Перейти к содержанию

pz_4

Проверенный
  • Публикаций

    1 260
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    61

Весь контент pz_4

  1. В новой ячейке клиники Института Institute "Автономная Клиника Института" [CELL:0CA00EA6] (отвязанной от входа в У87), ловится радио из Денег Деда. NVDLC01RadioStationElijah "Волна743,00Гц УНЧ" [TACT:0600F2C5]
  2. Нет, это уже внутри DLC после старта несколько частот для конкретных персонажей. 743 это вроде бы Элайджа сам. https://fallout.fandom.com/ru/wiki/743.00Hz_ULF
  3. Не готов заводить отдельные темы, мод того не стоит. 1) впринципе дурацкий костыль с фейковой невидимой дверью, когда можно "назначить" дверью модель лодки и любую другую модель. 2) кривая дверь, и вцелом странно выглядят "промышленные" двери на лачугах из говна и палок 3) записки вне локаций, черт его знает вообще есть ли там текст, не смотрел, но таковые во многих интерьерах мода "лежат" зачем то 4) Самогонный аппарат с копией скрипта из DLC04(лукаут, аппарат бабы с болот). Теоретически его починка - может вызвать конфликт с оригинальным аппаратом. Ну и вишенка на торте, перевод - машина без вычитки и правок. Зачем вообще было добавлять мод в модуль в таком виде? Единственный плюс который я вижу в моде - трупам очень красиво вложено в руки оружие.
  4. Как я и сказал, есть планы попробоать причесать этот мод, хотя полноценно руки до него дойдут еще не скоро ведь я все еще в столичке, но увы, придется завести тему уже сейчас. 1) Ведь находясь в Нью Йорке я получил: 0LRModStartMSG """Истории Солт-Лейк""" [MESG:0CA56816] Потому, что в 0LRStartScript [SCPT:0CA56818] используется GetDistance, который работает некорректно. Заменил на GetDistance2D(проверка по оси Z нам ни к чему в данном случае, игрок в сборке летать не умеет). https://disk.yandex.ru/d/Lo1jvq_zfky5Qg И не надо, пожалуйста, мне тут рассказывать что мод говно, путешествия на машине костыли и т.д.
  5. По идее вот так норм должно быть. Конечно раздражают мододелы-васяны, которые даже скрипт потереть при копировании базовой для Ф3 секции не могут. MS17SoilStradCaseScript [SCPT:000751D5] removeMS17SoilStradCaseScript.esp
  6. 11) В апдейте в остров был вшит Аддон-Ремейк, который в числе всего прочего - - Для сохранения оригинальной атмосферы Fallout песня "Лучший город Земли" была заменена на песню "A Wonderful Guy" Но сделано это было видимо подменой файла, а игра этого не любит, если только песни по длительности не одинаковые. Короче в игре песню играет криво, полностью заканчивается, включается заново, играет секунд так 10-20, и переключается на следующий трек.
  7. Собственно начнем потихоньку. Первое что захотелось сразу же сделать - поправить дико кривые ворота на входе в поселок. Проблема была в кривой нормали у деревянных частей, и отсутствии таковой впринципе у железных. Ну и материал немного по другому настроил. Было Стало https://drive.google.com/file/d/1lf075OK43E_hxyIBQ-DEfw5NMYdM82jY/view?usp=sharing
  8. Уже много лет не использую GEARы, потому не помню этого и не гоню волну "под нож".
  9. Я бы предложил классический курс действий, делаем сейв где баг 100% проявляется - и начинаем поштучно отключать сторонние моды и даже RA модули, пока не выявим после отключения чего - баг пропадает. Без конкретики пытаться что то искать - это бесперспективняк.
  10. LvlFeralGhoulAASVNoSpawn [CREA:1082AC49] нужно либо прописать имя, либо добавить флаг использования base data из его "паровоза". Не критично, но все же баг.
  11. Туда же, в копилку мелких багов. aaSVHantDancerMerchantRef [ACHR:0C658274] (places aaSVHant "Хант" [NPC_:0C658273] in GRUP Cell Persistent Children of Bak01 "Бакалея ""Мир""" [CELL:0C013316]) нужно прописать его торговый контейнер [REFR:0C659590] (places aaSVHantMerchantContainer [CONT:0C659591] in GRUP Cell Persistent Children of Bak01 "Бакалея ""Мир""" [CELL:0C013316]) Сейчас оно работает только засчет того, что хант назначен владельцем контейнера, но без прописи контейнера в ACHR секции - проданые вещи падают в инвентарь Ханта, а не в торговый контейнер.
  12. В яблоке есть забавная штука, и она привязана еще и на дефолтных дутней, не только метрополисных. aaSVCrBloatFlyScript [SCPT:0C048155] суть в том, что если дутня убить из пневматики, то у него в трупе заспавнится нежное мясо, которое нужно по квестам и для бартера в Яблоке. Если не из пневмата - то поврежденное или горелое мясо. Нужно перепроверить на чистой СФВ, у меня слишком много личных правок, спавнится ли обычное мясо при этом, или новое мясо его заменяет. Если мясо его заменяет, то нужно подумать каким костылем подпереть квест в Пристанище, где нужно принести повару емнип 8 кусков мяса дутня. Опять таки, если оно заменяется - то получается, что единственный способ добыть мясо - это ножом мясника Пита, что не есть нормально, хотя Пит впринципе тоже "живет" в модуле Вейстландов. Алсо я пару раз ловил странные косяки, что скрипт срабатывал на существ(например роботов) которые спаунятся в рамках дефолтной для Фалаут 3 системы рандомных энкаунтеров. Не выявил точную логику, возможно связано с тем, как идет спаун существ в Рандом энкаунтерах тройки. В любом случае, под себя - подпер скрипт костылем добавив в него проверку по фракции: begin ondeath if GetInFaction BloatFlyFaction == 1
  13. 7) Заколхозил мировую модель для пушки HV3WeapMJPAC """МПАП-9 ""Стиратель""" [WEAP:0D0053CD] https://drive.google.com/file/d/1R0tsVAjlH8fB50VhFv1hThg65A6zKfpO/view?usp=sharing
  14. Пока проходил выявил и устранил следующие проблемы: 1) В контейнере лежат винтовки Гаусса из DLC анкордиж, которые квестовые предметы(невозможно потом выбросить) и к получению игроком не должны быть доступны. Заменил на обычные. 2) У китайских снайперов и Гранатометчиков аналогично Анкориджские же винтовки и РПГ тоже заменены на обычные. 3) Убрал у миниганов обвес на патроны. Насколько я знаю - у оружия на движке тройки-вегаса нежелательно задавать больше чем 255 патронов. И я не слышал, чтобы какой то НВСЕ плагин решал проблему. Лично у меня при установке модуля - с оружием начинались проблемы. Upd. Исправил по замечанию. Вернул обвес на миниганы, прописал релоад Е aaAQFHsomeFixes.esp Ниже в ответах я опишу проблемы которые выявил, но пока еще не исправил или не уверен, буду ли исправлять.
  15. Закончил свой повторный тестовый забег. Полностью проходимо, ошибки, по крайней мере те что заметил - исправил. Теперь остается самая геморройная затея - сделать моду полноценный нормальный перевод на родную языку.
  16. Я немало желчи вылил на мод в своём отзыве, но помимо желчи я решил попробовать в "сделай лучше". Собственно ниже публикую тестовую, еще не проверенную на практике версию плагина, с которой я вероятнее всего попробую в обозримом будущем перепройти мод. Почему публикую сейчас? Чтобы не пропало, а может и еще кто нибудь возьмет да и пройдет тоже AQFH с этой штукой и даст мне ценный фидбэк. Что сделано: Приведен "в порядок"(с моей точки зрения) лут в локациях. Больше никаких коробок с Т-45 на каждом углу, местами, впрочем, будут лежать запчасти для брони или ремнаборы для брони. Приведены "в порядок"(с моей точки зрения) эффекты у AQFH брони. Она все еще в чем то лучше в т.ч. по ПУ чем обычная броня, но без фанатизма, вроде гребаной супер-пупер-силовой-стелс брони. Пассивный(от эффектов, будь то огонь, лед, или просто убывание ХП со временем) урон у AQFH оружия значительно уменьшен и привязан к живучести противника. Чем больше у врага здоровья - тем больше он получает пассивного урона, но в целом правило - что от одного попадания из самой мощнейшей пушки - не может быть урона больше чем 1/4 ОЗ противника. В основном урон меньше. Часть противников получила ПУ, чтобы был смысл использовать против них разное оружие, в т.ч. баллистическое-стрелковое. Все пассивные и "элементные" эффекты оружия(в теории), должны быть привязаны к резистам, вроде сопротивляемость огню, энергооружию и т.п. Немного подрезаны "паралитические" эффекты оружия. Слишком уж это мощный аргумент, гарантированно иметь возможность отправить врага в нокаут и напихивать ему пока он в отключке. У много оружия эти эффекты остались, но теперь они не работают на некоторых врагов из AQFH, либо вырубают их на меньший промежуток времени. AQFHtestDamagev1.esp И расширенная, в каком то смысле васянская версия, где пом имо правок из v1 AQFHtestDamagev1_2.esp Заменены плохо работающие монстры из сталкера и ванильные модели у существ которые по сюжету мода не из нашей вселенной/таймлайна - на всяких монстров из Drag__x27_s_Creature_Pack который мне скинул Магнум. https://drive.google.com/file/d/1Tzd0HwsMfBYudLf09XTS2PguZQ88a37D/view?usp=sharing
  17. Продолжаю тестовый забег, обновил плагины, исправил мелкие ошибки.
  18. В апдейте были правки по КСам, у тебя точно все плагины актуальной версии? Я не использую фоллверов, но вот фракции использую, и пока что с Когтями у меня никаких проблем не было. По крайней мере в рамках тройки, AWOPа тройки и модов опять таки которые были к тройке. Но я насколько помню - базовые профили КСов у тройки и вегаса одинаковые. Вцелом как и в прошлой теме, у тебя вызывает проблемы профиль КСа который наследованием подцепляет данные из оригинального КСа с префиксом QJ: FormID: 000E7763 ("QJDeathclawMotherPatrolPackage") надо будет сравнить конкретно QJ когтей с обычными. Если не забуду - попозже гляну.
  19. Поиграл продолжительное время. У меня эффект срабатывает, у врагов с дробовиками - нет. Явно помогло.
  20. NVDLC01AndStayBack "Держись подальше" [PERK:0600F218] Или я дурак, или вот это вот: Вообще не делает проверку а кто пользуется оружием, просто наделяя любой дробовик из форм листа дробовиков возможностью с 10% вероятности кинуть цель в нокаут. Окей, я понимаю зачем надо было менять set на add, set заменяет значение которое у пушки уже могло бы быть, даже если оно было бы выше чем 10%, но всё же.
  21. Обновление модуля привнесло ряд ошибок на локациях. Во первых - некорректно прописаны текстуры у новых объектов, которые должны были, полагаю, по задумке Магнума отвязать модуль от ресурсов из ДЛЦ01 Питт и оригинальной игры. Ранее использовались PowerStationBlock01 [STAT:0002D55A] и DLCPittConcblock02DLC01 [STAT:01009441] HVConcblock02 [STAT:0DD5DFA9] PowerStationBlock01x2 [STAT:0DD5DFA6] в меш - они прописаны по пути textures\aqfh3\имя текстуры в архиве они лежат без папки aqfh3, просто в корне textures Затычка - https://drive.google.com/file/d/1hH2DDS_zwv25-_VbTINScYnpABzSmlCL/view?usp=sharing От себя скажу, что сами текстуры выглядят сомнительно. Нахрена стенам нужны нормали в 2048 на 2048 по 5 мб каждая? Но это пол беды, в локации Vault060aH3 "База субмарин NSB 06" [CELL:0C0470A0] съехали стены. Затычка - aaAQFHsubBaseFix.esp

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности