Перейти к содержанию

pz_4

Проверенный
  • Публикаций

    1 295
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    61

Весь контент pz_4

  1. Туда же, в копилку мелких багов. aaSVHantDancerMerchantRef [ACHR:0C658274] (places aaSVHant "Хант" [NPC_:0C658273] in GRUP Cell Persistent Children of Bak01 "Бакалея ""Мир""" [CELL:0C013316]) нужно прописать его торговый контейнер [REFR:0C659590] (places aaSVHantMerchantContainer [CONT:0C659591] in GRUP Cell Persistent Children of Bak01 "Бакалея ""Мир""" [CELL:0C013316]) Сейчас оно работает только засчет того, что хант назначен владельцем контейнера, но без прописи контейнера в ACHR секции - проданые вещи падают в инвентарь Ханта, а не в торговый контейнер.
  2. В яблоке есть забавная штука, и она привязана еще и на дефолтных дутней, не только метрополисных. aaSVCrBloatFlyScript [SCPT:0C048155] суть в том, что если дутня убить из пневматики, то у него в трупе заспавнится нежное мясо, которое нужно по квестам и для бартера в Яблоке. Если не из пневмата - то поврежденное или горелое мясо. Нужно перепроверить на чистой СФВ, у меня слишком много личных правок, спавнится ли обычное мясо при этом, или новое мясо его заменяет. Если мясо его заменяет, то нужно подумать каким костылем подпереть квест в Пристанище, где нужно принести повару емнип 8 кусков мяса дутня. Опять таки, если оно заменяется - то получается, что единственный способ добыть мясо - это ножом мясника Пита, что не есть нормально, хотя Пит впринципе тоже "живет" в модуле Вейстландов. Алсо я пару раз ловил странные косяки, что скрипт срабатывал на существ(например роботов) которые спаунятся в рамках дефолтной для Фалаут 3 системы рандомных энкаунтеров. Не выявил точную логику, возможно связано с тем, как идет спаун существ в Рандом энкаунтерах тройки. В любом случае, под себя - подпер скрипт костылем добавив в него проверку по фракции: begin ondeath if GetInFaction BloatFlyFaction == 1
  3. 7) Заколхозил мировую модель для пушки HV3WeapMJPAC """МПАП-9 ""Стиратель""" [WEAP:0D0053CD] https://drive.google.com/file/d/1R0tsVAjlH8fB50VhFv1hThg65A6zKfpO/view?usp=sharing
  4. Пока проходил выявил и устранил следующие проблемы: 1) В контейнере лежат винтовки Гаусса из DLC анкордиж, которые квестовые предметы(невозможно потом выбросить) и к получению игроком не должны быть доступны. Заменил на обычные. 2) У китайских снайперов и Гранатометчиков аналогично Анкориджские же винтовки и РПГ тоже заменены на обычные. 3) Убрал у миниганов обвес на патроны. Насколько я знаю - у оружия на движке тройки-вегаса нежелательно задавать больше чем 255 патронов. И я не слышал, чтобы какой то НВСЕ плагин решал проблему. Лично у меня при установке модуля - с оружием начинались проблемы. Upd. Исправил по замечанию. Вернул обвес на миниганы, прописал релоад Е aaAQFHsomeFixes.esp Ниже в ответах я опишу проблемы которые выявил, но пока еще не исправил или не уверен, буду ли исправлять.
  5. Закончил свой повторный тестовый забег. Полностью проходимо, ошибки, по крайней мере те что заметил - исправил. Теперь остается самая геморройная затея - сделать моду полноценный нормальный перевод на родную языку.
  6. Я немало желчи вылил на мод в своём отзыве, но помимо желчи я решил попробовать в "сделай лучше". Собственно ниже публикую тестовую, еще не проверенную на практике версию плагина, с которой я вероятнее всего попробую в обозримом будущем перепройти мод. Почему публикую сейчас? Чтобы не пропало, а может и еще кто нибудь возьмет да и пройдет тоже AQFH с этой штукой и даст мне ценный фидбэк. Что сделано: Приведен "в порядок"(с моей точки зрения) лут в локациях. Больше никаких коробок с Т-45 на каждом углу, местами, впрочем, будут лежать запчасти для брони или ремнаборы для брони. Приведены "в порядок"(с моей точки зрения) эффекты у AQFH брони. Она все еще в чем то лучше в т.ч. по ПУ чем обычная броня, но без фанатизма, вроде гребаной супер-пупер-силовой-стелс брони. Пассивный(от эффектов, будь то огонь, лед, или просто убывание ХП со временем) урон у AQFH оружия значительно уменьшен и привязан к живучести противника. Чем больше у врага здоровья - тем больше он получает пассивного урона, но в целом правило - что от одного попадания из самой мощнейшей пушки - не может быть урона больше чем 1/4 ОЗ противника. В основном урон меньше. Часть противников получила ПУ, чтобы был смысл использовать против них разное оружие, в т.ч. баллистическое-стрелковое. Все пассивные и "элементные" эффекты оружия(в теории), должны быть привязаны к резистам, вроде сопротивляемость огню, энергооружию и т.п. Немного подрезаны "паралитические" эффекты оружия. Слишком уж это мощный аргумент, гарантированно иметь возможность отправить врага в нокаут и напихивать ему пока он в отключке. У много оружия эти эффекты остались, но теперь они не работают на некоторых врагов из AQFH, либо вырубают их на меньший промежуток времени. AQFHtestDamagev1.esp И расширенная, в каком то смысле васянская версия, где пом имо правок из v1 AQFHtestDamagev1_2.esp Заменены плохо работающие монстры из сталкера и ванильные модели у существ которые по сюжету мода не из нашей вселенной/таймлайна - на всяких монстров из Drag__x27_s_Creature_Pack который мне скинул Магнум. https://drive.google.com/file/d/1Tzd0HwsMfBYudLf09XTS2PguZQ88a37D/view?usp=sharing
  7. Продолжаю тестовый забег, обновил плагины, исправил мелкие ошибки.
  8. В апдейте были правки по КСам, у тебя точно все плагины актуальной версии? Я не использую фоллверов, но вот фракции использую, и пока что с Когтями у меня никаких проблем не было. По крайней мере в рамках тройки, AWOPа тройки и модов опять таки которые были к тройке. Но я насколько помню - базовые профили КСов у тройки и вегаса одинаковые. Вцелом как и в прошлой теме, у тебя вызывает проблемы профиль КСа который наследованием подцепляет данные из оригинального КСа с префиксом QJ: FormID: 000E7763 ("QJDeathclawMotherPatrolPackage") надо будет сравнить конкретно QJ когтей с обычными. Если не забуду - попозже гляну.
  9. Поиграл продолжительное время. У меня эффект срабатывает, у врагов с дробовиками - нет. Явно помогло.
  10. NVDLC01AndStayBack "Держись подальше" [PERK:0600F218] Или я дурак, или вот это вот: Вообще не делает проверку а кто пользуется оружием, просто наделяя любой дробовик из форм листа дробовиков возможностью с 10% вероятности кинуть цель в нокаут. Окей, я понимаю зачем надо было менять set на add, set заменяет значение которое у пушки уже могло бы быть, даже если оно было бы выше чем 10%, но всё же.
  11. Обновление модуля привнесло ряд ошибок на локациях. Во первых - некорректно прописаны текстуры у новых объектов, которые должны были, полагаю, по задумке Магнума отвязать модуль от ресурсов из ДЛЦ01 Питт и оригинальной игры. Ранее использовались PowerStationBlock01 [STAT:0002D55A] и DLCPittConcblock02DLC01 [STAT:01009441] HVConcblock02 [STAT:0DD5DFA9] PowerStationBlock01x2 [STAT:0DD5DFA6] в меш - они прописаны по пути textures\aqfh3\имя текстуры в архиве они лежат без папки aqfh3, просто в корне textures Затычка - https://drive.google.com/file/d/1hH2DDS_zwv25-_VbTINScYnpABzSmlCL/view?usp=sharing От себя скажу, что сами текстуры выглядят сомнительно. Нахрена стенам нужны нормали в 2048 на 2048 по 5 мб каждая? Но это пол беды, в локации Vault060aH3 "База субмарин NSB 06" [CELL:0C0470A0] съехали стены. Затычка - aaAQFHsubBaseFix.esp
  12. туда же HVDome00 [STAT:0DD5DFA8] На сей раз затычка самой мешой. Положить по пути Data\meshes\aqfh3 planetariumdome00x2.nif
  13. 5) keyllavesubmarinovault "Ключ от хранилища" [KEYM:0D1439C2] для двери [REFR:0D1419D5] (places RCSmDoorLoadL "Дверь" [DOOR:000A9CD3] in GRUP Cell Persistent Children of TSOHPsubmarinomision "Командный пункт подводной лодки" [CELL:0D13DE63]) не прописан нигде в игре.
  14. Я крайне скептически всегда относился к этому моду, и теперь, когда к моему глубочайшему сожалению, он оказался в модуле море-квестов - придется как то с ним мириться. А значит как минимум нужно сделать ряд вещей, чтобы он, пусть и оставался уныленьким записочно-беговым модом, хотя бы не вызывал концентрированную ненависть. 1) Нужно убрать принудительный старт, который идет из aaxQuestSwamp [SCPT:0C602A10] Сделал так, привязал запуск квеста на подъем предмета. Дальше по идее должно идти как шло и раньше. Т.к. это плейсхолдер - то запускатор - 2.5 размерный голодиск, стоящий на прилавке прямо напротив схода с парома. При вшитии - можно оформить более адекватно. aaxSwampStarterItem.esp 2) Нужно перенести локации из Столичной Пустоши, на территорию Лукаута: aaxSCBinterior "Торговый центр ""СуперХимБот""" [CELL:0C602ABC] aaxTiger "Конференц-зал Генри Клэя" [CELL:0C602ABB] Делать не готов, работа с локациями - это не моё. Зачем? Да затем, что это дебилизм сущий, когда ради двух секунд действия - игрок должен тратить вагон времени на перемещения между пустошью и лукаутом. ДА ЕЩЕ И Б-ТЬ ДВАЖДЫ. А в идеале вообще замутить на каждое действие мода - стадии квеста и маркеры. Но это уже малореальная хотелка. Я бы точно не взялся, мне лениво.
  15. Сейчас смотрел кое какие свои вещи, и наткнулся, что есть немало ячеек которые не дома игрока, но которым не поставлен флаг убиватор havok (засирание сейва бесполезной информацией о позициях предметов). Скорее всего это новые вшитые в модули моды, например в море квестов всё, что имеет префикс TPT.
  16. Туда же Гульвиль, в нем, по моему, вообще никогда не проводился проход 23им флагом.
  17. Загрузить я его конечно не могу, но сразу видно, что плагин очень некорректно собран. Даже если проигнорировать абсолютно похеренный порядок загрузки - 3 ссылки на SFW-master - это абсолютно не нормально. Могу лишь предположить, что ты использовал какую то старую версию FNVedita, которая позволяла тупым переименованием менять зависимости от мастер-файлов, чтобы таким образом "обойти" привязку файла к каким то файлам, которые ты не используешь сейчас - но это очень плохая идея. Лучше уж заново файл собрать, чем вот такое делать.
  18. Ну, я сразу же указал, что перезапись когтя делается Factionами, и по логам как будто бы виноват конкретный [ACRE:0D0028DE] (places QJDeathclawEater "Коготь смерти" [CREA:000E6321] in GRUP Cell Persistent Children of [CELL:000846EA] (in WastelandNV "Пустошь Мохаве" [WRLD:000DA726]) at -5,12) QJCleared [REFR:0D02FF04] (places XMarker [STAT:0000003B] in GRUP Cell Persistent Children of TLDEnablerCell01 "11aTeleportBarrack" [CELL:0D00FC86]) В нем из особенностей - что он как то и зачем то подвязан на X маркер, который в свою очередь используется в нескольких скриптах. Но я не готов сейчас всё это перебирать и разбираться. TLDFPGEQuestScript [SCPT:0D00618A] TLDQuestscript [SCPT:0D01350C] там какие то огромные скрипты, вроде бы для "псевдо-фриплея-с-последтсвиями", после окончания мейн квеста Вегаса.
  19. Полагаю, что я не единственный человек, который сталкивался с проблемой, что НПЦ которым назначена принудительная стрельба через пакет поведения - почему то не хотят стрелять в свою цель. Например: Пакет Орриса, из чистого вегаса, в котором он должен уложить своих дружков "псевдо-бандитов", или пакет Чертей, в квесте "Курьерский забег", где они должны завалить КарЛоса. Либо любой другой пакет Use Weapon построенный по подобной схеме. Проблема же, как показали эксперименты, в том, что для стрельбы через пакет поведения "Use Weapon" - обязательным условием является, чтобы у НПЦ были первые в списке форм листа, так сказать "стандартные" патроны для его оружия. Выдача других патронов персонажу, перемещение патронов в самом форм листе(назначение первым в списке другого типа патронов) - ломает работу стрелковых пакетов.
  20. Делюсь очередными изысканиями на которые потратил свое время, и которых не нашел в интернетах. В случае НПЦ и игрока всё предельно просто, есть формула расчета здоровья и модификаторы, по ним и идет расчет. Модификаторы задаются как параметры в gamesettings НПЦ: fAVDNPCHealthEnduranceMult [GMST:000AE66A] fAVDNPCHealthEnduranceOffset [GMST:00000877] fAVDNPCHealthLevelMult [GMST:000AE66B] Игрок: fAVDHealthEnduranceMult [GMST:00026EC9] fAVDHealthEnduranceOffset [GMST:00034816] fAVDHealthLevelMult [GMST:000539F2] А вот как у кричеров идет расчет? А там всё дико странно. Во первых, ОЗ кричеров не скейлится от уровня, если уровень существа фиксированный. В таком случае всегда берется фиксированное значение из блока DATA. Но самый юмор начинается если мы делаем вид, что самые умные и начинаем пытаться использовать опцию PC level Mult Работает она максимально логично, в поле уровень задается модификатор который умножается на уровень игрока, в поле calc min - задается минимальный допустимый уровень для расчета(ниже которого - существо не будет никогда, независимо от уровня игрока), в поле calc max - задается максимальный допустимый уровень для расчета(выше которого существо не будет никогда, независимо от уровня игрока). Так в чем же проблема? А проблема в том, что при активированном PC Level Mult базовый ОЗ УМНОЖАЕТСЯ на УРОВЕНЬ существа. Да, вот так вот, без модификаторов, без формул, даже без учета параметров существа, вроде силы, выносливости и т.п. При активном мульте - условный дутень 1го уровня с 10 ОЗ, на 2ом уровне получит 20 ОЗ, на 10 уровне будет уже с 100 ОЗ, на 20ом 200 ОЗ, на 30ом 300 ОЗ и т.д.
  21. Решил перенести свои заметки из баг-трекера в более актуальный раздел. Подключение папки idleanims к кастомным скелетам. Иногда, ради того, чтобы не захламлять папки оригинальных существ, или из перфекционизма(держать свои файлы - сугубо в одной своей личной папке), для того чтобы подключить какие то кастомные анимации или скелеты существ - приходится создавать новые пути к ним. Условно говоря не: meshes\creatures\deathclaw , а meshes\creatures\Vasyan_deathclaw И подключив и настроив минимально "профиль" существа, оно будет работать. Будет работать VATS, оно будет бегать и кусаться, и т.п., т.е. полноценно будут работать все анимации лежащие в корневой папке со скелетом. Но далее вы наверняка заметите, что каких то анимаций у существа не хватает. Например, оно не проигрывает анимацию "подъема" с земли. В чем дело? А дело в том, что такого рода анимации привязанные к конкретному скелету нужно зарегистрировать в игре. Делается это, через меню ГЭККа >gameplay>idle animation
  22. FormID: 1D015C0F ("QJdeathclawsV19ref") Flags: MASTER | INITIALIZED | PERSISTENT | NEED_TO_CHANGE_PROCESS Plugin: "RA-Factions.esm" Не думаю, что поможет но попробуй? NoIdeaJustCopyOfBaseProfile.esp
  23. Ну как не прокатило. Теперь ему не нравится другой ID: 23E147CC (PortalMarker) не E147D4 а E147CC. Вот плагин со снесенными всеми порталами в этой локации, но удалять порталы - это конечно сомнительное решение проблемы. В идеале(если ты готов протянуть руку помощи) я бы посоветовал для теста - отключить все сторонние плагины кроме тех, что нужны для работы модуля RA-Quests и попробовать зайти в локацию. Если она загрузится(без моего плагина, сносящего порталы) - то подключать поштучно моды из твоего списка, чтобы выявить конфликт. PortalMarker_xxE147D4.esp

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности