Перейти к содержанию

Old Vault Boy

Проверенный
  • Публикаций

    1 221
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    51

Сообщения, опубликованные Old Vault Boy


  1. Обезьян можно и не усыплять, все равно всех не усыпить. Ходим, бродим, через «Верхнюю лабораторию» попадаем в комнату где находится Бри. Она даёт ключ от «Мозгового центра»! А мы сейчас где? Добиваем бронированных приматов, и возвращаемся к главному обезьяну.

    Можно этот квест пройти и мирным путём, не убивая обезьян. Нужно помимо газа найти электропогонялку и загонять ей в стазис тех обезьян, на которых газа не хватило. Как раз тот ключ, что даёт Бри и даёт доступ к помещению в котором электропогонялка находится. После выполнения квеста, перед тем как возвращаться в Купол, можно вернуться к Бри и получить награду.


  2. А смысл-то в чем этого органайзера, если по сути конфликты им исправить нельзя? FOMM также может безопасно поставить и удалить мод, но все гораздо проще происходит.

    Можно исправить конфликты. Но об этом расскажу как-нибудь в другой раз.

    А смысл MO в том, что он может управлять загрузкой ресурсов, а FOMM и другие менеджеры загрузок - нет.


  3. Спасибо за информацию - очень полезная, но вот такой вопрос : игра очень фризит при стрельбе по целям и не по целям - имеет ли значение настройка деколей что бы решить эту проблему? Если да, то как их настроить?

    За декали отвечают параметры Max Amount of Decals и Max Decals per Frame.

    Чем меньше их значение, тем меньше декалей отрисовывается.


  4. Супер!Опробую на выходных.

    Возможно, это в будущем станет стандартом для написания квестов.

    Придётся свои 35 страниц текста переделывать на эту систему...

    В карточной системе гораздо проще работать.


  5. Вертикальную синхронизацию пришлось включить потому, что процесс взлома намного усложнялся - счетчик кадров не ограничивался на 60, а показывал около сотни и поворот замка происходил очень быстро

    По этой же причине тоже её включил. При взломе фпс взлетает до небес.


  6. Так получается бред какой-то, почти все архивы перезаписывают друг друга и перезаписывают других и перезаписываются другими. В такой каше конечно будут тормоза и глюки.

    Вот в этом то и соль. Нужно разгрести эту кучу, хотя бы в рамках RA.


  7. Как правильно расставить архивы с ресурсами в МО? Может подскажете более развернуто?

    Да вроде всё правильно расставлено. Просто у меня подключено мало модулей, я фиг его знает, как оно будет работать, если в MO запихнуть весь RA.


  8. Плюсы и минусы показывают, что в ресурсы архива вносятся изменения иными архивами и что он сам вносит изменения в другие архивы. Если кликнуть два раза на архив, то появится окошко, в котором все изменения будут отображены. Зелёный цвет показывает какие архивы перезаписывает выбранный архив, а коричневым подсвечиваются архивы, которые перезаписывают ресурсы выбранного архива.

    Звучит мудрёно, но как есть.:)


  9. Вся соль в правильной расстановке архивов в списке загрузки. Нужно всегда смотреть, какое ресурсы и в каких архивах перезаписываются и вносить необходимые правки. У меня архивов не много, поэтому мне гораздо проще. По поводу стабильности: я пробовал распаковывать ресурсы и полностью запаковывать, но никакой особой разницы в производительности не ощутил. Единственный плюс использования архивов - это порядок в папке Data. Поскольку если всё распаковать, в папке начинается такой бардак, что просто ппц. 


  10. Да чёрт его знает, в чём может быть загвоздка. Я МО установил больше года назад и он отлично работает. За это время раз 7 менял винду, а он отлично работает. А знакомый бился с ним более двух месяцев и никакого эффекта. Вернулся к FOMM.

    Винды и у меня и у него идентичные (сам ставил) W7x64, с одинаковым набором софта и системных библиотек. У меня работает, у него нет. Почему? Без понятия.


  11. И как же заставить все это дело работать?

    Никак. Парадокс, но MO либо работает конкретно, либо постоянно какие-то косяки вылазят. :)

    Я проверял у товарища, скинул ему  инсталятор и нифига у него не заработало. Я даже скинул свою, полностью рабочую версию - никакого эффекта.

    У вас только один выход - сносить MO и возвращаться к FOMM.


  12. Значит открываем fallout.ini, falloutpefs.ini и fallout_default.ini, причём два ini-шника лежат тут: d:\Games\Fallout SFW\Mod Organizer\profiles\Default\ , а последний в корневой папке игры,  делаем бэкапы этих файлов, ищем там строку SArchiveList, а когда находим, прописываем: SArchiveList=Fallout - AI!.bsa, Fallout - Voices1.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Textures2.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Sound.bsa, Fallout - Misc.bsa, Fallout - MenuVoices.bsa, Fallout - Voices.bsa. И так во всех трёх ini-шниках. прописываем и сохраняем.

    Если это не поможет, значит сносим Mod Organaizer, откатываем ini-шники и юзаем дальше FOMM или что попроще. Тем более простому пользователь MO практически без надобности. С головой хватает FOMM и NMM.


  13. Тут некое непонятное сообщение появляется когда запускаю игру.

    https://drive.google.com/file/d/0B4M4y8k_0YP0ZlAxNHU1cWlLenM/view?usp=sharing

    Что это значит и что будет ответить "ДА"

    Все настроил по инструкции.

    Это сообщение о запуске стима.

    Нужно кликнуть "No" и поставить галочку "Remember selection" и больше это сообщение не появится. В противном случае запустится Стим  (если канешн он установлен) и перезапишет SFW.

     

    P.S. Я совсем забыл об этой мессаге, MO у меня больше года уже стоит. Сорян.


  14. Ну так покилять их к теропевту можно?

    А ошибки скриптов и всяких nif в FNVEdit? МО это не показывает?

    Лучше не стоит. Всему своё время.

    МО не показывает ошибки скриптов и всяких nif. Скрипты смотрят в GECK, а nif в Nifscope. 


  15. Подскажите, а сохранить к примеру в текстовый файл порядок расстановки модов (как в FOMM) и порядок архивов на диск можно?

     

    А конфликтов оказывается преогромное множество. И что с ними делать? Как исправить?

    Порядок загрузки лежит в папке профиля:

    D:\Games\Fallout SFW\Mod Organizer\profiles\Default\loadorder.txt - плагины.

    D:\Games\Fallout SFW\Mod Organizer\profiles\Default\archives.txt - ресурсы.

    Если нужно - копируйте и сохраняйте.

    Да, конфликтов хватает и даже в чистом SFW и Вегасе. Со временем, думаю пофиксят. Дебаты на эту тему активно ведутся.

     

    P.S. Точнее это не конфликты, а одни и те же ресурсы в разных архивах.


  16. Перед прочтением статьи, настоятельно рекомендую проштудировать этот материал.
    Там в общих чертах я рассказал о функционале МО, а в этой статье подробно разберём просмотр конфликтов ресурсов.

    Итак начнём.
    Загружаемые ресурсы отображаются в левом окне программы, а для того, чтобы узнать конфликты - нужно два раза кликнуть на интересующие нас ресурсы. Разберём просмотр конфликтов ресурсов на примере RA-Wasteland. Кликнув два раза на ресурсы модуля, мы увидим окно, в котором будут отображены все конфликты.

    gallery_11449_130_3533.png

    Красными стрелками показана информация: о конфликтах, вызванных ресурсами модуля RA-Wasteland (это те ресурсы, которые модуль перезаписывает); конфликтные файлы других модов (это те ресурсы, которые перезаписывают ресурсы модуля); и неконфликтные файлы.
    Жёлтыми квадратами обведена подробная информация о конфликтных ресурсах - путь по которому конфликтные ресурсы лежать внутри архивов.
    Разберём по одной строчке в каждом окне. В верхнем окне мы видим такой путь: \textures\vehicles\car05grey.dds, а чуть правее указан модуль SFW-Master. Это значит, что в ресурсах SFW-Master есть текстура car05grey.dds и она перезаписывается модулем Ra-Wasteland.
    Переходим в нижнее окно, путь первой строки таков: \textures\vehicles\glassheet01b.dds, а правее указан модуль RA-Interiors. Это значит, что текстура glassheet01b.dds присутствует в ресурсах модуля RA-Wasteland, но перезаписывается модулем RA-Interiors.
    По такому же принципу отслеживаются конфликты ресурсов, всех установленных модулей и модов.

    На этом всё. Если будут вопросы - задавайте, но имейте ввиду, что на вопросы вида: "А как устранить все конфликты?" - я отвечать не буду, поскольку нужно точно знать, что из ресурсов удалять, зачем и почему. Это только ознакомительная статья о просмотре конфликтов в ресурсах, не более. Ежели вы всё же решите организовать "большую чистку", то делайте это на свой страх и риск. Я предупредил.  :)


  17. Программа Dialog Reactor предназначена для написания диалогов с помощью карточной системы. Скачать актуальную версию можно по этой ссылке. Скачав архив, распаковываем его в любое удобное место. Для себя я выбрал путь: D:\Games\Fallout SFW\Dialog Reactor\. После этого переходим в папку программы и запускаем исполнительный файл Dialog Reactor.exe, после чего увидим вот такое окно.gallery_11449_130_13964.jpg

    Для создания нового проекта кликаем на меню File и выбираем в открывшемся меню опцию New. Отобразится окошко, в котором можно прописать название проекта, путь к папке, где будет размещён проект и название папки, где будут размещены исходные файлы проекта. Чтобы не разводить бардак, я прописал пути так, чтобы мой проект находился в папке с программой, что есть очень удобно. После этого кликаем Ok.gallery_11449_130_65616.jpg

    Новый проект отобразится в верхнем левом углу. Кликнув по нему, открываем вкладку Source, а кликнув по вкладке Source выбираем опцию Add Dialog. Появится окно, в котором в верхнюю строчку вписываем название нашего диалога. Остальные строки нам без надобности, поэтому кликаем Ok.gallery_11449_130_119199.jpg

    После этого отобразится вкладка с диалогом, кликнув на которую и выбрав опцию Open, можно приступать непосредственно к созданию диалога. В правом окне отобразится стартовый маркер диалога. Маркер полностью интерактивен и его можно располагать как вам удобно.gallery_11449_130_11028.jpg

    Клик правой кнопкой мыши по диалоговому полю вызывает рабочее меню со следующими опциями: Npс State - создаёт карточку с текстом NPС, Player Answer - создаёт карточку с текстом игрока, Dialog end - маркер завершения диалога. Карточки, как и маркеры, полностью интерактивны и могут быть расположены в любом, удобном для вас, порядке.gallery_11449_130_75452.jpg

    Чтобы записать текст в карточку, дважды кликаем по ней левой кнопкой мыши, либо кликаем по карточке правой кнопкой мыши и в меню выбираем опцию Edit (опция Remove- удалит карточку, если по какой-либо причине она вам не нужна). Отобразится рабочее окно, в которое вводим текст. После чего нажимаем Save.gallery_11449_130_180292.jpg

    Таким образом заполняем текстом все карточки. Чтобы связать карточки между собой, нужно использовать зелёные маркеры, зажав на них левый клик, можно увидеть стрелку, которой и связываются карточки между собой. Это хорошо видно на примере примитивных диалогов четвёртого Фоллача.gallery_11449_130_115361.jpg

    Вот собственно и всё, что нужно для написания диалогов. Программа автоматически сохраняет ваш проект, поэтому после закрытия программы информация не будет утеряна. Для того, чтобы поделится диалогом, например при оформлении техзадания, нужно перейти в меню Project и выбрать опцию Import. Ваш диалог будет импортирован в папку с программой в формате .csv. В моём случае он располагается по адресу: D:\Games\Fallout SFW\Dialog Reactor\dialogs\My Dialog.csv. Запаковываем файл в архив и прикрепляем на форуме. Чтобы просмотреть этот файл другому пользователю, ему необходимо скачать ваше вложение с форума, распаковать в удобное место, открыть Dialog Reactor, перейти в меню Project и выбрать опцию Export.gallery_11449_130_89854.jpg

    Удачи в написании диалогов.  :)
    Если у вас возникнут какие-либо вопросы по программе - оставляйте их в комментариях.


  18. При запуске лаунчера он моментально начинает править инишники под формат Вегаса, что очень неудобно, так как нужно вручную всё редактировать обратно. Поэтому для настройки графики я рекомендую пользоваться программой NVConfigator. Она работает исключительно с игровыми настройками и не прописывает ничего лишнего в инишники. Скачать программу можно тут и тут.
     
    Устанавливать рекомендую прямо в каталог с игрой, если слетит системная оболочка, то после восстановления вы всегда сможете запустить программу и загрузить бэкап, что сэкономит ваше время. После установки программа попросит вас указать пути до инишников.
    Стандартные пути:
    Fallout.ini и FalloutPrefs.ini - С:\Users\UserName\Documents\My Games\FalloutNV\
    Fallout_default.ini - в корне папки с игрой. Например D:\Games\Fallout SFW\
     
    Для пользователей Mod Organaizer пути для Fallout.ini и FalloutPrefs.ini будут располагаться до папки с профилем, например: 
    D:\Games\Fallout SFW\Mod Organizer\profiles\Default\, поскольку MO копирует инишники.
     
    После установки вы увидите такое окно с вкладками.

    gallery_11449_130_31037.jpg


    Performance - тут находятся различные настройки для производительности.
    Graphics - содержит в себе графические настройки.
    General - здесь все остальные игровые настройки.
    Setting - позволяет перенастроить пути для инишников, если по какой либо причине они изменятся.
    Presets - позволяет делать бэкапы.
    Apply - принимает текущие изменения.
     
    Разберём настройки более подробно и начнём с вкладки Performance, в которой доступны следующие параметры для редактирования.
    Grass fade distance - дистанция отображения травы.
    Light fade distance - дистанция отображения источников света.
    Shadow fade distance - дистанция отображения теней.
    Specular fade distance - дистанция отображения отражений.
    Object fade distance - дистанция отображения объектов.
    Item fade distance - дистанция отображения предметов.
    Actor fade distance - дистанция отображения NPC.
    Tree LOD fade - дистанция отображения LOD-ов для деревьев.
    Object LOD fade - дистанция отображения LOD-ов для объектов.
    Land Quality - качество земли.

    gallery_11449_130_10078.jpg


    Thearded MorpherThearded Blood, Thearded ParticlesThearded AI - отвечают за различные эффекты отображения дыма, крови, выстрелов. Не советую их включать, так как картинка будет не очень. Поэтому у меня эти твики выключены.

    gallery_11449_130_10986.jpg


    Background PathingModels Cloned in BackgroundCells Loaded in BackgroungLoad Files in BackgroundMulthreaded TreesNavmesh upd. in BackgroundLoad lip files in background - переводят обработку моделей, ячеек, файлов, деревьев в фон, высвобождая немного ресурсов. Поэтому эти твики у меня включены. 
    Havoc Theards - количество ядер используемых движком. Должно соответствовать количеству ядер вашего центрального процессора.

    gallery_11449_130_14684.jpg


    Render Grass - отвечает за отображение травы.
    Grass Density - плотность травы, чем выше это значение, тем дальше друг от друга будут располагаться кусты и трава.
    Grass Swaying - отвечает за покачивание травы от ветра.
    Interior Cell Buffer - отвечает за количество внутренних ячеек, находящихся в оперативной памяти.
    Exterior Cell Buffer - отвечает за количество наружных ячеек, находящихся в оперативной памяти.
    Grids loaded - отвечает за общее качество картинки (по умолчанию 5), если вы намерены повысить это значение, то нужно начинать новую игру и не факт, что это не приведёт к крашу игры. Так что эту опцию юзаем на свой страх и риск.
    Pre-Emptively Unload CellsUnload cells on fast travel - внутриигровая система очистки ячеек.
    Use hard drive cash - возможность использовать кэш жётского диска. На разных винтах даёт разные результаты: на HDD - плохие, на SSD - хорошие. Но я кэш не использую, всё равно в оперативной памяти информация обрабатывается быстрее всего.
    Preload Size Limit - количество памяти, используемое игрой для предзагрузки.
    FPS Clamp - принудительно ограничение FPS.

    gallery_11449_130_118.jpg


    Теперь перейдём во вкладку Graphics.
    Тут всё стандартно и просто.
    Resolution - разрешение экрана.
    Fullscreen - переключение полноэкранного и оконного режима.
    Vertical Sync - вертикальная синхронизация.
    Anisotropic Filtering - анизотропная фильтрация.
    Antialiasing - сглаживание.

    gallery_11449_130_899.jpg


    Bloom- включает эффекты Bloom, если включён HDR, эту опцию необходимо выключить.
    HDR - включает эффекты HDR, если включён Bloom, эту опцию необходимо выключить.
    Transparency Multisampling - эффекты сглаживания удалённых объектов.
    Depth of Field - глубина поля. Если отключить, то при разговоре с NPC задний фон не будет замутнён.
    Specular Effects - эффекты отражения.
    Max Amount of Decals - максимальное количество декалей, например отверстий от выстрелов.
    Max Decals per Frame - максимальное количество декалей в кадре.

    gallery_11449_130_21440.jpg


    Shadows - отображение теней.
    Shadow Quality - качество теней.
    Shadow Filtering - фильтр для теней.
    Max Shadow in Interiors - количество теней во внутренних ячейках
    Max Shadow in Exteriors - количество теней во внешних ячейках.

    gallery_11449_130_9494.jpg


    Water ReflectionWater RefractionWater DisplacementFull Scene ReflectionsSoft ReflectionsWater Reflections WightWater Reflections HeightWater Multisamples - различные настройки для воды и отражений на воде. Тут настраиваем на вкус и цвет. Но помните, если вы используете Soft Reflections, то Water Multisamples работать не будет.

    gallery_11449_130_15399.jpg


    Gamma - гамма изображения.
    3.0 Shader Allowed - включение шейдеров 3.0.

    gallery_11449_130_6996.jpg


    Переходим во вкладку General.
    Audio Enabled - активация звука в игре.
    Main Menu Music Volume - уровень звука в главном меню игры.
    Audio Cashing - аудио кэш.
    Audio Cash Size - размер аудио кэша. Если вы активно слушаете игровое радио - рекомендуемое значение 4096 и выше.
    Multi - Threaded Audio - твик для звука. Хорошо помогает при залипании звука на встроенных и малобюджетных звуковых картах.
    Max Impact Sounds - если у вас встроенная или малобюджетная звуковая карта, то не рекомендуется выставлять значение выше 16.

    gallery_11449_130_2474.jpg


    HUD Opacity - прозрачность HUD-a.
    Map Marker - переключение отображения маркеров HUD-a.
    Map Border Regions - переключение невидимых границ карты.
    Invalidate Older Files - внутриигровая инвалидация. Не нужна, если используется FOMM или NMM.

    gallery_11449_130_15673.jpg


    Loading Text IntervalLoading Slide IntervalMain Menu Slide interval - интервалы для загрузочных экранов в игре, меню и текста подсказок.

    gallery_11449_130_14881.jpg


    Disable Gore - отключение рачленёнки.
    Field of View - поле зрение персонажа.
    Pip-Boy Field of View  - поле зрения для Пип-боя.
    Mouse Acceleration - акселерация мыши.

    gallery_11449_130_13000.jpg


    После проведения настроек нажимаем на вкладку Apply, чтобы применить изменения.
     
    Интерфейс программы довольно прост и в правом нижнем углу показана визуальная интерактивная подсказка, за исключением твиков и звуковых опций. Вот и всё. Если будут какие-либо вопросы - оставляйте их в комментариях. Успехов в настройке игры.  :)


  19. Алсо, далеко не секрет, хотя для некоторых это возможно будет и откровением, что программа Mod Organaizer позволяет управлять загрузкой BSA архивов. На данный момент это единственный загрузчик, который может это делать. Резонно возникает вопрос: "А в чём тут вообще профит?". А профит в том, что обычные загрузчики, вроде FOMM и NMM не управляют процессом загрузки ресурсов, следовательно ресурсы мода, для которых используется ванильный путь в плагине, попросту могут перезаписаться ванильными ресурсами.
    Яркий пример - это мод Flora Overhaul Dead Edition, вшитый в RA-Wasteland, автор не заморачивался и использовал для своих моделей деревьев ванильные пути в плагине. В итоге, у людей юзающих Mod Organaizer, проблем с отображением деревьев не наблюдалось, а у тех, кто юзал обычные загрузчики - выскакивали графические косяки.

    Перейдём теперь непосредственно к программе.
    Лично я юзаю Mod Organaizer версии 1.3.11. Эта версия прекрасно себя зарекомендовала, в отличие от новой версии с поддержкой Fallout 4, с ней есть определённые проблемы. Поэтому рекомендую 1.3.11. Скачать можно тут и тут. Пусть вас не смущает тот факт, что программа разработана для Skyrim. Она прекрасно работает с Fallout NV и SFW. Русский язык интерфейса присутствует в инсталяторах по обеим ссылкам.

    Устанавливать Mod Organaizer рекомендую непосредственно в папку с игрой, если по какой либо причине слетит системная оболочка, вам не придётся заново устанавливать и настраивать программу. У меня Mod Organaizer установлен по адресу: D:\Games\Fallout SFW\Mod Organizer\. После установки запускаем программу исполнительны файлом ModOrganizer.exe, с ярлыка на рабочем столе, или из панели быстрого запуска, кому как больше нравится. После этого видим такое вот окошко интерфейса.gallery_11449_130_430091.jpg


    Для настройки интерфейса программы необходимо кликнуть на ярлык с изображением скрещённых отвёртки и гаечного ключа.gallery_11449_130_359848.jpg


    Откроется меню, в котором можно выбрать язык интерфейса и предпочитаемый стиль, например мой любимый dark.qssgallery_11449_130_61933.jpg


    Так же убедитесь, что во вкладке "Способы обхода", указан механизм загрузки Mod Organaizer. Это очень важно.gallery_11449_130_182390.jpg


    C этим меню всё, переходим к ярлыку с изображением карточки.gallery_11449_130_490321.jpg


    В этом меню можно настроить профиль: использовать свой, или профиль Default, по умолчанию. Лично я использую Default. Так же тут можно настроить локальные сохранения. Это значит, что ваши сейвы будут сохраняться в папке Mod Organaizera по адресу D:\Games\Fallout SFW\Mod Organizer\profiles\Default\saves\, например, а не на диске C, что весьма практично, если ненароком слетит системная оболочка. Если у вас уже есть сейвы на диске C и вы хотите их переместить в Mod Organaizer, то воспользуйтесь опцией "Передать сохранения". Инвалидацию лучше делать сторонними программами, напрмер через FOMM или NMM. В Mod Organaizer инвалидация как-то кривовато реализована, поэтому не советую её юзать. Если инвалидация была проведена до установки Mod Organaizer - вообще отлично, тогда делать ничего не нужно.gallery_11449_130_407961.jpg


    С настройкой программы всё, теперь перейдём к самому вкусному, а именно настройке списка загрузки и управлению загрузкой BSA архивов. Как видно, интерфейс программы делится на два больших окна. Окно справа предназначено для управления загрузкой плагинов, окно слева - для управления загрузкой архивов. Плагины расставляем согласно этой статье, или как вам удобно, но приоритет архивов располагаем так, чтобы вначале шли архивы SFW, а потом только RA и снизу все остальные моды. На скриншоте это хорошо видно.gallery_11449_130_132108.jpg


    Теперь переходим во вкладку "Архивы" и убеждаемся, что стоит галочка в пункте "Имеет управляемые в МО архивы". Если галочка не стоит, ставим и принудидельно подключаем всем имеющиеся в наличии архивы, для управления ими через Mod Organizer.gallery_11449_130_109881.jpg


    Для запуска игры нужно использовать загрузочное меню справа вверху.gallery_11449_130_44868.jpg


    Вы можете использовать запуск через NVSE, но если хотите использовать для запуска 4Gb патч, то перейдите на вкладку <Правка> и настройте пути для запуска экзешника.gallery_11449_130_373470.jpg


    С этим всё. Для запуска игры выберите в загрузочном меню нужную опцию и нажмите кнопку "Запустить".gallery_11449_130_350151.jpg


    Теперь я объясню, как просматривать ресурсы и их конфликты. Для этого нужно перейти во вкладку "Данные" и поставить внизу галочку на опции "Показывать только конфликты". Вам будет показана информация по всем дублирующимся ресурсам игры.gallery_11449_130_339208.jpg


    Вот и всё. Если у вас возникнут какие-либо вопросы по программе, пишите в комментариях. Успеха в освоении Mod Organaizer.  :)


×
×
  • Создать...