Перейти к содержанию

nikvel

Пользователь
  • Публикаций

    11
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные nikvel


  1. Аддон "Mothership Zeta" не начинается даже тогда, когда игрок попадает в пределы "слышимости" радиосигнала упавшего корабля!

    Это из-за того, что в мастер-файле "GunRunnersArsenal.esm" в главном скрипте этого квеста закомментированы две стоки, - одна отвечает за отправку игроку сообщения, вторая за старт квеста...

    Зачем такое было сделано непонятно. Начнется ли квест после того как активировать что-нибудь возле самого корабля - не знаю, потому что еще не нашел сам корабль... 


  2. "Mothership Zeta - Дистанция радио-сигнала ограничена. Ваш пип-бой поймает сигнал примерно около подстанции MDPL-13 и ближе."

     

    Даже после "ЭТОГО" квест НЕ начнется... в скрипте, который отвечает за этот квест были закомментированы две строки, - одна отвечает за вывод сообщения, вторая за начало квеста. Скрипт этот находится в файле "GunRunnersArsenal.esm"... Так что... может нужно активировать триггер рядом с упавшим кораблем, но к кораблю я так и не подошел... - найти не могу... )))))


  3. Рано обрадовался... - я всё по поводу бага с самолечением "Мойры"...
    БАГ НЕ ПРОПАЛ - он просто умело "спрятался"...
    В общем ситуация следующая.
    Сбой в работе скрипта MS03Moira происходит после покупки/продажи у Мойры какой-либо вещи. После выхода из меню продажи и диалогов ВДРУГ включается повторный диалог лечения и вуаля - персонаж у Мойры и в Мегатонне (а может и за её пределами) становится бессмертным.

    На момент "тестирования" был пройден этап квеста на радиацию и перед очередным заданием Мойры я "вдруг" решил поторговать, - баг проявился...
    Чего делать?


  4. В общем, "отбой".

    После чистой установки новой версии SFW БЕЗ каких-либо модов и сборок (RA) "баг" пропал.
    Сейчас добавлю "Неваду", "Северные территории" и "WME", после чего начну новую игру, - если баг "вернётся", найду причину и отпишусь в теме самого мода.

    • Нравится 1

  5. я заметил этот баг при быстром перемещении после получения ранений

    Скрипт "самолечения" срабатывает и при загрузке сохранений и при вхождении/выхождении в/из локации, в общем когда обновляется скрипт Мойры... - это всё ОН! :)


  6. Всё это очень странно, т.к. я лично проходил этот квест (примерно на 16 версии) и ничего подобного не заметил. В любом случае - на баг-трекер и с подробной информацией.

    Вот примерно на 16-той версии у меня тоже проблем с "самолечением" не было... ;)

    Сегодня скачаю и установлю по-новой без "лишних" модов, начну новую игру, схожу к Мойре (перед квестом сохранюсь) и отпишу подробности "наших с ней отношений". :)


  7. Баг с квестом Мойры и у меня - ставил только SFW без RA и без каких-либо других модов...

    Пробовал решить проблему сам, но "терпец" настолько кончался, что сносил игру и эту "сборку".
    Дело в том, что файл GRA (Gun Runners' Arsenal) "исправляет" скрипт MS03Moira (или как-то так, точное название скрипта не помню), дописывая в него, вроде бы, правильный код, но... в оригинальном Fallout 3 скрипт работал хорошо и без этих "добавлений". Баг начинается после того, как Мойра ПЕРВЫЙ РАЗ ОЧИЩАЕТ ГГ от радиации, - при этом после КАЖДОГО выхода из диалога с Мойрой запускается "лечение" ГГ с предварительной фразой (А самоубиться в магазине Мойры тоже нельзя - пробовал по разному покалечиться, чтобы квест продолжить)...

    В общем... я не знаю, - решил "проблему" просто... - когда кончился "терпец" я выяснил, что в Мегатонне бессмертный только Джерико... :bomb: :facepalm:
    ...
    Спустя две недели (сейчас) "терпец" вернулся в норму и я попробую внести правки в вышеуказанный скрипт, но, всё-равно, уважаемые разнаботчики, если такой баг не у меня одного, то его нужно решить, иначе и другим придётся "обнулять" Мойру контрольным, а это грустно и не "по сюжету" :lol:


×
×
  • Создать...