![](https://falcon-lair.com/uploads/set_resources_6/84c1e40ea0e759e3f1505eb1788ddf3c_pattern.png)
![](https://falcon-lair.com/uploads/set_resources_6/84c1e40ea0e759e3f1505eb1788ddf3c_default_photo.png)
FNVFUN
-
Публикаций
2 457 -
Пожертвование
0,00 ₽ -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
32
Сообщения, опубликованные FNVFUN
-
-
40 минут назад, AngelOfEcstasy ❉ сказал:Тоже самое с ванаминго, их мясо на СП попадается у супермутантов, а самих ванаминго там нетуть (сожрали всех что ли), ну или я не находил просто.
То же самое с дикими кабанами
-
1
-
-
В 03.03.2020 в 22:10, MagnuMspec сказал:Да, косяк. Старый архив. Надо будет перепаковать. Еще вроде какие-то фиксы мода делались...
Тут еще животные стали невидимыми появляться. Гиганские скорпионы (по английски имена) и горбатые яо-гаи (из RABreakTheRules.esm). Теперь на пустоши постоянно что-то такое нападает...
-
1 час назад, MagnuMspec сказал:Айтем старый из старого мода на Ф3. Думаю, стоит решить проблему радикально - заменить устройство на некую приблуду из какого-нибудь мода на нексусе, более продвинутую с патчем к Неваде.
Надо только найти...
Либо еще более радикально, удалить этот предмет, а заместо него Смотрителю убежища 99 (с которого подбираешь этот предмет) вручить стелс-бой.
Насчет аналогов попробую поискать, если что отпишу
-
Чисто случайно наткнулся на почтовый ящик, где лежит письмо о какой-то встрече.
Захожу в автосалон рядом с почтовым ящиком и внутри него вылазит вот такое сообщение.
А вот как выглядит этот квест в правильном виде (начало с 1:21:00)
СпойлерЯ пока что вообще данный аддон не прохожу. Это сообщение и почтовый ящик не должны быть активны до нужной стадии квеста, иначе там могут еще и стадии квеста забагаться, судя по скриптам.
На видео почтового ящика не видно, пока не зайдешь в Автосалон и не появиться сообщение о том, что в Автосалоне никого нет и надо бы глянуть, что в почтовом ящике.
В общем, думаю, понятно объяснил
И еще: конфликтует малость с RA-Quests, т.к. RA-Quests добавляет в Автосалон несколько npc, а в сообщении говорится, мол никого тут нет... Но если этот конфликт будут править, то могу создать отдельную тему, если надо
-
1
-
1
-
-
-
Стелс режим Пип-боя (xxabdfb5) работает бесконечно. Возможно, стоит оптимизировать этот предмет с Project Nevada. В неваде у стел-режима ограниченное время действия (К примеру, у китайского стелс-костюма).
Также можно сделать этот предмет одеваемым на персонажа, чтобы работала горячая клавиша для активации стелс-режима в Project Nevada.
Не знаю, может не туда пишу, все таки это багом тяжело назвать
-
39 минут назад, MagnuMspec сказал:Фигня какая-то...
Видимо Роберт ищет определенную текстуру по определенному пути и не находит. Уже жаловались на подобное у дикарей Пойнт Лукаута. Так что одной сменой текстуры на ваниль не решить. Надо понять, в чем заморочка.
Черт его знает, я поменял путь в модуле RA-Races на ванильный и все нормально стало, только слишком виден шов на шее и тело стало выглядеть как у обычных мужских npc (голых).
-
Фикс
Соединил правильные входные двери с правильными выходными дверями. Проверил: ключи использует корректно.
Также нужно удалить косячные двери, т.к. они теперь по сути пустышки
xx058063
xx058720
xx0538c8
xx052649
Только глянь опытным глазом, можно ли их безопасно удалить, а то у меня они связаны с какими-то NavMeshamи, может и из списков NavMesh их следует удалить (чтобы не было мусора в плагине).
Скорее всего еще в 6 локациях будут подобные баги, я если что оформлю другую тему по новым дверям
-
1
-
-
6 минут назад, Wallymoore сказал:Опять слишком многа букаф... Т.е. без этого файла (jip_nvse.dll) играть нежелательно. Потому что я пока играю и всё зашибись. Правда я пока в Мохаве и никуда в моды не лезу. Короче: я возвращаю этот файл (jip_nvse.dll) и меняю bQttSelectShortKeys с 1 на 0 в файле jip_nvse.ini ?
Ну да) Отпишись только о результате
СпойлерА букаф не так уж и много...
-
1
-
-
46 минут назад, MagnuMspec сказал:я не пробовал. Можешь попробовать, если не трудно.
Работает... Автор, похоже, немного мудак
Просто добавил во выходную дверь другой ключ и все. Могу попробовать сделать фикс. Удалю ненужные двери в текстурах, чтобы не париться с переноской "правильных" дверей в 3д-редакторе, и добавлю дверям не в текстурах нужные ключи
-
23 часа назад, MagnuMspec сказал:Так же
-
Да, конкретно в BSA-архиве Creatures.bsa находится данный esp плагин.
-
3 минуты назад, MagnuMspec сказал:Этот esp не входит в модуль.
В одном из BSA-архивов разве нет? Проверю
-
17 минут назад, MagnuMspec сказал:Как раз таки нельзя так сделать, насколько я знаю. Если указать двери один ключ, а ее связке - не указывать ничего, то обе двери будут требовать ключ.
А нельзя указать одной двери один ключ, а другой двери - именно другой ключ, а не "не указывать ничего"?
Ну вот и автор не знал, как сделать иначе) В итоге мы имеем как минимум 16 дублей дверей
Вот как выходит
Мы имеем входную дверь А (а за ней в текстурах входная дверь Б, которая требует ключ с босса)
Входим в нее и с другой стороны имеем перед собой выходную дверь Б (а за ней в текстурах выходную дверь А)
Ладно, тему можно закрывать.
-
4 часа назад, Wallymoore сказал:jip_nvse.dll. Без него все нормально работает. Всвязи с этим вопрос: чё это за файл и как игра будет себя вести без него?
Конкретно этот файл, что ты удалил отвечает за настройку автолута. А именно функция bQttSelectShortKeys
"bQttSelectShortKeys - если включено:
а) при выборе стека предметов в меню инвентаря, контейнера или бартера, удерживания клавиши SHIFT перенесёт/скинет весь стек, в то время как удержание CTRL перенесёт/скинет только один предмет из стека. Таким образом, игнорируя меню выбора количества перемещаемых предметов.
б) Взяв из контейнера стек предметов, которые не имеют веса (например, боеприпасы в нехардкорном режиме), появится меню выбора количества предмета, вместо автоматического сбора всего стека.
(По умолчанию = 1)"
Попробуй отключить эту функцию, для этого открой jip_nvse.ini, "который находится по адресу Data\NVSE\Plugins\", и поменяй функцию bQttSelectShortKeys с 1 на 0.
Либо просто используй клавишу шифт при сборе лута
Источник:
Спойлер-
2
-
-
4 минуты назад, Wallymoore сказал:Уже лет десять меня терзает жгучее желание: уберите кто-нибудь ограничение 100 шт с верстака! Если уже есть где-то на просторах такой мод - вшейте его куда-нить (BASE?). Как бонус, можно сделать меню верстака НЕЗАКРЫВАЕМЫМ. Неужели только меня это напрягает?
Да
-
-
-
Оказалось достаточно много мест, где Мясник Пит обращается к ГГ, как будто тот муж пола. Также некоторые ошибки поправил. Скину Фикс и несколько примеров
-
1
-
-
17 часов назад, MagnuMspec сказал:Да, я имел ввиду двери, которые портируют игрока друг к другу.
Меня интересует вопрос ключей, как правильно сделать? Каким ключом должна открываться дверь?
Входная дверь должна открываться одним ключом, а выходная - другим (типа игрок заходит в пещеру, используя Ключ-карту доступа в Зону грохота, а выйти сможет только тогда, когда выбьет с босса Ключ-карту 5 от ящика с наградой . Можно ли такое реализовать только для одной пары входной-выходной дверей? Потому что автор, похоже, не смог такое сделать и поэтому создал дубли.
Просто не вижу смысла выкладывать подробные скрины, если вдруг окажется, что это никак нереализуемо, кроме как с помощью создания дубликатов. Тогда тему, наверно, стоит закрывать, только дублирующие двери будут висеть на миникарте, но это по идее несмертельно.
-
12 минут назад, MagnuMspec сказал:Не так.
Пары такие:
xx058063 <> xx057F30 (открывается: AWREWARDKey05 "Ключ-карта 5 от ящика с наградой" [KEYM:0C057EFE])
xx058720 <> xx05871F (открывается: AWRumbleZoneKeycard "Ключ-карта доступа в Зону грохота" [KEYM:0C054988])
xx0538c8 <> xx0538C7
При этом xx057F30 и xx058720 находятся в одной ячейке, а xx058063 и xx05871F - в другой.
Похоже, ты меня не так понял с самого начала, а я тебя не понял после этого. Говоря про пары, я и имел ввиду двери, которые находятся в одной ячейке.
Теперь я понял, в чем конфликт.
xx058063 xx058720 xx0538c8 находятся в текстурах, но стоят сразу за правильными дверями.
И для игрока не важно, появится он около двери xx058720 или xx057F30 - он все равно появиться в одной точке, так как одна дверь стоит прямо за другой в текстурах.
По идее фикс таков:
xx058063 xx058720 xx0538c8 надо удалить
Поставить порталы между этими дверьми
xx05871F <> xx057F30
Насчет 3) пункта я проверю, но уже завтра. Похоже, там тоже косяки с порталами. И подробные скрины выложу, чтобы было понятно. Может по ним сам решишь, как поступить.
-
2 минуты назад, MagnuMspec сказал:Дело в том, что
xx058063 ведет к xx057f30, которую удалять не нужно.
Т.е. нужно удалить действительно ненужную пару, а не по одной из разных пар.
Я объясню. xx058063 (косячная дверь) находится в паре с xx05871f (нормальная дверь).
xx058063 ведет к xx057f30, но и xx05871f тоже ведет к xx057f30, разве нет? Только вот xx058063 ты никогда не откроешь, т.к. дверь находится в текстурах за дверью xx05871f, так еще и требует ключ, которого нет в природе
Удалить нужно
xx058063
xx058720
xx0538c8
Так как они находятся в текстурах и требуют ключи, которых не существует, но открываются сами и больше не требуют ключей, когда открываешь их аналоги, а аналоги в свою очередь ведут в те же локации, что и эти косячные двери.
Я бы скинул скрины для наглядности, но у меня сейчас интернета нету. Завтра могу скинуть, если что.
-
16 минут назад, MagnuMspec сказал:Тут нужно уточнение.
Дело в том, что дверь xx058720 связана с xx05871f.
Т.е. нужна точная инфа, какие косячные, а какие нет.
Если в целом без разницы, то удалил двери:
xx05871f
xx058720
xx0538c8Некоторые требовали ключи. Которые использовались и еще где-то. В общем, если такое решение устроит, то готово.
Не без разницы, т.к. я заdisableл первые двери, которые ведут к нужным локациям, и за ними находились косячные двери (вторые ID, которые я написал), считай что в текстурах, которые даже не открывались (требовался ключ). Вместо xx05871f надо было удалить xx058063. Но я сейчас перепроверю на всякий.
-
27 минут назад, MagnuMspec сказал:раз в 3 дня должны обновляться вместе с товаром... эх..
Баг ванильный, хз даже, что делать
RA-Break The Rules - английские имена существ
в Баг-трекер SFW Ruined America (RA)
Опубликовано
У них в FNVEdit некоторые параметры нулями расписаны (к примеру object bounds), может из-за этого они и невидимые