Перейти к содержанию

FNVFUN

Проверенный
  • Публикаций

    3 104
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    62

Весь контент FNVFUN

  1. Не совсем понятно, зачем его выключать по ходу квеста. Если мы помогаем гулям, то они его убивают при нападении диких гулей, либо этот NPC исчезает сам спустя несколько дней, если мы решили дело миром, и Рой по тихому всех людей замочил. Т.е., как я понимаю, этого npc вообще не стоит трогать (отключать с помощью каких-либо скриптов), чтобы случайно не забагать триггер изменения казино. Он у меня был disabled еще до того, как я спустился в метро и с Роем Филлипсом вообще заговорил. Возможно, то, что скрипт его отключает в какой-то момент времени, и является ошибкой. Возможно, стоит удалить все условия из кода, при которых данный npc отключается. Я без фикса тестил заново этот квест) Загрузил старые сохранения еще до прихода в Тенпенни-Тауэер и переиграл практически всеми способами этот квест, и бага не обнаружил. Это было за день до того, как тут выложили фикс. Поэтому не вижу смысла с этим фиксом еще раз проходить квест, т.к. баг больше не получается воспроизвести. Или все таки стоит пройти заново по какой-либо другой причине?
  2. Этот npc почему-то в моем старом сохранении за-disable-н. При его включении командой enable в казино появляются люди даже без фикса. Скрины, если нужно: Портуюсь к нему командой player.moveto и оказываюсь в том месте на скрине, где стоят мои спутники А вот использую команду enable, и npc появляется в этом месте Хз, почему он был выключен, и нужен ли этот фикс, если и без фикса можно этот баг поправить командой enable. Наверно, где-то в скриптах этот NPC отключается или не знаю....
  3. Если коротко, то не работает. Подробно: Я НЕ НАЧИНАЛ заново квест с этим фиксом, т.к. это не имеет смысла, потому что раньше я уже переигрывал квест БЕЗ ФИКСА разными способами (включая уничтожение/не уничтожение Мегатонны), и бага с гулями в Казино не наблюдалось, так что и теперь, если бага не будет, все равно неизвестно, сработает ли данный фикс для других игроков. Я проводил тест на старом сохранении на стадии квеста "Убить Роя Филлипса" перед разговором с Роем. Вот что получилось (разные варианты прохождения): 1) Загрузился на стадии "Убить Роя Филлипса". Поговорил с Роем и решил ему помочь убить жителей Тенпенни. Убил (открыл дверь для диких гулей Роя). В казино все сработало, как надо, то есть интерьер был без света, и дикие гули стали нападать на игроков-людей. 2) Загрузился на стадии "Убить Роя Филлипса". Убил Роя, но в казино все равно сидят гули. 3) Загрузился на стадии "Убить Роя Филлипса". Не убивал Роя, а пошел договариваться об мирном сосуществовании. Договорился, но в казино все равно сидят гули. Это является багом, т.к. я также решил пройти этим путем ПОЛНОСТЬЮ ЗАНОВО квест, и в итоге вышло так: После завершения квеста пошел в Казино, там сидят люди и говорят, мол надеемся гули ассимилируются, а за стойкой стоит бармен-человек. Подождал несколько дней, пока всех людей не замочил Рой, после чего в казино уже сидели только гули (правда в самом Тенпенни-Тауэр жителей-гулей не было, странно). В итоге мы имеем, что 2 и 3 пункты являются багнутыми. Если же для теста фикса необходимо СТРОГО начинать квест с нуля, то тут, похоже, нужно вшить этот фикс в модуль и смотреть, будут ли подобные жалобы в будущем, т.к. у меня и без фикса при новом квесте бага не наблюдалось, как я написал выше Хотя зачем начинать заново квест, если первый пункт срабатывает как надо при загрузке на уже начаном квесте
  4. С установленным модулем Followers Харкнесс отказывается говорить о чем бы то ни было. Только один раз он завел диалог с ГГ и то автоматически, когда ГГ в первый раз пришел в Ривет-Сити, и Харкнесс его встречал на мосту. ID Харкнесса (0001db54)
  5. Мой ГГ соответствует требованиям на получение данного перка, но почему-то он неактивен Есть перки "Дикая пустошь", "Дикая, дикая пустошь", "Безумная наука!"
  6. 1. Баг с квестом Ретровирус. По квесту доктор Диркер должен вылечить супермутанта от ВРЭ-вируса, и последний в итоге должен превратиться в рейдера. Но по факту супермутант и рейдер - оба находятся в экспериментальной капсуле что до, что после эксперимента. Как должно быть (по идее): Рейдер должен появляться после исчезновения супермутанта на стадии квеста "Наблюдать за экспериментом". Вот тут происходит взрыв, и супермутант должен превратиться в рейдера ID рейдера (xx02b08c) ID супермутанта (xx02b087) ID капсулы (xx02a7dc) 2. Далее представлены ошибки в текстах, связанные с этим квестом: ID Доктора Хэнса Диркера (xx02b083) Имя npc "Доктор Хэнс Диркер", а во всех стадиях квеста он зовется "Доктор Ханс Диркер" Квест Ретровирус из мода "Герои на пустошах", так что хз может, это какая-то отсылка, но доктор Диркер называет вирус рукотворной эволюции (ВРЭ) F.E.V.-ом. Если это не отсылка, то возможно стоит заменить "F.E.V." на "ВРЭ" Диалоги, где явно указан пол, можно заменить на аналогичные без указания пола. Например, на первом скрине можно написать "Извините, я просто исследую местность и ищу припасы." На втором - "Вот, у меня есть то, о чем ты просил." Ошибка в месте "Тестовая капусула..." и "... для того чтобы снова...". В первом случае должно быть "капсула", а во втором - "того, чтобы" На следующих скринах после слова "Сначала" и "Сегодня" не должно быть запятых. И последнее.... На первом скрине в самом конце должна быть точка. На втором скрине в последнем предложении ошибка в слове "нужной". Должно быть "нужно". Также последнее предложение можно заменить на "А сейчас мне нужно идти" (просто если переводить с английского с тем же расположением слов, то на русском это неестественно звучит (Как перевел автор - так обычно терминатор из сериала и фильмов говорит ). 3. Нет маркера квеста, нет значка локации. Т.е. данное убежище, при нагруженном квестами пип-бое, можно не найти во второй раз. Но это уже не баг (хз как автором было задумано), но все таки решил написать
  7. Стоит еще фикс на Одри с бак-трекера. Но уже сказали, что это в релизной версии)
  8. Я как раз по иностранным форумам полазил, там до сих пор баг этот не пофиксили. Потестить только вечером смогу, отпишусь
  9. К сожалению, это трудно назвать решением) Баг походу в скриптах где-то.
  10. Потестил, баг с этим звуком то есть, то нет. Так что с включенным радио и правда хреново играть)
  11. Тут еще прибавились, как минимум, две способности на бонус к криту, когда у тебя есть спутники: "Командный игрок", дающая +10% к криту, и "Восстание!", где точно не написано, каков бонус. В оригинальном фолыче можно до 40% крита набить для обычного огнестрела, а с этими перками совсем трешово будет) Предлагаю полностью их удалить, а оставить только перк "Индивидуалист" для соло.
  12. Что-то я попутал. У меня громкость радио была очень тихая, а музыка играла громко. Пришлось выставить громкость радио на максимум, чтобы музыка из радио и голос диджея совпадали. Громкость музыки в настройках тут не при чем. И баг сам прошел со временем, т.к. сейчас регулирую громкость радио - и музыка и диджей звучат тише.
  13. Хз, у меня музыка очень громко играла, а ведущих не было слышно. Громкость музыки в настройках была на максимуме, а громкость радио почти на минимуме. Я повысил громкость радио до максимума, и громкость музыки и ведущих стала совпадать. Как-то так Придется ждать ответа админов тогда
  14. Та же дичь была. Установи громкость радио на такой же уровень, что и громкость музыки. Почему-то за музыку из радио отвечает один ползунок громкости, а за голос ведущих - другой. То же самое с радио Анклава. Но, я надеюсь, что будет полноценное решение проблемы
  15. Тупанул я. У меня даже скрин внутри этого интерьера был, там радио шипело независимо от вкл/выкл, просто руки не дошли выложить на баг-трекер. Интерьер из модуля RA: Interiors
  16. Похоже, что нет. На первом скрине слева гараж не открывается без модуля MoreQuests (в оригинале просто текстура гаражной двери). MoreQuests добавляет внешнюю активную гаражную дверь и внутренний интерьер гаража, соединенного с остальной частью дома (один большой интерьер). А сам дом и внешняя главная дверь из оригинала, и интерьер, в который ведет главная дверь, тоже из оригинала. На скрине ID главной двери начинается с двух нулей. Похоже, кто добавил к этому дому еще один интерьер, забил на здравый смысл. Проблема в том, что внутри добавленного из модуля интерьера могут происходить какие-нибудь события, ведь модуль называется MoreQuests) Сами интерьеры никак не конфликтуют друг с другом, если что, а во внешней локации добавлена только дверь гаража. Хз, что делать в этой ситуации.
  17. Вообще, как я вижу варианты: 1. Убрать способность "Плечом к плечу", а "Индивидуалист" оставить, чтобы был какой-то баланс между игрой в соло и в группе. 2. Убрать способность "Плечом к плечу", а перку "Индивидуалист" увеличить бонусы до 10%, чтобы еще сильнее апнуть способность. 3. Убрать бонус к крит. шансу у способности "Плечом к плечу", а перк "Индивидуалист", как и раньше, оставить в том же виде, либо с апнутом до 10% бонусом 4. Поменять бонусы этих способностей местами, как я написал выше. И тому подобные варианты..........
  18. В модуле RA-Perks есть две способности, а именно: Суть в том, что способность "Плечом к плечу", на мой взгляд, сильно портит баланс, т.к. дает целых 10% крит шанса, и это при том, что у тебя есть спутники, которые помогают, когда как в соло тяжелее играть, а бонус меньше. Способности не позволяют хоть как-то наладить баланс между соло и групповым прохождением, - вместо этого они его еще больше разрушают) К примеру, в Fallout 4 эту проблему решали так: прокачка репы у спутника навсегда давала тебе бонус-способность, а также была способность "Одинокий странник", одним из плюсов которой было увеличение дамага на 25%, что в какой-то момент меня чуть не подкупило (т.к. не хватало чуть дпса для того, чтобы рашить), и я захотел избавиться от компаньонов. В связи с чем, я предлагаю либо удалить способность "Плечом к плечу", либо поменять способности местами, либо хотя бы убрать дикий бонус к крит шансу ну и так далее, на ваше усмотрение.
  19. Жирным шрифтом выделены названия записок. Дневник главаря наемников - страница 1 В предложении "Это отличные воспоминания, бои бок обок с Прайдом" должно быть "бок о бок" Дневник главаря наемников - страница 2 В предложении "Говорил же, не стоит, но они, похоже, были под химией, и вообще не запомнили разговор" в подчеркнутом месте не должно быть запятой) И лучше после "Говорил же" поставить "что", т.е. будет так: "Говорил же, что не стоит...". На ваше усмотрение...... Дневник главаря наемников - страница 4 В предложении пара ошибок "я получил честное освобождение, когда получил пулю в ногу, от мутанта, правда это не помешало Ротшильду кормить меня дерьмом." Слово "я" в самом начале должно писаться с большой буквы. Дважды повторяются слова "получил", можно заменить первую часть предложения на "Я был честно освобожден, когда..." В выражении "в ногу, от мутанта" не должно быть запятой Дневник главаря наемников - страница 5 В самой последней строчке ошибка в слове "бьуются", должно быть "бьются" Свадебное приглашение Скину полный исправленный текст с сохранением оригинальных отступов: Оригинальный текст: Месть! Ошибка в слове "заброшеную", должно быть "заброшенную". Нижний абзац на скрине Также скидываю исправленный текст второй части записки Текст оригинала
  20. Две дамы говорили про то, что надо одолжить у кого-то там крышки. В последнем предложении несколько нестыковок. Я выложил сразу исправленный диалог: Не заметила воздушных кавычек? Говоря "одолжить", я имела ввиду, что он просто отдаст их нам без всяких обязательств. ID девушки, которая это сказала (xx004c04). ID другой - (xx004c05) Оригинал текста
  21. Там в первую очередь ошибка в первом предложении в слове "не заметил". Должно быть "не заметила". Насчет "нити" и остальных мелких исправлений, я просто опустил это слово, потому что в разговорном языке настолько сложные обороты обычно не используются, т.о. их диалог неестественно звучит . Без слова "нити" смысл полностью сохраняется. Это все равно, что сказать "секс без нитей обязательств". Далее, я исправил выражение "я имею ввиду" на "я имела ввиду", потому что она про это раньше говорила, а не говорит в данный момент времени или в общей ситуации. Еще заменил слово "даст" на "отдаст", т.к. обычно слово "дай" используется в смысле "дать на время", а слово "отдаст" - "отдать навсегда". Тут речь как раз идет о том, что никакого одолжения не будет. Но это все на ваше усмотрение. Главная ошибка была в первом предложении, как я писал выше. Выложу тот же текст, что и наверху, только подчеркну исправленные мной места: "Не заметила воздушных кавычек? Говоря "одолжить", я имела ввиду, что он просто отдаст их нам без всяких обязательств."
  22. Забыл сказать, что почтовый ящик из модуля нужен, т.к. там хранятся ключи от дома ГГ, а без них в дом не попасть
  23. Наложение почтового ящика из модуля RA-PlayerHomes на оригинальный ящик (около дома ГГ в Большом Городе). ID ящиков (00062400) и (xx07f0e8)
  24. Уилк (ID xx00c983) ошибки в диалоге. 'Кажись, ты тут ошиваешься с вопросом нащет той конфетки которая 'сидит в той клетке позади. Исправленный вариант: Кажись, ты тут ошиваешься с вопросом насчет конфетки, которая сидит в той клетке позади. Вторая проблема связана с тем, что, каждый раз, когда ГГ заходит в локацию Парадиз-Фоллз и проходит недалеко от Уилка, то срабатывает автоматический диалог с ним. Этот диалог должен срабатывать только один раз при прохождении квеста "Связывающие Узы", когда ты идешь спасать свою сеструху Аманду в Парадиз-Фоллз. Вот срабатывание диалога с Уилком по квесту "Связывающие Узы" А вот что происходит при всех последующих посещениях Парадиз-Фоллз. Также, возможно, это связано с тем, что после освобождения Аманды, квест остается активным, хотя в нем нет активных пунктов. Но, я так понял, квест не завершается не из-за бага, а из-за того, что в будущем при прохождении игры там будут появляться новые пункты, связанные с сестрой ГГ.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности