Перейти к содержанию

FNVFUN

Проверенный
  • Публикаций

    3 104
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    62

Весь контент FNVFUN

  1. В FNVEdit подключи все свои плагины и в поисковую строку сверху слева введи сперва первый ID (0015EAD4) и посмотри, что-нибудь его перезаписывает или нет. А потом со вторым ID ту же схему проверни 0016578A
  2. Пока не исправлено скину еще один фикс для двух локаций (8 дверей). Door_V2.esp Также еще надо удалить 4 косячных дубля (xx0654e9) (xx064c50) (xx05498b) (xx053a50) Кстати тут одна из косячных дверей вообще выпирает из текстур, в итоге мы имеем такое эффект
  3. судя по FNVEdit из эффектов не убрано снижение СУ
  4. У них в FNVEdit некоторые параметры нулями расписаны (к примеру object bounds), может из-за этого они и невидимые
  5. Тут еще животные стали невидимыми появляться. Гиганские скорпионы (по английски имена) и горбатые яо-гаи (из RABreakTheRules.esm). Теперь на пустоши постоянно что-то такое нападает...
  6. Либо еще более радикально, удалить этот предмет, а заместо него Смотрителю убежища 99 (с которого подбираешь этот предмет) вручить стелс-бой. Насчет аналогов попробую поискать, если что отпишу
  7. Оптический прицел для пистолетов (000eed3c) - Из названия непонятно, для каких пистолетов эта модификация Предлагаю заменить название на "Оптический прицел для 9-мм пистолетов", т.к. в оригинальном SFW он так и называется (там только не "пистолетов" а "пистолета"), а в RA-Gear возникает путаница, ибо не знаешь, для какого он пистолета. Пришлось лезть в FNVEDIT, чтобы узнать для чего эта модификация
  8. Все оружия тестировал с RA-Gear, Project Nevada и прочими модулями. Project Nevada - Equipment.esm Боевой дробовик из легированной стали (xx00c7c2) - УВС в два раза больше чем у обычного боевого дробовика, а треб. к Оружию всего 50 и цена в два раза ниже. Также непонятное название эффекта "повышает длительность". Можно переименовать в "повышает долговечность" или "повышает износостойкость" Скрины сравнения с обычным дробовиком и дробовиком с модификацией на скорость стрельбы (даже с модификацией обычный дробовик проигрывает по УВС из-за сниженного базового урона) Рекомендую повысить треб. к навыку Оружию до 75-100, а цену - в 2-3 раза Меч драгуна (xx003f40) - низкие треб. к Холодному оружию и цена при очень высоком УВС Рекомендую повысить треб. к Холодному оружию до 75, а цену - до 2000 крышек минимум Оружия из Anchorage.esm, но добавляется в модуле RA-Gear (в обычной версии SFW он должен быть вырезан по идее) 10-мм ПП из легированной стали (xx00c06f) - нет требований к Оружию, снижено треб. к Силе по сравнению с обычным 10-мм ПП Скрины сравнения Рекомендую повысить треб. к Оружию до 50-75, а к Силе - до 5 Китайский драгунский пистолет (xx00c071) - оружие с 12 () УВС требует навык владения оружием 25 и Силу 3. Огнестрельные оружия с более высоким УВС и то обычно не требуют никаких навыков. Также стоит дороже, чем его аналог китайский пистолет с УВС 43. Скрины сравнения с китайским пистолетом Рекомендую понизить треб. к Оружию до 0, а к силе - до 1-2. Цену сделать ниже, чем у китайского пистолета - 50 крышек для него и то будет много) Вообще само оружие никак не ассоциируется с китайскими драгунами) Электрический меч Циньвэя (xx00c07c) - треб. к Холодному оружию всего 25 при топовом УВС Рекомендую повысить треб. к Холодному оружию до 75 Штурмовая винтовка R91 (из легир. стали) (xx00c06e) - требуется повысить треб к Оружию, как у обычной R91 - до 50 Скрины сравнения
  9. Рецепт на верстаке для патронов "разбор кал. 308, армейский (3)" глючный: Нет требований к навыкам Не появляется в меню верстака, если армейских патрон нет Откуда-то взялась приписка "(3)", хотя тратится за раз 10 армейских патронов, а на выходе, даже при навыке Ремонт 100, дается всего 5 капсюлей, больших охотничьих (попахивает кидаловом)
  10. Черт его знает, я поменял путь в модуле RA-Races на ванильный и все нормально стало, только слишком виден шов на шее и тело стало выглядеть как у обычных мужских npc (голых).
  11. Писал уже в этой теме, но описание не поправили Скину фикс для обоих перков (для муж и жен родов). Можно придумать что-нибудь аналогичное, при желании. Perks_Fix.esp Вот как получилось
  12. Куча записок и сообщений из мода Shadows and Dust - Volume 2, который вшит в RA-Westalend Записок слишком много, поэтому тут все расписывать будет муторно. Я выложу фикс. Поправил ошибки, нигде смысла не менял. В некоторых местах было много ошибок, в некоторых - одна... Скину некоторые примеры Сам фикс Text_Fin.esp Из него нужно заменить только переменные Terminal, Note и Message. Почему в ГЕККе при создании отдельного esp-файла создаются Worldspace и Cell я хз Список того, что изменено
  13. Фикс Door.esp Соединил правильные входные двери с правильными выходными дверями. Проверил: ключи использует корректно. Также нужно удалить косячные двери, т.к. они теперь по сути пустышки xx058063 xx058720 xx0538c8 xx052649 Только глянь опытным глазом, можно ли их безопасно удалить, а то у меня они связаны с какими-то NavMeshamи, может и из списков NavMesh их следует удалить (чтобы не было мусора в плагине). Скорее всего еще в 6 локациях будут подобные баги, я если что оформлю другую тему по новым дверям
  14. Ну да) Отпишись только о результате
  15. Работает... Автор, похоже, немного мудак Просто добавил во выходную дверь другой ключ и все. Могу попробовать сделать фикс. Удалю ненужные двери в текстурах, чтобы не париться с переноской "правильных" дверей в 3д-редакторе, и добавлю дверям не в текстурах нужные ключи
  16. Да, конкретно в BSA-архиве Creatures.bsa находится данный esp плагин.
  17. Оказалось достаточно много мест, где Мясник Пит обращается к ГГ, как будто тот муж пола. Также некоторые ошибки поправил. Скину Фикс и несколько примеров Pit.esp
  18. А нельзя указать одной двери один ключ, а другой двери - именно другой ключ, а не "не указывать ничего"? Ну вот и автор не знал, как сделать иначе) В итоге мы имеем как минимум 16 дублей дверей Вот как выходит Мы имеем входную дверь А (а за ней в текстурах входная дверь Б, которая требует ключ с босса) Входим в нее и с другой стороны имеем перед собой выходную дверь Б (а за ней в текстурах выходную дверь А) Ладно, тему можно закрывать.
  19. Конкретно этот файл, что ты удалил отвечает за настройку автолута. А именно функция bQttSelectShortKeys "bQttSelectShortKeys - если включено: а) при выборе стека предметов в меню инвентаря, контейнера или бартера, удерживания клавиши SHIFT перенесёт/скинет весь стек, в то время как удержание CTRL перенесёт/скинет только один предмет из стека. Таким образом, игнорируя меню выбора количества перемещаемых предметов. б) Взяв из контейнера стек предметов, которые не имеют веса (например, боеприпасы в нехардкорном режиме), появится меню выбора количества предмета, вместо автоматического сбора всего стека. (По умолчанию = 1)" Попробуй отключить эту функцию, для этого открой jip_nvse.ini, "который находится по адресу Data\NVSE\Plugins\", и поменяй функцию bQttSelectShortKeys с 1 на 0. Либо просто используй клавишу шифт при сборе лута Источник:
  20. Входная дверь должна открываться одним ключом, а выходная - другим (типа игрок заходит в пещеру, используя Ключ-карту доступа в Зону грохота, а выйти сможет только тогда, когда выбьет с босса Ключ-карту 5 от ящика с наградой . Можно ли такое реализовать только для одной пары входной-выходной дверей? Потому что автор, похоже, не смог такое сделать и поэтому создал дубли. Просто не вижу смысла выкладывать подробные скрины, если вдруг окажется, что это никак нереализуемо, кроме как с помощью создания дубликатов. Тогда тему, наверно, стоит закрывать, только дублирующие двери будут висеть на миникарте, но это по идее несмертельно.
  21. Похоже, ты меня не так понял с самого начала, а я тебя не понял после этого. Говоря про пары, я и имел ввиду двери, которые находятся в одной ячейке. Теперь я понял, в чем конфликт. xx058063 xx058720 xx0538c8 находятся в текстурах, но стоят сразу за правильными дверями. И для игрока не важно, появится он около двери xx058720 или xx057F30 - он все равно появиться в одной точке, так как одна дверь стоит прямо за другой в текстурах. По идее фикс таков: xx058063 xx058720 xx0538c8 надо удалить Поставить порталы между этими дверьми xx05871F <> xx057F30 Насчет 3) пункта я проверю, но уже завтра. Похоже, там тоже косяки с порталами. И подробные скрины выложу, чтобы было понятно. Может по ним сам решишь, как поступить.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности