-
Публикаций
102 -
Пожертвование
0,00 ₽ -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Сообщения, опубликованные RagNaRock-n-Roll
-
-
10 часов назад, MagnuMspec сказал:А что именно эта функция делает? отключает удаленные объекты и помещает вниз на -32к? Если да, то это ломает ячейку интерьера, если объект имеет физику.
Ну да. Хм... а вот с физикой никогда не встречал проблем, что в Фоллыче, что в Скае.
-
2 часа назад, MagnuMspec сказал:В RA ITM практически нет. Если все-таки что-то есть, лучше на конкретных примерах разбирать.
Ну в одном RA-Wasteland 70 штук : [Removing "Identical to Master" records done] Processed Records: 249834, Removed Records: 70, Elapsed Time: 00:00
В других тоже есть. Разбирать много.
По undeleted тот же Wasteland - [Undeleting and Disabling References done] Processed Records: 249834, Undeleted Records: 181, Elapsed Time: 00:00
Вот примеры ITM.
Спойлер -
50 минут назад, Koldun сказал:Можно пожалуйста, гайд по откату? Буду очень благодарен
Листаешь на странице RA-Base до "что нового", справа выбираем "Просмотр изменений", выбираем 1.15, там будет ссылка для скачивания в конце списка изменений.
-
2 часа назад, Infest сказал:C Undeleted всё понятно, а вот про ITM пожалуйста поподробней.
Попадались моменты, когда разработчики специально оставляли ITM для работы мода. Это конечно же однозначно оф DLC, например в Скае всегда чистил их, играл по 300 часов и никаких проблем не было, в случае с фоллычем их не советуют чистить.
Вот и некоторые моды используют записи ванили для свое функционала. Допустим:
Мод А глобальный мод меняет оружие\броню\освещение\да любой предмет в мире или диалог - с заменой пути к модели\иконке или замена другой характеристики коих в игре много.
Мод Б возможно идет реплейсер брони скажем так, и вот он как раз основываеться на замене той же моделе допустим с дефолтным путем и переписывает это как ITM лишь для работы мода, это может быть и диалог какой или навмеш, в общем что угодно. Если мы чистим эти ITM - игра берет параметры из мода А, и мод Б уже сломан.
Вот и на примере таких гигантов как RA, я думаю следует проверить что делают конкретные ITM в каждом модуле. Это надо прошурстить полный порядок загрузки RA и смотреть не перезаписывает ли ITM что то важное, если тупо мусор совпадающий с FalloutNV.esm удалять, а если перезаписывает другой модуль (вышестоящий по списку загрузки) - тут уже подумать, а то удалив ITM потом может вылезти какой-нибудь баг или несоответсвие. Ну как то так. Конкретных примеров в рамках RA конечно нет.
Вроде Armorsmitch extended для Fallout 4 такой механикой пользуется.
-
1 минуту назад, Infest сказал:Не стоит использовать utf-8, если планируешь редактировать внутриигровой текст через xEdit, игра не переваривает utf-8.
А да, пардон в папку со Скайримом заглянул и не тот ярлык глянул xD да кодировка 1251.
И за -AllowMasterFilesEdit спасибо, не знал.
Вообще в edite много ошибок модулей проскакивает при обычном скане ошибок, я как то пробовал что то под свою сборку править - ну очень много работы.
Undelited то я уже ко всем модам применяю автоматом после закачки. А вот с ITM посложней, можно и поломать что нибудь, тут уж лучше каждый случай проверять.
-
15 минут назад, Karbans сказал:А разве последние версии xEdit не превращают кириллицу в esp/esm в набор непонятных символов? Если так, то я понимаю, почему Магнум на новую версию не переходит
Дописать параметры -cp:utf-8 -l:russian в свойства exe, графа объект и будет все хорошо, кириллица работает.
Пример "D:\Steam\steamapps\common\Skyrim Special Edition\Tools\xEdit\SSEEdit.exe" -cp:utf-8 -l:russian
Вот кстати там есть еще скрипт замены флага "Deleted" на "Initially Disabled" для объектов внутри мира. На примере Скайрима всегда надо изначально дисейблить объект - нежели удалять его из мира, иначе просто можно словить краш. В RA много объектов удалено. По моему это тоже сказываться на стабильности игры.
-
-
-
-
Фикс + переписал текст некоторых заметок с этого терминала, для смысла + фикс 1 записи "Когтей"
-
ах да, работать будет только перед первым посещением мегатонны.
- 1
-
7 часов назад, MagnuMspec сказал:Возможно, INI перезаписалось каким-нибудь стимом, или чем-то еще.
Может стоит вынести настройки SFW в FalloutCustom.ini?
Решит проблему с перезаписью.
-
Фикс турели RA-Wasteland.
https://yadi.sk/d/x42GmZMspqvroQ
По поводу ванильной турели могу сказать - такое, если пальнуть по ней чем то взрывным - ее сносит с маркера коллизии, у меня бывало при стрельбе разок сама съезжала на пол)
Баг движка, движок NV не умеет клеить турели к потолку - так что тут врядли что-то сделаешь.
- 3
-
Попробуйте фикс, вроде все мины задействовал:
https://yadi.sk/d/dlESMOrJTaqg1g
ps если еще найдутся - можете скидывать ID - фикс могу быстро сделать. А так вручную нереал все мины искать)
- 3
-
-
хм... странно, там вроде порядка 2-х минут должно пройти прежде чем квест продолжиться...
-
Описывал подобную проблему, даже для себя делал фикс:
Имхо ребят проблема в текстурах шмотки на рабах, а не самой расы рабов.
Возможно не те пути тексур в мешах одежды, конкретно кожи перса? Ведь меш одежды содержит не только ремни на груди, но и "туловище" перса - руки, ноги (в том числе тексуры кожи), возможно там стоит чистая кожа конкретно в текстурах брони рабов, сделано так чтобы на гг отображалось "чисто"... как то так...
- 1
-
Вопрос касательно чистки плагинов. Кто-нибудь использует FNVEditQuickAutoClean? Входит в последние версии FNEdit. Достаточно много мусора чиститься в модах, или модулях.
У себя в сборке Скайрима каждый плагин чищу. В принципе багов не замечено.
Насколько сей метод применим в Фоллауте?
-
У меня все три новых магазина на месте. Все ровно и красиво, но я использую далеко не все моды из сборки RA. Попробуйте поодключать частично по одному.
Цитатане апгрейдится винтовка ваттс
Вполне возможно, в редакторе не прописаны сами модули модификации оружия, хотя прописаны модели оружия с новыми модулями.
-
Так, разобрался подробнее. Это модуль RA-Base переделывает этот переход, в оригинале там лестница вверх. Ошибка в RA-Base.
- 1
-
-
Текстуры на месте, все ресурсы установлены.
-
-
Ну так удобней по крайней мере туда возвращаться (поторговать или сдать пакеты для крови). Чем бегать по туннелям.
Я сейчас играю с MoreMapMarker - добавляет около 40 маркеров, и вроде не заметил лагов.
[Модули RA] Перекомпиляция скриптов.
в Баг-трекер SFW Ruined America (RA)
Опубликовано
А не, координаты не меняет, только что проверил. Меняет флаг Deleted на Initially Disabled. И изменяет Enable Parent. Я в принципе все плагины всегда прогонял через это, и проблем не испытывал. Скайрим с овер 200 esp модов с патчами совместимости вообще без единого CTD, тут конечно двиг чуть постарее - но принципы я думаю одни и те же. Да и в SWF я впринципе редко CTD ловил.