Перейти к содержанию

Вис691

Управление проектами
  • Публикаций

    1 539
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    67

Сообщения, опубликованные Вис691


  1.  

     

    Что касается добавления книг писцу - нужно в идеале реализовать форм-лист, где указать все книги. Такой уже есть в OWB: NVDLC03BooksAllNonSkill [FLST:0E013462] Но писцом не используется. Вместо этого в скрипте (aaaSFWMainFixesScript [sCPT:10004F1E]) прописаны поочередно все нужные книги.  Плюс еще есть рецепты. Видимо выбор механики зависит от наличия NVSE.)

     

    Или же 15-ти летний я подобных вещей не умел делать  :)  


  2.  

     

    Вот и ещё один грандиозный анонс. Что скажете?

     

    Ну а что в таких ситуациях принято говорить? Удачи ребятам, верим, что проект не загнётся. А вот когда будут хотя бы скрины или даже ролики, тогда и обсудить можно будет.


  3. Ну и до кучи реальный пример из ГК. В моей азартной игре всё зависит от чисел, выпавших на двух кубиках. Проблема в том, что кубики иногда на ребре останавливаются, и нужно их перекидывать. Решил подобные моменты разбавить сообщениями в углу. А-ля советы, анекдоты и прочее (их содержание ещё не придумал). В общем насоздавал сообщений, закинул их в форм лист. По логике, всё, что мне нужно, - при каждом броске брать и выводить следующее сообщение из листа. Как это выглядело бы с компилятором из ГЕККа (опущу объяснение математики и некоторых переменных):

    let iSize := ListGetCount BHCDCrapsMsgsList ; узнал размер листа, т.е. точное количество сообщений в нём
    let iNth := iCounter % iSize ; выбрал нужный номер из него
    let rMsg := ListGetNthForm BHCDCrapsMsgsList, iNth ; наконец вытащил сообщение с номером iNth
    showMessage rMsg ; показал его
    

    С компилятором NVSE это всё можно записать так:

    let rMsg := ListGetNthForm BHCDCrapsMsgsList, (iCounter % (ListGetCount BHCDCrapsMsgsList))
    showMessage rMsg ; вполне вероятно можно и в одну строку всё запихнуть, но у меня не вышло
    

    Мало того, что это на пару строк короче, так я ещё и не завожу какие-то второстепенные переменные для хранения промежуточных данных. И всё, что нужно сделать, чтобы этот код скомпилировался - вместо

    begin GameMode
    

    написать

    begin _GameMode
    

    Не знаю, как со стороны обычного юзера, а меня с позиции скриптера это очень впечатлило.

    • Нравится 1

  4.  

     

    Не совсем разбираюсь в моддинге. Можно немного поподробней, что это, с чем едят и для чего служит?

     

    Ну если совсем кратко, то это просто другой компилятор для скриптов. Позволяет использовать некоторые конструкции, которые нельзя использовать со стандартным. Там очень неплохо на примерах показано различие, поэтому если есть хоть малейшее понимание программирования, то должно быть понятно, что и как.

     

    Если же понимания нет, то предлагаю следующий абстрактный пример. Представим, что у нас есть контейнер с ящиками. В них может лежать всё, что угодно - числа, строки, даже другие контейнеры с ящиками. Мы знаем, что в каждом ящике лежит именно какое-то число. А компилятор ГЕККа этого не знает. Поэтому когда мы ему скармливаем содержимое ящика, он ругается: "Я не знаю, что там такое! Я жду на вход число, а вдруг ты мне подкинул строку? Не буду компилироваться!" А этот NVSE'овский компилятор говорит: "Хм, ну раз он мне даёт содержимое ящика, то он уверен, что это число. Скомпилируюсь без проблем. Любые ошибки будут на его совести."

     

    Как-то так.

    • Нравится 1

  5.  

     

    Теоретически можно. Радио реализуется через диалоговые топики, через результ-скрипт можно запустить какую-нибудь функцию или начислить значение переменной.
     

     

    Вообще можно и напрямую через скрипт получать текущую радиостанцию. Думаю, так будет даже удобнее для реализации таймера для подзарядки.

     

     

     

    Сложно сказать, при том, что можно просто зайти в Пип-бой во время того же боя и начитерить себе патронов.

     

    Опять же скрипты позволят избежать подобной проблемы. Хотя и в результ-скриптах, по идее, можно извернуться. Но зачем усложнять вещи?


  6.  

     

    Хмм, битовые маски, как замена многоступенчатым конструкциям if-elseif? Интересно!))

    Скорее как компактный вариант управления огромным числом состояний. Правда, конкретно мне нужны были лишь 18. Но да, от ненужных if-elseif мы избавились)

    • Нравится 1

  7. Возвращаясь к самому первому посту в этой теме, наткнулся на интересную фразу:

     

     

    Short (или Int) - целочисленные переменные. Диапазон значений от -32768 до 32767

    Long - тоже самое, только с другим диапазоном: от -2147483648 до 2147483647. Нигде не видел, чтобы их кто-то использовал

     

     

    Конкретно, конечно, имею в виду пометку про переменные типа Long. По интересному стечению обстоятельств я таки столкнулся с этим типом. Самое забавное, что пришлось им пользоваться самому. Если вкратце, то нужен был код, позволяющий одну из восемнадцати переменных увеличивать до одного, а остальные семнадцать уменьшать до нуля. Если говорить совсем по-простому, представьте что перед вами 18 лампочек. В любой момент времени гореть может только одна. Пускай горит лампа номер 5. Если вы зажигаете, скажем, лампу номер 12, то 5ая обязана потухнуть. Как это сделать? Ну, из логичных вариантов на ум приходит запоминать, какая лампа горит в данный момент и при зажигании другой тушить её и запоминать новую. К сожалению, переводя это всё в код скрипта, необходимо будет писать 18 проверок а-ля

    "Если горела лампа номер 1, то потушить её.

    Иначе если горела лампа номер 2, то потушить её

    ..."

    И так далее. Решение рабочее, но учитывая ограничения на количество строк в скрипте, не самое элегантное. А есть и более плохой вариант (который и использовался изначально, когда переменных-"лампочек" было около пяти): не запоминаем вообще ничего, а просто постоянно выключаем все лампы, кроме нужной. Даже если лампа и не горела в данный момент.

    "Если зажгли лампу номер 1, то

    потушить лампу номер 2

    потушить лампу номер 3

    ...

    иначе если зажгли лампу номер 2, то

    потушить лампу номер 1

    потушить лампу номер 3

    ..."

    Думаю, смысл ясен. Очевидно, что этот вариант совершенно неприемлемый. Однако он имеет место быть, если была бы возможность/необходимость зажигать сразу несколько ламп. Тогда бы прошлый, более компактный вариант, не совсем бы подходил и раздувался бы по количеству строк.

     

    "Что же делать?" - подумал я. Хотелось бы иметь всего одну кнопку, по нажатию которой сразу бы выставлялись все 18 состояний ламп. И тут я придумал следующее: в качестве кнопки будем передавать обычное число, скажем, 4. Вы наверное спросите, а как число 4 может изменить состояние всех 18ти лампочек? Всё очень просто - переведите число в двоичную систему, тогда оно будет состоять только из нулей и единиц. Даже если вы про такую только слышали или вообще слышите впервые, то ничего не составит труда разобраться. Это абсолютно такие же числа, которыми мы пользуемся. Как работает наша система? У нас есть 10 цифр 0-9, и, когда мы доходим до следующего после 9ки числа, мы просто добавляем новый разряд и получаем 10. Также и там, только цифр всего 2. Но это всё теория, которую даже знать не надо - есть куча конвертеров в Интернете, где за 5 секунд вы сможете перевести любое число в любую систему.

     

    Вернёмся к нашим баранам. Что я там выбрал, 4ку? В двоичной системе это число записывается как 100. "И что же тебе это даёт?" - спросите вы. А всё очень просто, пускай 0 - это лампа выключается, а 1 - включается. Добавлю для наглядности нулей перед нашим числом, чтобы выровнять по по количеству лампочек: 000000000000000100. Соответственно, каждый разряд соответствует своей лампочке. Имея функцию, которая просто приравнивает лампочки к разрядам а-ля

    "Лампа 1 = 0 (т.е. тушим её)

    Лампа 2 = 0

    ...

    Лампа 16 = 1 (зажигаем)

    ..."

    мы с лёгкостью избавили себя от 18ти проверок (или 18*18 изменений состояний по второму методу) и сократили код до 18 строк. Ну, конечно, их по факту чуть больше, но не в этом смысл. При этом мы можем "зажечь" абсолютно любую комбинацию из этих ламп (хоть мне и нужно было только по одной). Допустим, хочу зажечь 2ую, 7ую и 15ую лампы. Всё, что мне нужно - это записать последовательность 010000100000001000 и перевести это число в привычную нам десятичную систему. Вручную или через конвертер получаем 67592. Передаём это число в функцию ("нажимаем кнопку") и радуемся жизни. Горят ровно те лампы, которые были нужны. А главное - совершенно не надо думать, чтобы "запрограммировать" какую-либо комбинацию. Выписал в строку 18 цифр и перевёл из двоичной систему в десятичную. Удобно, красиво, лаконично на мой взгляд.

     

    Проблема лишь в том, что с увеличением количества лампочек, увеличивается и количество комбинаций. 67592 явно больше, чем 32767 (см. цитату - это граница integer'a). Отсюда и применение переменной типа Long. Но он тоже не вечен - максимум в теории мы можем завести 31 лампочку (2147483647 = 1111111111111111111111111111111 (31 символ)). А если работаем конкретно с ГЕККом, то у функции, работающей с разрядами, к сожалению, есть ограничение на примерно 20 разрядов-"лампочек".

     

    Собственно, пожалуй, это всё, что я хотел сегодня рассказать. Хотелось бы почитать ваше мнение - достаточно ли понятно я всё рассказал, может вопросы какие остались? Придумали/знаете другой способ для зажигания конкретно одной лампочки? Поделитесь им, не стесняйтесь. Да и насколько интересно это было читать? А то, может, я время от времени буду подобными интересными моментами делиться. Или наоборот не буду, если вам не понравилось.

    • Нравится 2

  8. Ох, что же так сложно-то. Нет там скрипта. Никакого. Вообще. Не от скрипта появляется стелс-поле. И даже стелс-бои не от скриптов работают.

    StealthBoyStopCombatScript просто выводит игрока из боя при активации стелс-поля.


  9. Так я же так и сказал

     

     

    Вот результат: на китайской броне нет скрипта. И на шлеме нет. Скрипты здесь вообще не понадобятся. Но идея начать поиски с китайской брони - очень здравая. Так и поступите и попытайтесь выяснить, что же тогда даёт стелс-поле, если не скрипт.
     

  10. Ну, собственно, я посмотрел, что там и как. Вот результат: на китайской броне нет скрипта. И на шлеме нет. Скрипты здесь вообще не понадобятся. Но идея начать поиски с китайской брони - очень здравая. Так и поступите и попытайтесь выяснить, что же тогда даёт стелс-поле, если не скрипт.

     

    Только убедитесь, что нужную китайскую броню смотрите, из Анкориджа. А то лично у меня там ещё 2 были, и у них поля нет.

     

    Будут вопросы - пишите.


  11. Ну, учитывая, что вы обратись именно в школу скриптинга, а не в эту тему, то придётся всё же разбираться самому. Т.к. я в Сталкер и уж тем более в моды на него не играл, хотелось бы более подробное описание. Я так понимаю, нужен Селс-Режим пока костюм на ГГ. Всегда ли он нужен? Или есть условия выхода из него? Хотя смотреться наверно странно будет, но всё же. Жду подробностей, а я пока скрипт брони посмотрю.

     

    P.S. Если вдруг желания делать самому не будет вообще, то советую всё же переместиться в тему, которую я указал. Хотя пока что я ничего сложного не вижу. А если что, думаю, единственный ученик, Old Vault Boy, поможет при необходимости  ;)


  12. Это та, которая Майнкрафт в 2D?

     

    Ох сейчас у всех фанатов этой игры (в том числе и у меня) пригорело :D . Террария - не майнкрафт, это 2 абсолютно разные игры. И пускай чем-то они действительно схожи, но отличий куда больше. Майн направлен на "построй свой идеальный мир", а Террария на "Убивай боссов, что продвигаться в развитии". Ну, это если совсем грубо сказать.

    • Нравится 1

  13. 4)[Дикая пустошь] Вежливо попросить крыс уйти.

    10/10  :D

     

     

    Раггал,

    Хмммм.

     

    Не, если серьёзно, то очень неплохо. Казалось бы - небольшой квестик, но мне нравится, что есть множество способов его прохождения.


×
×
  • Создать...