник торжества именно этого гайда: New Vegas Shutter Remover - Да, именно он, а не NVTF. Да, я в курсе, что у меня Windows10, но поверьте, именно он смог решить все мои основные проблемы, после установки ENB boost и 4GB Patcher.

     

    Итак, опишу вкратце с чем я столкнулся, когда решил использовать NVTF (мол под 10-ку и все такое).

    FPS был какое то время стабильным, местами с просадками и держался в среднем 45 кадров в секунду, были не большие тормоза при подгрузке, но самое ужасное, что после получаса или часа игры мой фпс буквально плавно стекал вплоть до 30, причем он был не плавным, а рваным (мс между кадрами было очень заметно больше). Это происходило в независимости от локации. Я мог просто уйти от компа на минут 15-20, а когда возвращался видел, что мой счетчик кадров не 60 (я был в интерьере), а 45 и назад он не хотел возвращаться. При перезапуске игры, мои кадры возвращались обратно на 60. Но каждый раз перезапускать игру я мягко говоря устал и решил во что бы то ни стало найти панацею. Я не нашёл решения для NVTF, но увидел решение для NVSR - то, что и побудило меня использовать его вместо NVTF; однако в моём случае оно и не пригодилось. 

     

    Так как то, что я описал при использовании NVTF возможно и при использовании NVSR, то вот готовое решение с Nexus'a, для тех кому это может понадобиться:

     

    Спойлер

    Hitori001:

     

    I know this is ancient, but to anyone in the future who encounters this problem... If you're using NVSR, then in "sr_New_Vegas_Stutter_Remover.ini" try changing bReplaceHeap to 1 and then iHeapAlgorithm to 2. It fixed this problem for me. 2 is a dynamic memory algorithm so it will adjust as needed and not get full (at least that's my understanding). Whatever the reason, my FPS no longer drops by 30% after playing for a little while. Took me weeks to solve so I figured I'd pass on the info.

     

    Для тех кому совсем тяжело даже с переводчиком:

     

    Открываем файл sr_New_Vegas_Stutter_Remover.ini и изменяем строки:

     

    bReplaceHeap=1 <----- в моём варианте ниже уже это используется.

    iHeapAlgorithm=2 <---- в моём варианте ниже установлено значение 6.

     

    Ссылка на ветку Nexus'e: источник

     

    Так что, да - Я ИСПОЛЬЗУЮ NEW VEGAS SHUTTER REMOVER НА WINDOWS 10 И ОН РАБОТАЕТ У МЕНЯ НАМНОГО ЛУЧШЕ, ЧЕМ NEW VEGAS TICK FIX.

     

    Итак, что конкретно я сделал:

     

    1) Я скачал и установил последнюю версию New Vegas Shutter Remover (на момент написания статьи: 4.1.36)

    2) Использовал ВТОРОЙ ini конфиг отсюда: Fallout New Vegas Stability Enhancer and Stutter Remover for Windows 10 

    3) Изменил строку iDefaultMode в разделе Critical Section's на:

     

    iDefaultMode = 1

     

    Использование данной строки было найдено здесь: NVSR (New Vegas Stutter Remover) works flawlessly on Windows 10 with the following settings

     

    4) Много тестировал и экспериментировал.

     

    ВНИМАНИЕ: НИЖЕ ПРЕДСТАВЛЕНЫ МОИ НАСТРОЙКИ NVSR, ОДНАКО ЕСЛИ У ВАС WINDOWS 7, ТО ВАМ ЛУЧШЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ТЕ, ЧТО ИДУТ ИЗ КОРОБКИ ИЛИ НАСТРОИТЬ ИХ ПОД СЕБЯ САМИМ (ПО ЖЕЛАНИЮ)

     

    Для кого всё это сложно и неинтересно, то вот мой готовый sr_New_Vegas_Shutter_Remover.ini:

     

    Спойлер

    Master = {
        _comment = You can turn on or off each distinct feature from here.
        bManageFPS = 1
        bHookCriticalSections = 1
        bHookLightCriticalSections = 0
        bHookHashtables = 1
        bReplaceHeap = 1
        bReplaceGetTickCount = 1
        bLogToConsole = 0
        bFastExit = 1
        bFlushLog = 1
        iSchedulingResolution = 1
        bReplaceRandom = 1
        bExperimentalStuff = 0
        iMainHookPoint = 1
    }
    Experimental = {
        _comment =bReduceSleep and iThreadsFixedToCPUs can probably reasonably be used at 1. > 1 is a bad idea atm.
        _comment =other settings here you're probably better off not touching
        bReduceSleep = 0
        iThreadsFixedToCPUs = 1
        bSuppressRandomSeeding = 0
        bBenchmarkHeap = 0
        bAlternateHeapHooks = 0
        iHeapMainBlockAddress = 0
    }
    FPS_Management = {
        _comment =Absent a good reason otherwise, bInject_iFPSClamp=1, fMaximumFPS= 30 to 85 (or 0), fMinimumFPS= 10 to 20, iFPS_Report_Period = 2000 to 60000, fExtraSleepPercent = 0.0 to 0.2
        bInject_iFPSClamp = 1
        fMaximumFPS = 60
        fMinimumFPS = 15
        iFPS_Report_Period = 15000
        fExtraSleepPercent =0.05
    }
    GetTickCount = {
        _comment =This section is disabled by default - see Master/bReplaceGetTickCount
        bForceResolution = 1
        bPreserveDC_Bias = 1
        bPreserveHighFreqComponents = 0
        bForceSync = 0
        iSyncLimitMilliseconds = 50
    }
    CriticalSections = {
        _comment = CS stuff helps Oblivion, Fallout, and New Vegas significantly
        _comment = much of the benefit comes from the Renderer+0x180 suppression (see overrides below)
        _comment = modes: 1=vanilla, 2=fair, 3=staggering(hybrid of 1 & 2), 5=suppressed
        bUseOverrides = 1
        iDefaultMode = 1
        iDefaultSpin = 1000
        iStaggerLevel = 5
        bEnableMessages = 1
        bEnableProfiling = 0
    }
    LightCriticalSections = {
        _comment =LCS stuff is like CS stuff, but with a Bethesda implementation. And inlined sometimes, so difficult for me to work with
        bEnableProfiling = 0
        bEnableMessages = 1
        iDefaultMode = 3
        iDefaultSpin = 1000
        iStaggerLevel = 5
        bFullHooks = 0
        bUseOverrides = 0
    }
    Heap = {
        _comment =This section is disabled by default - see Master/bReplaceHeap
        _comment =I recommend enabling it however. 
        _comment = Heap replacement can produce MAJOR improvements in performance on Oblivion at a significant cost in stability
        _comment = It crashes instantly on Fallout3 last I remember checking
        _comment = It seems to work on Fallout: New Vegas ?
        _comment = Algorithms: 1=FastMM4, 2=Microsoft (slow on XP), 3=SimpleHeap1, 4=TBBMalloc, 5=ThreadHeap2, 6=ThreadHeap3, 8=tcmalloc
        _comment = Algorithms numbers 1, 4, and 8 require external DLL files in the Data/OBSE/Plugins/ComponentDLLs folder
        _comment = Size is in units of megabytes, and only effects algorithms 3, 5, and 6 (other algorithms dynamically determine their own size)
        iHeapAlgorithm = 6
        bEnableProfiling = 0
        iHeapSize = 512
        bEnableMessages = 0
        bZeroAllocations = 0
    }
    Hashtables = {
        bUseOverrides = 1
        bEnableMessages = 0
        bEnableExtraMessages = 0
        bEnableProfiling = 0
    }
    OverrideList = {
        CriticalSection = {
            CallerAddress = 0xA62B29
            comment = Renderer+0x180, recommendation=suppress (mode 5)
            Mode = 5
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        CriticalSection = {
            CallerAddress = 0xA62B17
            comment = Renderer+0x080, recommendation=fair (mode 2) or stagger (mode 3) or suppress (mode 5)
            Mode = 2
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        CriticalSection = {
            CallerAddress = 0xA044FE
            comment = ?, recommendation=stagger (mode 3), maybe high spin?
            Mode = 3    
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        CriticalSection = {
            CallerAddress = 0xA5B577
            comment = ?, recommendation=stagger (mode 3)
            Mode = 3
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        CriticalSection = {
            CallerAddress = 0x4538F1
            comment = ?, recommendation=fair (mode 2)
            Mode = 2
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        HashtableEarly = {
            comment = vtable:0x01094e7c
            Address = 0x011F3358
            OldSize = 37
            NewSize = 8701
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        HashtableEarly = {
            comment = vtable:0x01094e3c, caller 0x00A0D777, important during initial game loading?
            Address = 0x011F3308
            OldSize = 37
            NewSize = 371
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x0084B7AB, vtable 0x0107f494, may be active during loading?
            SizeAddress = 0x0084AB60
            OldSize = 37
            NewSize = 117
            WordBits = 8
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x004746BB
            SizeAddress = 0x00473F69
            OldSize = 1001
            NewSize = 5005
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x0058911b
            SizeAddress = 0x00582CA2
            OldSize = 37
            NewSize = 119
            WordBits = 8
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =also caller 0x0058911b
            SizeAddress = 0x00587AC9
            OldSize = 37
            NewSize = 43
            WordBits = 8
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x0058921B
            SizeAddress = 0x00582CEF
            OldSize = 37
            NewSize = 49
            WordBits = 8
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x0058931b
            SizeAddress = 0x00582D64
            OldSize = 37
            NewSize = 31
            WordBits = 8
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =also caller 0x0058931b
            SizeAddress = 0x00583F90
            OldSize = 7001
            NewSize = 7001
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =also caller 0x0058931b
            SizeAddress = 0x00583FF6
            OldSize = 701
            NewSize = 1703
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x006b7f0b
            SizeAddress = 0x006B5C76
            OldSize = 10009
            NewSize = 10009
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x006B81BB
            SizeAddress = 0x006B7A30
            OldSize = 1009
            NewSize = 2809
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x006c62bb - this one is important
            SizeAddress = 0x006C02F8
            OldSize = 37
            NewSize = 121
            WordBits = 8
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =also caller 0x006c62bb
            SizeAddress = 0x006C035F
            OldSize = 37
            NewSize = 95
            WordBits = 8
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =also caller 0x006c62bb
            SizeAddress = 0x006C0397
            OldSize = 37
            NewSize = 97
            WordBits = 8
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x006c6b6b
            SizeAddress = 0x006C03AB
            OldSize = 37
            NewSize = 89
            WordBits = 8
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x006e213b
            SizeAddress = 0x006E13AF
            OldSize = 37
            NewSize = 53
            WordBits = 8
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x00845BEB
            SizeAddress = 0x00845558
            OldSize = 5039
            NewSize = 7049
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =also caller 0x006e213b
            SizeAddress = 0x008470FA
            OldSize = 37
            NewSize = 55
            WordBits = 8
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =also caller 0x006e213b
            SizeAddress = 0x00846FFB
            OldSize = 5039
            NewSize = 5031
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =also caller 0x006e213b
            SizeAddress = 0x0084703E
            OldSize = 37
            NewSize = 57
            WordBits = 8
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =also caller 0x006e213b
            SizeAddress = 0x00848072
            OldSize = 5039
            NewSize = 12041
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x00558F0B
            SizeAddress = 0x00544FA7
            OldSize = 37
            NewSize = 39
            WordBits = 8
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =also caller 0x00558F0B
            SizeAddress = 0x00544FC9
            OldSize = 37
            NewSize = 29
            WordBits = 8
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =address 0x011F6F44, should be caller 0x00AE7BA7, but showing up as NULL
            SizeAddress = 0x00AD9169
            OldSize = 37
            NewSize = 111
            WordBits = 8
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =address 0x011F6F54, should be caller 0x00AE7C27, but showing up as NULL
            SizeAddress = 0x00AD9189
            OldSize = 37
            NewSize = 111
            WordBits = 8
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =address 0x011F6F64, should be caller 0x00AE7C27, but showing up as NULL
            SizeAddress = 0x00AD91A9
            OldSize = 37
            NewSize = 111
            WordBits = 8
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =address 0x011F6F74, should be caller 0x00AE7CA7, but showing up as NULL
            SizeAddress = 0x00AD91CC
            OldSize = 37
            NewSize = 39
            WordBits = 8
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x00a2f00b, multiplied by 4
            SizeAddress = 0x00A2EFDF
            OldSize = 148
            NewSize = 604
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x00a2f00b, must be 1/4th of the preceding one
            SizeAddress = 0x00A2EFED
            OldSize = 37
            NewSize = 151
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x00a660e2, multiplied by 4
            SizeAddress = 0x00A660B7
            OldSize = 236
            NewSize = 636
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x00a660e2, must be 1/4th of the preceding one
            SizeAddress = 0x00A660C4
            OldSize = 59
            NewSize = 159
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x00B61872, multiplied by 4
            SizeAddress = 0x00B61841
            OldSize = 404
            NewSize = 1204
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x00B61872, must be 1/4th of the preceding one
            SizeAddress = 0x00B61854
            OldSize = 101
            NewSize = 301
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x00B7FFA8, multiplied by 4
            SizeAddress = 0x00B7FF73
            OldSize = 148
            NewSize = 988
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x00B7FFA8, must be 1/4th of the preceding one
            SizeAddress = 0x00B7FF85
            OldSize = 37
            NewSize = 247
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x00b9a61b, multiplied by 4
            SizeAddress = 0x00B9A5EB
            OldSize = 148
            NewSize = 628
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x00b9a61b, must be 1/4th of the preceding one
            SizeAddress = 0x00B9A5FD
            OldSize = 37
            NewSize = 157
            Version =FalloutNV 1.4.0.525
        }
        CriticalSection = {
            CallerAddress = 0xA5D9F7
            comment = Renderer+0x180, recommendation=suppress (mode 5)
            Mode = 5
            Version =FalloutNV 1.3.0.452
        }
        CriticalSection = {
            CallerAddress = 0xA5FA67
            comment = Renderer+0x080, recommendation=fair (mode 2) or suppress (mode 5)
            Mode = 2
            Version =FalloutNV 1.3.0.452
        }
        CriticalSection = {
            CallerAddress = 0xA5D9F7
            comment = Renderer+0x180, recommendation=suppress (mode 5)
            Mode = 5
            Version =FalloutNV 1.2.0.352
        }
        CriticalSection = {
            CallerAddress = 0xA5D9E5
            comment = Renderer+0x080, recommendation=fair (mode 2) or suppress (mode 5)
            Mode = 2
            Version =FalloutNV 1.2.0.352
        }
        CriticalSection = {
            CallerAddress = 0xA5DB09
            comment = Renderer+0x180, recommendation=suppress (mode 5)
            Mode = 5
            Version =FalloutNV 1.2.0.314
        }
        CriticalSection = {
            CallerAddress = 0xA5DAF7
            comment = Renderer+0x080, recommendation=fair (mode 2) or suppress (mode 5)
            Mode = 2
            Version =FalloutNV 1.2.0.314
        }
        CriticalSection = {
            CallerAddress = 0x9FF32E
            comment = ???, recommendation=stagger (mode 3)
            Mode = 3
            Version =FalloutNV 1.2.0.314
        }
        CriticalSection = {
            CallerAddress = 0xAFCE77
            comment = ???, recommendation=stagger (mode 3)
            Mode = 3
            Version =FalloutNV 1.2.0.314
        }
        CriticalSection = {
            CallerAddress = 0xAD40E8
            comment = ???, recommendation=???
            Version =FalloutNV 1.2.0.314
        }
        CriticalSection = {
            CallerAddress = 0xA56607
            comment = ???, recommendation=stagger (mode 3)
            Mode = 3
            Version =FalloutNV 1.2.0.314
        }
        HashtableEarlyIndirect = {
            comment =vtable 0x010169C8
            Address = 0x011BE3C0
            OldSize = 131213
            NewSize = 161219
            Version =FalloutNV 1.2.0.314
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x004AFA4B
            SizeAddress = 0x4ACBA7
            OldSize = 257
            NewSize = 307
            Version =FalloutNV 1.2.0.314
        }
        Hashtable = {
            comment =also caller 0x004AFA4B
            SizeAddress = 0x4EE211
            OldSize = 257
            NewSize = 311
            Version =FalloutNV 1.2.0.314
        }
        Hashtable = {
            comment =also caller 0x004AFA4B
            SizeAddress = 0x652607
            OldSize = 257
            NewSize = 313
            Version =FalloutNV 1.2.0.314
        }
        Hashtable = {
            comment =also caller 0x004AFA4B
            SizeAddress = 0x8724C4
            OldSize = 257
            NewSize = 317
            Version =FalloutNV 1.2.0.314
        }
        Hashtable = {
            comment =also caller 0x004AFA4B
            SizeAddress = 0xA586F8
            OldSize = 257
            NewSize = 319
            Version =FalloutNV 1.2.0.314
        }
        Hashtable = {
            comment =also caller 0x004AFA4B
            SizeAddress = 0xB525E9
            OldSize = 257
            NewSize = 323
            Version =FalloutNV 1.2.0.314
        }
        Hashtable = {
            comment =also caller 0x004AFA4B
            SizeAddress = 0xB65467
            OldSize = 257
            NewSize = 329
            Version =FalloutNV 1.2.0.314
        }
        Hashtable = {
            comment =also caller 0x004AFA4B
            SizeAddress = 0xCB4F06
            OldSize = 257
            NewSize = 331
            Version =FalloutNV 1.2.0.314
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x006B670B
            SizeAddress = 0x6B6030
            OldSize = 1009
            NewSize = 2501
            Version =FalloutNV 1.2.0.314
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x006E01DB
            SizeAddress = 0x84441B
            OldSize = 5039
            NewSize = 51121
            Version =FalloutNV 1.2.0.314
        }
        Hashtable = {
            comment =also caller 0x006E01DB
            SizeAddress = 0x845492
            OldSize = 5039
            NewSize = 52213
            Version =FalloutNV 1.2.0.314
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x0084302B
            SizeAddress = 0x842958
            OldSize = 5039
            NewSize = 70103
            Version =FalloutNV 1.2.0.314
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x0084FF9B, max 127
            SizeAddress = 0x84F698
            OldSize = 37
            NewSize = 121
            WordBits = 8
            Version =FalloutNV 1.2.0.314
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x0085014B, max 127
            SizeAddress = 0x84F917
            OldSize = 37
            NewSize = 121
            WordBits = 8
            Version =FalloutNV 1.2.0.314
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x0085024B, max 127
            SizeAddress = 0x84F937
            OldSize = 37
            NewSize = 121
            WordBits = 8
            Version =FalloutNV 1.2.0.314
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x008604AB
            SizeAddress = 0x851D28
            OldSize = 5039
            NewSize = 5039
            Version =FalloutNV 1.2.0.314
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x00A61082, 1 of 2, multiplied by 4
            SizeAddress = 0xA61057
            OldSize = 236
            NewSize = 1172
            Version =FalloutNV 1.2.0.314
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x00A61082, 2 of 2
            SizeAddress = 0xA61064
            OldSize = 59
            NewSize = 293
            Version =FalloutNV 1.2.0.314
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x00A29ECB, 1 of 2, multiplied by 4
            SizeAddress = 0xA29E9F
            OldSize = 148
            NewSize = 1604
            Version =FalloutNV 1.2.0.314
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x00A29ECB, 2 of 2
            SizeAddress = 0xA29EAD
            OldSize = 37
            NewSize = 401
            Version =FalloutNV 1.2.0.314
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x00AE25F7, max 127
            SizeAddress = 0xAD4009
            OldSize = 37
            NewSize = 71
            WordBits = 8
            Version =FalloutNV 1.2.0.314
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x00AE2677, max 127
            SizeAddress = 0xAD4029
            OldSize = 37
            NewSize = 73
            WordBits = 8
            Version =FalloutNV 1.2.0.314
        }
        Hashtable = {
            comment =also caller 0x00AE2677, max 127
            SizeAddress = 0xAD4049
            OldSize = 37
            NewSize = 79
            WordBits = 8
            Version =FalloutNV 1.2.0.314
        }
        Hashtable = {
            comment =caller 0x00AE26F7, max 127
            SizeAddress = 0xAD406C
            OldSize = 37
            NewSize = 81
            WordBits = 8
            Version =FalloutNV 1.2.0.314
        }
        CriticalSection = {
            CallerAddress = 0xA5D129
            comment = Renderer+0x180, recommendation=suppress (mode 5)
            Mode = 5
            Version =FalloutNV 1.2.0.285
        }
        CriticalSection = {
            CallerAddress = 0xA5D117
            comment = Renderer+0x080, recommendation=fair (mode 2)
            Mode = 2
            Spin = 1500
            Version =FalloutNV 1.2.0.285
        }
        CriticalSection = {
            CallerAddress = 0xFACB0E
            comment = high contention CS, recommendation=stagger (mode 3)
            Mode = 3
            Spin = 1500
            Version =FalloutNV 1.2.0.285
        }
        CriticalSection = {
            CallerAddress = 0x6805A1
            comment = unknown set of CSes, recommendationfair (mode 2)
            Mode = 2
            Version =FalloutNV 1.2.0.285
        }
        CriticalSection = {
            CallerAddress = 0xAA3302
            comment = unkown CS, recommendation=fair (mode 2)
            Mode = 2
            Version =FalloutNV 1.2.0.285
        }
    }
     

     

    Пару слов о параметрах в ini файле NVSR: 

     

    Спойлер

     

    1) iDefaultMode = 1 в разделе "Critical Section's" - Честно говоря, для меня весьма непонятно, что означает эта строка и комментарий к ней "much of the benefit comes from the Renderer+0x180 suppression (see overrides below)", разницы при тестировании я либо не понял либо не заметил. Гугл в этом вопросе мне тоже особо не помог. 

     

    2) iHeapAlgorithm = 6 в разделе "Heap" - всего алгоритмов 7, как видно из ini файла. Алгоритмы 1, 2, 4, 8 - являются динамическими алгоритмами - то есть они увеличивают размер HeapSize (или "кучи") по мере необходимости. Однако в ходе тестирования выявлено следующее: алгоритмы использующие сторонние DLL файлы, поставляемые с NVSR не работают в FNV, по крайней мере так пишут люди и лично у меня аналогично, как у них, игра отказалась работать с ними. Единственный динамический алгоритм, который не использует сторонний DLL является №2. Тем не менее в ходе тестирования его работы на моей машине FPS был в районе лишь 45 кадров, а его фреймрейт рвался - для меня это было уже не терпимо, когда я увидел, как работает статичный алгоритм. 

     

    Ещё один нюанс про динамический алгоритм: на просторах WEB есть информация, которая гласит, что при использовании динамического алгоритма стоит так же внести изменения в разделе Exprimental в строку "iHeapMainBlockAddress = ", которая использует Hax значение. Я не смог найти конкретной информации по этому решению. Поэтому я без понятия какие значения стоит сюда вписывать и стоит ли вообще. Лишь моя личная теория, что если сюда вписать верное значение, то это решит проблему падения производительности на динамических алгоритмах. Но это лишь моя теория и я не могу быть уверен в ней, так как не обладаю достаточными знаниями и информацией.

     

    Алгоритмы 3, 5, 6 - являются статическими, что подразумевает то, что они не увеличивают размер Heap по мере необходимости, как это делают динамические алгоритмы. Однако в ходе тестирования было выявлено то, что данные алгоритмы дают больший прирост в производительности. Самым производительным и шустрым, по моим наблюдениям оказался №6. Именно с ним я получил заветные 60 кадров, быстрые загрузки, отсутствие задержки при подгрузке текстур и LOD при прогулке по пустоши. 

     

    Стоит отметить, что пользователи в сети говорят о том, что алгоритм стоит выбирать под себя, поэтому если вдруг возникнет такая необходимость, Вы можете поэкспериментировать у себя какой алгоритм для Вас даёт наилучший результат. 

     

    3) iHeapSize = 512 в разделе "Heap" - Почему такое значение? В интернете бытует мнение о том, что данное значение не должно превышать 450, однако по моим наблюдениям это не совсем так. 

    Это размер, который использую я лично сам и у меня всё хорошо.

    Тут момент следующий: при динамическом алгоритме падает FPS и плавность кадров (время между кадрами становится больше или идёт рывками). При статичном, когда размер Heap переваливает, то игра может начать снижать фпс, поэтому я выбрал завышенное значение. За пару тестов в течении 2-3 часов каждый, я единожды наблюдал схожую проблему с NVTF. Однако стоит отметить, что с NVTF падение фпс происходит в диапазоне от 10 - 30 минут и ВСЕГДА. С NVSR подобное падение было лишь один раз за все время тестирования и то лишь в нагруженных локациях, а именно локаций AWOP. Думаю это связано с пределом статичным размером Heap, который со статичным алгоритмом не расширяется по мере надобности, как это в теории происходит с динамическим.

     

     

     

    9) Объединения плагинов или Merge Plugins "new" 05.04.2020 - у Fallout New Vegas есть ограничение на количество подключенных плагинов (ESP/ESM). У всех оно разное, что самое интересное. Среднее у большинства это - 125 плагинов. После превышения данного порога Вы либо не сможете вовсе запустить игру, либо она буквально начнет разваливаться "на ходу", а затем скорее всего вылетит. Выглядит это очень крипово и даже со знанием установки модов, может ввести в ступор, если видишь это впервые. Стоит отметить, что у меня игра начала ломаться при отметке в 120 или даже чуть меньше. 

    Если Вы ставите очень много модов, то Вам 100% нужен Merge плагинов. Даже, если у вас немного модов, то Merge все равно приветствуется, так как сокращение порядка загрузки влияет на стабильность и производительность игры. Сначала Вы, возможно, заметите ускорение загрузки до меню, а обладатели слабых систем, вроде моей, заметят повышение FPS. Я серьезно не знаю, каким магическим образом это работает, но оно так работает. 

    Что из себя представляет Merge? - Всё довольно просто. Предположим у Вас есть 20 плагинов, которые добавляют новую броню. Вы берете и вместо 20 плагинов делаете 1. Тоже самое можно сделать с оружием и некоторыми мелкими вещами, типа реплейсеров.

    По поводу, как и что объединять, я возможно дополню, но явно не сейчас. Пока что можете взять себе это на заметку и поискать в гугле. 


    10) Bashed Patch "new" 05.04.2020 - исправление конфликтов между модами, а так же самое главное, что он делает, так это объединяет уровневые списки.

     

    Спойлер

    Что такое уровневые списки и зачем с ними нужно что - то делать? Приведу очень простой пример, из которого становится сразу всё понятно. Предположим у нас есть два мода, которые добавляют торговцам новые предметы на продажу. Один добавляет Ядер - колу лайт, другой новое оружие. В списке загрузки сначала идёт мод на продажу колы, затем оружия. Вы находится продавца и видите то, что он продаёт только оружие, а колу лайт нет. Или вот ещё пример. У вас есть несколько модов на добавление нового оружия и брони нпс. Ситуация аналогичная, Вам будут попадаться НПС только с вещами из того мода, что загружается последним в списке загрузки. Башед патч объединяет уровневые списки и в игре появляется разнообразие - торговец продаёт и колу лайт и новое оружие. НПС начинают бегать с вещами из разных модов. 

    Надеюсь с этим теперь понятно :)

     

    Для использования Bashed Patch, Вам потребуется установить Wrye Bash. 

    Очень важно  создавать Bashed Patch после установки всех модов и манипуляций с объединением плагинов, так как BP очень зависит от порядка загрузки и использует при создании данные из ESP плагинов. То есть, если вносится какие либо изменения в плагины или порядок загрузки, то Bashed Patch необходимо пересоздавать. 

    Для рядовых пользователей это, возможно, не покажется сложным, но если Вы, как вносится правки в этот самый патч, то это может вызвать проблемы с головной болью. 

    Так что я рекомендую создавать его в последнюю очередь, когда Вы твёрдо решили с какими модами хотите играть. 

     

    Инструкция будет чуть позже

     

    Так как вопрос пересоздания Bashed Patch после ручных правок требует дальнейшего научного изучения, я возможно, позже ещё добавлю информации в этот раздел. 

     

    11) NVTF - считается новым аналогом NVSR. У кого - то с NVTF игра идёт лучше, чем с NVSR, поэтому Вам стоит попробовать производительность на своей машине с ним и NVSR.

     

    "тест" 

    Спойлер

    Несмотря на строгие рекомендации авторов NVTF не использовать NVSR и NVTF вместе, так как это не целесообразно, и почитав отзывы тех, кто используют их вместе, я решил попробовать (почему бы и нет?). На первый взгляд игра идёт действительно лучше в нагруженных локах, но всё же это нужно много тестировать и не только на моей машине. В любой момент NVTF/NVSR можно удалить без всяких проблем, так как это не моды в обычном понимании. Так что дерзайте, отписывайтесь о результатах. Это будет полезно и мне и другим пользователям. 

     

    12) Mod Limit Fix "new" 23.04.2020 - исправляет ограничение движка игры на количество активных плагинов (примерно 140, но как правило у всех оно по разному и по опыту скажу намного меньше). Merge Plugins по прежнему строго рекомендуется. 

     

    13) New Vegas Heap Replacer "new" 30.08.2020 "тест" - данная библиотека заменяет алгоритм динамически распределяемой памяти, что влечет за собой повышение производительности, ускорении загрузки. Самое интересно, что это может наконец устранить главную проблему движка игры - утечку памяти, что вызывает потерю производительности через N-ое количество часов непрерывного геймплея. 

    При использовании в сочетании с NVTF необходимо выключить данную опцию, если включена:

    Спойлер

    bSpinCriticalSections=1 

     

    на

     

    bSpinCriticalSections=0 

    Это совсем новое исправление и оно находится на стадии тестирования, поэтому убедительная просьба отписаться мне о том, как ведет себя этот заменитель с другими пунктами в этом гайде. 

     

    После тестирования у себя лично, понял, что с NVSR + NVTF моя игра идёт значительно лучше, чем с NVHR и без NVSR.

     

    14) Infinite Loading Screen Fix "new" 04.02.2021 - данный NVSE плагин решает проблему бесконечного колеса загрузки, когда Вы загружаете своё сохранение из главного меню. Очень полезный плагин. Работает он по следующему принципу: он сокращает использование ядер вашего процесса на время загрузки сохранения до одного. В свою очередь это ведет к обходу бесконечного цикла загрузки. 

     


    По поводу правленого Fallout_Custom.ini: 

    Спойлер

    Я отказался от набора исправлений через Fallout_Custom.ini, найденном здесь на сайте ещё на этапах ковыряния enblocal и изменения настроек игры через NV Configurator, так как я наблюдал частичную потерю плавности (времени между кадрами). Так же большую часть действительно необходимых "твиков" из FC.ini, я активировал сам через NV Configurator: использование мультиядерного процессора, кеш для аудио и обработка данных игры через процессор (AI, Particles, Blood, etc.) 

    Тут стоит ещё добавить, что мнения по поводу этих "твиков" расходится и что они выполняют лишь эффект плацебо. Не могу утверждать что либо точно. Исключением является найденная мной настройка именно iPreloadSizeLimit - вот за неё ручаюсь, за остальные нет. 

     

    По поводу шейдеров 3.0: 

    Спойлер

    Я пытался гуглить и спрашивать в дискорде сайта "на кой они нужны и какая разница в использовании от 2.0?" Толкового ответа я не получил. Все гайды пишут вот так: "Просто врубите, если ваша видеокарта не довоенная". Однако комментария зачем нигде не написано. Попробовал поставить сам - изменений в графике не заметил, но не до конца уверен, мне показалось, что местами я потерял пару кадров. Я особо их не тестировал, но так как я не заметил никакой практической разницы, то не стал их включать. Так же легкий тест проводился ещё на момент использования NVTF, а не NVSR. Если кто толково объяснит мне на кой черт нужны эти шейдеры 3.0 в этой игре, то я был бы рад узнать что - то новое. :)  Итак, моё мнение - оно того не стоит.


    По поводу Optimizer Textures от apipino: 

    Спойлер

     

    Лично я пробовал его у себя ДО использования всех прелестей в своём гайде, но по итогу отказался, так как он вызывает множество графических багов - мерцание текстур например. Раз уж я смог на своём ПК получить плавные 60 кадров без Texture Optimizer, то и у Вас получится. Думаю это может пригодится лишь тем, у кого даже после моего гайда не получилось добиться хоть какого - то играбельного результата. Однако, если Вы используете множества ретекстуров, то Вам стоит подумать о том, чтобы от них отказаться, нежели использовать данную тулсу. 

    Мой вердикт - если без ретекстуров и с моим гайдом по прежнему имеются проблемы, то попробуйте, заранее сделав бекап. Но это только "на крайняк" и в последнюю очередь. Имейте в виду, если у вас имеются ретекстуры, например, NMC's, то у вас будут графические баги при использовании данной утилиты. 

     


    По поводу Ogg Vorbis Libraries: 

    Спойлер

     

    Мне не понадобились данные библиотеки. Все звуковые проблемы у меня решает настройка ini через конфигуратор, а именно:

     

    Audio Caching = ON

    Audio Cash Size = 8192

     

     

    Известные проблемы: "new" 29.04.2020

    Спойлер

     

    1) Зависание при выборе загружаемого сохранения из главного меню - это проблема при использовании NVSR. Подозреваю дело в какой - то опции. Да, иногда раздражает, но NVSR приносит пользы больше. Ищу решение :) [РЕШЕНО]

     

    Решение: в файле sr_New_Vegas_Stutter_Remover.ini установить значение:

     

    bHookCriticalSections=0

     

    Так же это решает некоторые проблемы при использовании NVSR + NVTF

     

    2) Тормоза при изменении масштаба карты в пипбое - так же неожиданно обнаружилось (не сразу) при использовании NVSR - так же в процессе поиска. Решение - меньше менять масштаб карты. 

     

     

    Дополнительные решения некоторых локальных проблем:

    Спойлер

    1) Ojo Bueno Nuka Cola Machine [РЕШЕНО] имеет неисправные модели, которые вызывали у меня в доме 20 кв. метров просадки до 23 кадров с 60. По отзывам пользователей такая проблема есть и на мощных машинах. У них просадки были со 120 FPS до 73 FPS. Кому - то критично. Лично мне нравится этот ретекстур, который является самым популярным, поэтому решил поделиться с Вами о найденном решении. Кстати говоря, он отлично работает с NV Animated Vending Machines кто бы что не говорил ;) 

    Решение: скачать и установить исправленные модели для торговых автоматов и заменить ими свои: ссылка на фикс

     

     

    Надеюсь я смог кому - то помочь так же, как помог себе и своему товарищу :) 

     

    Подкинуть на ядер-колу:

    Спойлер

    СБЕРБАНК: 4276 4500 1319 8235

     

    image.png

     

    Изменено пользователем Mr.Shersh

    • Нравится 22
    • Спасибо! 25


    Обратная связь

    Чтобы оставить отзыв, создайте аккаунт или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить отзыв

    Создать учетную запись

    Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

    Отзывов нет



×
×
  • Создать...