Перейти к содержанию

FNVFUN

Проверенный
  • Публикаций

    2 457
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    32

Сообщения, опубликованные FNVFUN


  1. 1 час назад, MagnuMspec сказал:

    Так что пусть будет сообщение. Но можно переделать его текст, если нужно.

    Такое пойдет?

    "Вы получили сообщение от человека по имени Терри, которому нужна ваша помощь для чего-то важного. Подробности смотрите в вашем пип-бое."


  2. 8 минут назад, Oleks_Adm сказал:

    Например когда я куплю нормальный процессор.:lol:

    у меня проц amd ryzen 5 2600 и результат примерной такой же, как и у тебя (на 10фпс больше мож). В казармах реально какой-то бред творится, даже если полностью удалить кухню и спальню, фпс не повысится. Проблема в комнате с баром


  3. 43 минуты назад, Oleks_Adm сказал:

    Просто теперь я не совсем понимаю зачем нужна записка, если она по большей мере дублирует содержание уведомления. 
    Как по мне само уведомление на данный момент совсем не нужно.

    Уведомление - для нормального уведомления игрока о получении сообщения

    Записка - для того, чтобы не забыть об этом сообщении)

    Но что смущает, так это то, что в нынешнем виде тексты уведомления и записки не совсем естественно взаимодействуют. Возможно, в уведомлении кратко нужно написать, что получен сигнал и подробности в записке, я хз)


  4. Фикс готов

    RA_MojaveOutpost_basement.esp

     

    Изменения:

    Спойлер

    Подвал используется только npc из RA-Factions и RA-Wasteland.

     

    ***************************************************************************************
    Перенесенные в Подвал из Казарм и Штаба npc, которые всегда находятся там:
    ***************************************************************************************
    RA-Factions

    zzMichelleHickmanREF [ACHR:0C00762F] (places zzMichelleHickman "Мишель Хикман" [NPC_:0C00AB2F]

    zzJoyceSpencerREF [ACHR:0C00762C] (places zzJoyceSpencer "Рядовой Джо Спенсер" [NPC_:0C00AB1E]

     

    RA-Wasteland

    VMojaveTrooper03REFDUPLICATE000 [ACHR:0DADF682] (places MJVENCRTrooper11 "Боец НКР" [NPC_:0DADF48D]

    VMojaveTrooper04REFDUPLICATE000 [ACHR:0DADF681] (places MJVENCRTrooper02 "Боец НКР" [NPC_:0DADF47B]

    [ACHR:0DADF58E] (places MJVENCRTrooper04 "Боец НКР" [NPC_:0DADF47E]

    [ACHR:0DADF594] (places MJVENCRTrooper07 "Боец НКР" [NPC_:0DADF486]

     

    ***************************************************************************************
    Перенесенные на улицу из Штаба npc, которые спят и отдыхают в Подвале:
    ***************************************************************************************

    RA-Factions

    TNCRPatroltrooper01ref [ACHR:0C008C28] (places TNCRNCRTrooperPatrol01 "Боец НКР" [NPC_:0C008C1F]

    TNCRPatroltrooper02ref [ACHR:0C008C29] (places TNCRNCRTrooperPatrol02 "Боец НКР" [NPC_:0C008C20]
    TNCRPatroltrooper03ref [ACHR:0C008C2A] (places TNCRNCRTrooperPatrol03 "Боец НКР" [NPC_:0C008C21]
    TNCRPatroltrooper04ref [ACHR:0C338C2B] (places TNCRNCRTrooperPatrol04 "Боец НКР" [NPC_:0C008C22]
    [ACHR:0C008C1D] (places TNCRNcrCO "Майор Стил" [NPC_:0C00891A]

     

     

    ***************************************************************************************
    Npc с измененными пакетами в Казармах (добавлен сон ночью и поправлены пакеты приема пищи):
    ***************************************************************************************

    RA-Wasteland

    [ACHR:0DADF58B] (places MJVETraveler01 "Путник " [NPC_:0DADF475]
    [ACHR:0DADF58A] (places MJVETraveler02 "Путник" [NPC_:0DADF476]
    [ACHR:0DADF58D] (places MJVENCRTrooper03 "Боец НКР" [NPC_:0DADF47C]
    [ACHR:0DADF592] (places MJVENCRTrooper05 "Боец НКР" [NPC_:0DADF484]
    [ACHR:0DADF593] (places MJVENCRTrooper06 "Боец НКР" [NPC_:0DADF485]
    [ACHR:0DADF58F] (places MJVEProspector01 "Старатель" [NPC_:0DADF47F]
    [ACHR:0DADF58C] (places MJVETraveler03 "Путник" [NPC_:0DADF477]
    [ACHR:0DADF591] (places MJVECaravaneerBar01 "Караванщик" [NPC_:0DADF47D]
    [ACHR:0DADF590] (places MJVEProspector02 "Старатель" [NPC_:0DADF480]
    [ACHR:0DADF595] (places MJVENCRTrooper08 "Боец НКР" [NPC_:0DADF487]

     

     

    ***************************************************************************************
    NPC с измененными пакетами на улице (добавлен сон в Подвале):
    ***************************************************************************************

    RA-Wasteland

    [ACHR:0DADF4BD] (places MJVECaravaneer05 "Караванщик" [NPC_:0DADF471]
    [ACHR:0DADF4B3] (places MJVECaravaneer07 "Караванщик" [NPC_:0DADF473]
    [ACHR:0DADF4B2] (places MJVECaravaneer04 "Караванщик" [NPC_:0DADF470]
    [ACHR:0DADF4B7] (places MJVECaravaneer06 "Караванщик" [NPC_:0DADF472]
    [ACHR:0DADF4B5] (places MJVECaravaneer02 "Караванщик" [NPC_:0DADF46E]
    [ACHR:0DADF4E2] (places MJVECaravaneer11 "Караванщик" [NPC_:0DADF492]
    [ACHR:0DADF4B1] (places MJVECaravaneer01 "Караванщик" [NPC_:0DADF46D]

     

     

    ***************************************************************************************
    Отключенные npc (Все данные npc являются бродячими болванчиками и имеют дубли):
    ***************************************************************************************
    Оригинал
    [ACHR:00178A1A] (places vMONCRTrooper3 [NPC_:00145CFB]
    [ACHR:00178A29] (places vMONCRTrooper2 [NPC_:00145CFA]
    [ACHR:00178A28] (places vMONCRTrooper5 [NPC_:00145CFD]
    [ACHR:00178A2C] (places vMONCRTrooper5 [NPC_:00145CFD]
    [ACHR:00178A2A] (places vMONCRTrooper1 [NPC_:00145CF9]
    [ACHR:00178A2B] (places vMONCRTrooper4 [NPC_:00145CFC]

     

    RA-Factions
    [ACHR:0C01B2AB] (places TLDNCRmilitaryClerk "Клерк НКР" [NPC_:0C01B2AA]  - штаб
    [ACHR:0C01B2Ac] (places TLDNCRmilitaryClerk "Клерк НКР" [NPC_:0C01B2AA]  - штаб
    [ACHR:0C01B2A8] (places TLDRangerSandbox "Рейнджер НКР" [NPC_:0C01B2A4]
    [ACHR:0C01C238] (places TLDNCRMPSandbox "Боец военной полиции НКР" [NPC_:0C01B2B0]
    [ACHR:0C01B2A6] (places TLDNCRScoutSpawn "Разведчик НКР" [NPC_:0C01B2A1]
    [ACHR:0C01B2A7] (places TLDWastelanderSandboxRandom "Старатель" [NPC_:0C01B284]
    [ACHR:0C020F1A] (places TLDNCRCustomer "Путник" [NPC_:0C010576]
    [ACHR:0C020F1B] (places TLDNCRCustomer "Путник" [NPC_:0C010576]
    [ACHR:0C020F1C] (places TLDNCRCustomer "Путник" [NPC_:0C010576]
    [ACHR:0C020F1D] (places TLDNCRCustomer "Путник" [NPC_:0C010576]

     

     

    ***************************************************************************************

    Также:
    ***************************************************************************************

    Изменены имена двум npc на "Караванщик-торговец":
    [ACHR:0DADF4D8] (places MJVEMerchant01 "Караванщик торговец" [NPC_:0DADF481]
    [ACHR:0DADF4D6] (places MJVEMerchant02 "Караванщик торговец" [NPC_:0DADF482]

     

    Чутка поправлены пакеты у npc:

    zzWalterREF [ACHR:0CEBC8FB] (places zzWalter "Уолтер Гилл" [NPC_:0C00AB29]

    vMORRangerJacksonREF [ACHR:00140DAD] (places vMORangerJackson "Рейнджер Джексон" [NPC_:0013D6A1]

    VMojaveTrooper04REF [ACHR:00145D4E] (places vMONCRTrooper4 [NPC_:00145CFC]

     

    Рекомендации по вшитию:

    Спойлер

    Т.к. из RA-Factions 5 npc перенесено на улицу, то стоит удаление 5 npc из оригинала, которые ходили на улице, приписать к модулю RA-Factions.

    Вот список этих npc:

    [ACHR:00178A29] (places vMONCRTrooper2 [NPC_:00145CFA]
    [ACHR:00178A28] (places vMONCRTrooper5 [NPC_:00145CFD]
    [ACHR:00178A2C] (places vMONCRTrooper5 [NPC_:00145CFD]
    [ACHR:00178A2A] (places vMONCRTrooper1 [NPC_:00145CF9]
    [ACHR:00178A2B] (places vMONCRTrooper4 [NPC_:00145CFC]

    Рекомендация сверху неактуальна, т.к. подавляющее большинство npc снаружи добавляется в модуле RA-Wastelands, а значит, в этом модуле лучше поубавить бродячих болванчиков из оригиниала

     

    Также я не почистил поле "Worldspace" в плагине. Из добавленного снаружи аванпоста имеются только 5 маркеров для данных npc из RA-Factions (ячейка 000846EA):

    TNCRPatroltrooper01ref [ACHR:0C008C28] (places TNCRNCRTrooperPatrol01 "Боец НКР" [NPC_:0C008C1F]

    TNCRPatroltrooper02ref [ACHR:0C008C29] (places TNCRNCRTrooperPatrol02 "Боец НКР" [NPC_:0C008C20]
    TNCRPatroltrooper03ref [ACHR:0C008C2A] (places TNCRNCRTrooperPatrol03 "Боец НКР" [NPC_:0C008C21]
    TNCRPatroltrooper04ref [ACHR:0C338C2B] (places TNCRNCRTrooperPatrol04 "Боец НКР" [NPC_:0C008C22]
    [ACHR:0C008C1D] (places TNCRNcrCO "Майор Стил" [NPC_:0C00891A]

     

     

    Фикс для RA-Quests RA-Quests - PackagesFix.esp

    Изменения:

    Спойлер

    Изменены пакеты:

    DreeDTLtGrantREF [ACHR:0C811D81] (places DreeDTLtGrantNPC "Лейтенант Грант" [NPC_:0C811B9B]

    JohnDavisREF [ACHR:0CDF341C] (places JohnDavis "Джон Дэвис" [NPC_:0CDF32E7]

    CplMundyREF [ACHR:0CDF2A48] (places 111CplMundy "Капрал Манди" [NPC_:0CDF2960]

     

    Фикс для RA-Adventures RA-Adventures - PackagesFix.esp

    Изменения:

    Спойлер

    Изменен пакет у [ACHR:0DA53D2F] (places ncHenry "Генри Комо" [NPC_:0DA53C61]

    Фикс конфликта стулов с RA-Wastelands

     

     

    В 31.10.2022 в 20:24, FNVFUN сказал:

    Но теперь можно и сидячих снаружи npc, добавляемых модулем Wasteland, перенести в подвал на ночь

    Перенес только нескольких, т.к. лимит кроватей в Подвале исчерпан)

    • Нравится 1
    • Спасибо! 1

  5. 57 минут назад, Oleks_Adm сказал:

    Теперь старое уведомление с 1 скрина также появляется вместе с добавлением записки, но в этом нет смысла.

    хз, надо же как-то сообщить игроку, что он получил сообщение, а не просто в дороге ему запихнуть записку) Так в других квестах делается (по-разному бывает)

    1 час назад, MagnuMspec сказал:

    (квест стартует, когда будем за 200).

    RA-Quests_SomeFixes.esp

    раз уж там и так проблемы есть, описанные Олексом, может стоит триггер перенести во внутрь здания, чтобы не было случайных активаций квеста


  6. 1 час назад, MagnuMspec сказал:

    наверное несоответствие надо бы поправить. Это какая реплика?

    [INFO:0C00C2EF] ('О, это ты. Что тебя сюда занесло?' in GRUP Topic Children of GREETING "GREETING" [DIAL:000000C8] for aaRBMainQuest01 "БЛЮЗ РЕПКОНН" [QUST:0C00C2EE])


  7. 32 минуты назад, MagnuMspec сказал:

    Разве ГГ сам пишет себе заметки? Вроде как это не подтверждено каноном. И не ясно, пип-бой сам сохраняет, или гг вписывает некоторые тексты.

    Это дело легко правится:

    "На незначительный промежуток времени ваш радиомодуль пип-боя поймал слабый сигнал о помощи. Исходя из этого можно предположить, что ретранслятор находится совсем неподалеку или его передача осуществляется при помощи кустарного радиопередатчика. Было верным решением сохранить содержимое этого послания. 
    Из всего что получилось разобрать, вам удалось определить, что некий человек по имени Терри ищет помощи для выполнения какой-то важной работы в одном из старых комплексов РЕПКОНН. Конечно, трудно себе представить, что подобное может закончиться чем-то хорошим, но, возможно, вам действительно стоит откликнуться и исследовать это место. 
    Кроме-того, сигнал, скорее всего, был послан из места, которое находится неподалеку отсюда и близлежащего городка Боулдер-Сити, - тогда вам наверняка стоит заглянуть туда при возможности."

     

    1 час назад, FNVFUN сказал:

    Там вроде Терри именно ГГ искал, судя по первому диалогу, поэтому возможно стоит тут дописать "моей": "...что некий человек по имени Терри ищет моей помощи для выполнения...".

    Правда это актуально для английской версии, где Терри говорит "было интересно посмотреть, когда ты доберешься сюда". А в русской версии автор написал "Что ты тут делаешь?"


  8. 12 часов назад, MagnuMspec сказал:

    ну это озвучку переделывать.

    Не, я же написал, у Терри есть два варианта озвученных приветствия, которые могут подойти для первого приветствия гг)

    11 часов назад, Oleks_Adm сказал:

    "На незначительный промежуток времени мой радиомодуль пип-боя поймал слабый сигнал о помощи. Исходя из этого можно предположить, что ретранслятор находится совсем неподалеку или его передача осуществляется при помощи кустарного радиопередатчика. Было верным решением записать содержимое этого послания. 
    Из всего что получилось разобрать, мне удалось определить, что некий человек по имени Терри ищет помощи для выполнения какой-то важной работы в одном из старых комплексов РЕПКОНН. Конечно, трудно себе представить, что подобное может закончиться чем-то хорошим, но, возможно, мне действительно стоит откликнуться и исследовать это место. 
    Кроме-того, сигнал, скорее всего, был послан из места, которое находится неподалеку отсюда и близлежащего городка Боулдер-Сити, - тогда мне наверняка стоит заглянуть туда при возможности."
    ------ Такая простенькая подойдет?-------

    Круто написано) Выделил исправления ошибок жирным шрифтом.

    Там вроде Терри именно ГГ искал, судя по первому диалогу, поэтому возможно стоит тут дописать "моей": "...что некий человек по имени Терри ищет моей помощи для выполнения...".

    • Спасибо! 1

  9. 2 часа назад, MagnuMspec сказал:

    @FNVFUN, @Oleks_Adm, вот только один ньюанс. Терри при встрече упоминает о сообщении, и гг вполне отвечает утвердительно на вопрос, получил ли он его

    Косяк (не мой :lol:)

     

    2 часа назад, Oleks_Adm сказал:

    Хм, опять эти проклятущие сигналы о помощи, тогда может старт квеста оставить так как ты сделал, возле дверей Репконна. А получение уведомления(без автостарта квеста) вернуть в область вокруг Боулдер-Сити? Так и момент с диалогом будет закрыть, и автостарта не будет при прогулке вокруг города. Ну это как вариант, может можно и чего еще придумать получше.

    Еще как вариант, это заменить его стартовый диалог на другой) Типа он неожидал увидеть гг. У него есть как минимум два приветствия, которые для этого подходят.

    Но на этот вариант не претендую, просто в голову пришло


  10. В 31.10.2022 в 08:41, Oleks_Adm сказал:

    А почему же не во время вхождения в сам комплекс? Так бы вопрос с автостартом совсем решился.

    Кстати, реально это было бы в тему, сделать старт квеста уже после захода в локацию, либо после прочтения терминала. Сам в игре в Гудспрингсе обследовал территорию и подошел к какому-то домику и произошел старт какого-то квеста (даже в списке багов, про которые надо тему составить, находится)... Пришлось перезагружаться, чтобы не висел мертвым грузом.

    Ну да ладно)


  11. В 30.10.2022 в 18:23, FNVFUN сказал:

    Тогда вношу правки в структуру фикса и выкладываю результат сюда)

    Еще есть одна проблема: AI-пакеты eat у npc в казармах забагованы: при заходе в локацию они могут тупо стоять около стульев и не садиться, вместо того чтобы сидеть и жрать. У тебя лично часто такое встречается? Знаю, как их поправить, но тогда случиться другой баг: при заходе в локацию они не будут есть :lol:. Есть начнут только, если подождать, когда они лягут спать, а потом снова сядят на свои места.

    Не актуально, т.к. смог все-таки решить баг оригинального мода с пакетами eat. Так что теперь появилась возможность добавить жрущим npc в казармах пакеты сна, этим и займусь. На тесты фикс уже скидывать не буду, сразу залью финальный вариант)

     

    В 23.10.2022 в 16:56, FNVFUN сказал:

    Просто наткнулся на как минимум 2 бага, связанных со сменой AI-пакетов: например, если после пакета сна/санбокс-пакета использовать пакет, где фигурирует мебель (допустим npc должен сесть на скамейку), то npc не проснется/не выйдет с sanbox-пакета (помогает только resurrect). Если вместо мебели использовать маркер, то все норм.

    Этот баг тоже смог поправить, правда с использованием фейкового пакета. Т.е. схема будет не такая "sleep + travel к forniture", а такая "sleep + travel к маркеру + travel к forniture". Других способов решения так и не нашел. Но теперь можно и сидячих снаружи npc, добавляемых модулем Wasteland, перенести в подвал на ночь, а то на них Оликс жаловался выше в теме.

    • Нравится 2

  12. 2 часа назад, Oleks_Adm сказал:

    31122147 h 3B75A5F5 8B3B85C9 jip_nvse.dll (1001A5F5)
    31122147 h 3B75A61F 8B5B0485 jip_nvse.dll (1001A61F)

    А тут вообще фигурируют ID игровых объектов?

    Префикс "10" в числе "1001A61F" не существует в 16-ричной СС. Т.е. по этому номеру не найдется никакой объект.

    Я просто раньше слышал, что подобные ошибки только спецы умеют читать. Или я туплю?)


  13. 2 часа назад, Oleks_Adm сказал:

    Но результатом доволен, интересно еще будет после выхода обновы посмотреть на новой игре полностью.

    Тогда вношу правки в структуру фикса и выкладываю результат сюда)

    Еще есть одна проблема: AI-пакеты eat у npc в казармах забагованы: при заходе в локацию они могут тупо стоять около стульев и не садиться, вместо того чтобы сидеть и жрать. У тебя лично часто такое встречается? Знаю, как их поправить, но тогда случиться другой баг: при заходе в локацию они не будут есть :lol:. Есть начнут только, если подождать, когда они лягут спать, а потом снова сядят на свои места.

     

    И еще вопрос к @MagnuMspec: отключены рефы 16 npc, сугубо бродячих болванчиков, имеющих дубли в других местах. Подойдет такое изменение?


  14. В 14.10.2022 в 16:51, Oleks_Adm сказал:

    Сегодня-завтра при возможности пройду квест с ними и дам знать.

    Сейчас взялся править их пакеты. Ты прошел уже квест?) Если нет, тогда я буду смотреть прохождение на ютубе


  15. В оригинальной игре есть баг: к стульчикам в штабе аванпоста мохаве приписана анимация печатания за компьютером, хотя самих компьютеров нет. В итоге получается, что npc печатают по воздуху

    В фиксе это дело поправил, заменив стульчики аналогом без анимации

    Chair-fix.esp

    • Нравится 1

  16. В 25.10.2022 в 11:59, Oleks_Adm сказал:

    Типа выдел у кодеров на серверах в дискорде утилиты, которые пишут какие процессы и даже какие скрипты дают большую нагрузку на процессор или утилита, которая показывает сколько полигонов отрисовывается в определенной локации.

    Классная вещь, если ее на практике можно применить.

     

    Тестовые фиксы готовы. Желательно все три вместе смотреть, т.к. есть баги, связанные с оригинальной игрой, которые я пока не фиксил.

    Убрал дубли бродячих npc и распределил по местам остальных. В подвале постоянно находятся 6 npc, еще 5 идут на отдых и на ночовку.

    Скажешь, насколько фпс вырос в казармах и штабе?) И еще насчет самих измененных пакетов есть какие-то мысли?

    RA_MojaveOutpost_basement.esp для Wasteland и Factions

    RA-Quests - PackagesFix.esp для Quests три npc  в штабе и казармах

    RA-Adventures - PackagesFix.esp для Adventures один npc в штабе


  17. В 23.10.2022 в 16:23, Oleks_Adm сказал:

    Фикст проверю.
    Но опять же, проверю на чистой сохранке.

    Проверять уже не надо, если что) т.к. я не обнаружил в казармах отдельных объектов, которые так сильно снижают фпс. Только если почти все поудалять, фпс повышается. Так что удаление объектов пока, наверно, стоит оставить. Займусь AI-пакетами и уже потом скину фикс на тест)


  18. 1 час назад, MagnuMspec сказал:

    Так, я вроде отписал про источники света.) Возможно в них дело.

    А я уже ответил)

    В 23.10.2022 в 11:10, FNVFUN сказал:

    Попробовал удалить их в Штабе аванпоста. Эффект нулевой (ну либо прирост 1-2 фпс). Попробовал удалить вообще все объекты из RA-Wasteland (их там около половины от всех объектов), но прироста фпс толком не заметил (мож фпс 5 всего).

     

    Если же в Казармах удалить источники света и настольные фонари, то фпс где-то на 5 повысится, но все равно это ни в какое сравнение не идет, когда все объекты удаляешь. До удаления всех объектов wasteland было 45фпс (с просадками до 30), после удаления - ровные 60фпс.

     

    Пытаюсь выборочно удалять объекты (например, только окна), но эффект нулевой (или в случае с фонарями - около 5фпс)...

     

    1 час назад, MagnuMspec сказал:

    По поводу штаба - может наоборот Base грузит?

    Проверю


  19. @MagnuMspec, еще раз повторю свой вопрос, а то он уже затерялся) Если удалить из казарм аванпоста все объекты RA-Wasteland, то у меня становятся стабильные 60фпс. В штабе, к примеру, с полным удалением объектов какого-либо толкового прироста не заметил. Можно ли как-нибудь узнать, кроме метода исключения, какие объекты так сильно грузят игру?


  20. 4 минуты назад, Oleks_Adm сказал:

    Да, претензий к задумке нету никаких. Главное что бы они допустим в обед шли отдыхать, а ночью спать, дабы на улице стояли допустим 8-10 из 24 часов.
    Дабы складывалось ощущения живой локации, а не набитой статиками. Хотя понимаю что любые такие идеи трудно реализовать.

    В целом, уже зная некоторые закономерности в работе пакетов, подзапарюсь и сделаю.

    Просто наткнулся на как минимум 2 бага, связанных со сменой AI-пакетов: например, если после пакета сна/санбокс-пакета использовать пакет, где фигурирует мебель (допустим npc должен сесть на скамейку), то npc не проснется/не выйдет с sanbox-пакета (помогает только resurrect). Если вместо мебели использовать маркер, то все норм. Также куча багов с idle-анимациями...


  21. 14 минут назад, Oleks_Adm сказал:

    Фикст проверю.
    Проблема в том что у меня ночью они никуда не шли, по этому и смутило что стоят там постоянно. Пакеты да, проблемные. Сама майор вон повернулась задней частью своей к солдатикам и так стоит у меня, выглядит странно конечно. Ограниченный функционал и техническое проблемы знатно время и нервы кушают.
    Но опять же, проверю на чистой сохранке.

    Вот только доделал их пакеты. Так норм или есть предложения по их переносу/переделке?

    Спойлер

    FalloutNV 2022-10-23 16-35-38-248.jpg

     


×
×
  • Создать...