Перейти к содержанию

RagNaRock-n-Roll

Проверенный
  • Публикаций

    102
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент RagNaRock-n-Roll

  1. Версия 2

    206 раз скачали

    Плагин добавляет компаньона робоглаза Стимпак с женской озвучкой, новый квест (рекомендуется персонажам от 20 лвл), а так же приводит в порядок заправочную станцию Гудспрингс (которую можно использовать в качестве жилища). Для начала квеста отправлйтесь на заправочную станцию Гудспрингс и поговорите со Стимпак. Она может: исцелить вас (раз в день), комментирует окружение и поведение ГГ, а так же переносить вещи. По мере игры даст пару лечебных перков. По характеристикам схожа с ЭД-Э. Вооружена лазером. Требования: - FalloutNV.esm - OldWorldBlues.esm - LonesomeRoad.esm Установка: Скопировать содерживое архива в папку Data вашей игры, затем подключить esp в FOMM.
  2. Отсутствует статичная анимания телепортов (нет вращения): Капитанский мостик: Каюты старших офицеров:
  3. Собственно есть две локации: "Район Аполлона" и Бульвар "Четыре грации" которые нещадно кушают фпс. На моем средняке (i3 3,5hz, 8gb ram, gtx 960) в первой локации 7-11 фпс))) во второй чуть получше 20-25. Возможно следует провести чистку, ну первой дак точно - 7 фпс малоиграбельно)
  4. А не, координаты не меняет, только что проверил. Меняет флаг Deleted на Initially Disabled. И изменяет Enable Parent. Я в принципе все плагины всегда прогонял через это, и проблем не испытывал. Скайрим с овер 200 esp модов с патчами совместимости вообще без единого CTD, тут конечно двиг чуть постарее - но принципы я думаю одни и те же. Да и в SWF я впринципе редко CTD ловил.
  5. Ну да. Хм... а вот с физикой никогда не встречал проблем, что в Фоллыче, что в Скае.
  6. Ну в одном RA-Wasteland 70 штук : [Removing "Identical to Master" records done] Processed Records: 249834, Removed Records: 70, Elapsed Time: 00:00 В других тоже есть. Разбирать много. По undeleted тот же Wasteland - [Undeleting and Disabling References done] Processed Records: 249834, Undeleted Records: 181, Elapsed Time: 00:00 Вот примеры ITM.
  7. Листаешь на странице RA-Base до "что нового", справа выбираем "Просмотр изменений", выбираем 1.15, там будет ссылка для скачивания в конце списка изменений.
  8. Попадались моменты, когда разработчики специально оставляли ITM для работы мода. Это конечно же однозначно оф DLC, например в Скае всегда чистил их, играл по 300 часов и никаких проблем не было, в случае с фоллычем их не советуют чистить. Вот и некоторые моды используют записи ванили для свое функционала. Допустим: Мод А глобальный мод меняет оружие\броню\освещение\да любой предмет в мире или диалог - с заменой пути к модели\иконке или замена другой характеристики коих в игре много. Мод Б возможно идет реплейсер брони скажем так, и вот он как раз основываеться на замене той же моделе допустим с дефолтным путем и переписывает это как ITM лишь для работы мода, это может быть и диалог какой или навмеш, в общем что угодно. Если мы чистим эти ITM - игра берет параметры из мода А, и мод Б уже сломан. Вот и на примере таких гигантов как RA, я думаю следует проверить что делают конкретные ITM в каждом модуле. Это надо прошурстить полный порядок загрузки RA и смотреть не перезаписывает ли ITM что то важное, если тупо мусор совпадающий с FalloutNV.esm удалять, а если перезаписывает другой модуль (вышестоящий по списку загрузки) - тут уже подумать, а то удалив ITM потом может вылезти какой-нибудь баг или несоответсвие. Ну как то так. Конкретных примеров в рамках RA конечно нет. Вроде Armorsmitch extended для Fallout 4 такой механикой пользуется.
  9. А да, пардон в папку со Скайримом заглянул и не тот ярлык глянул xD да кодировка 1251. И за -AllowMasterFilesEdit спасибо, не знал. Вообще в edite много ошибок модулей проскакивает при обычном скане ошибок, я как то пробовал что то под свою сборку править - ну очень много работы. Undelited то я уже ко всем модам применяю автоматом после закачки. А вот с ITM посложней, можно и поломать что нибудь, тут уж лучше каждый случай проверять.
  10. Дописать параметры -cp:utf-8 -l:russian в свойства exe, графа объект и будет все хорошо, кириллица работает. Пример "D:\Steam\steamapps\common\Skyrim Special Edition\Tools\xEdit\SSEEdit.exe" -cp:utf-8 -l:russian Вот кстати там есть еще скрипт замены флага "Deleted" на "Initially Disabled" для объектов внутри мира. На примере Скайрима всегда надо изначально дисейблить объект - нежели удалять его из мира, иначе просто можно словить краш. В RA много объектов удалено. По моему это тоже сказываться на стабильности игры.
  11. Опять наложение и мерцание статиков друг на друга.
  12. Странная дверь в воздухе - при активации ничего не происходит. И еще один баг на входе - скорее всего оригинала - мерцание статиков на лестнице.
  13. А фикс точно работает? На свежеустановленной игре с последними обновами RA и SWF:
  14. Фикс + переписал текст некоторых заметок с этого терминала, для смысла + фикс 1 записи "Когтей" https://yadi.sk/d/bIyXsLvoHic06g
  15. ах да, работать будет только перед первым посещением мегатонны.
  16. В кентербери зашел в новую дверь (кстати почему то отображаеться красным Исправлено. [MagnuMspec]), получил out of memory (все настройки по гайду оптимизации выполнены), и так удалось попасть внутрь с третьего запуска игры. Посмотрел внутри и впрям получилась загруженная локация, очень много всего. Далее там встретил вот такого механика с бесконечной проверкой на красноречие, к тому же с опечаткой номера убежища (111), он одет в костюм 101-го. И вообще какая то путаница с номерами убежищ. То 111, то 101. Дак из какого он все таки убежища? К тому же в этом же диалоге есть "Карл попросил меня поговорить с тобой", хотя Карл мне еще только дал задание на нахождение насоса. Та же проблема и с другими квестодателями в данном помещении. Похоже вообще отсутсвуют какие либо условия начала квестов (один и тот же баг со всеми докторами про больную женщину в кентербери и поиск антибиотиков). Так же в данной локации не работают гритинги с некоторыми нпс, их id не записал (там вроде гуль был).
  17. Может стоит вынести настройки SFW в FalloutCustom.ini? Решит проблему с перезаписью.
  18. Фикс турели RA-Wasteland. https://yadi.sk/d/x42GmZMspqvroQ По поводу ванильной турели могу сказать - такое, если пальнуть по ней чем то взрывным - ее сносит с маркера коллизии, у меня бывало при стрельбе разок сама съезжала на пол) Баг движка, движок NV не умеет клеить турели к потолку - так что тут врядли что-то сделаешь.
  19. Попробуйте фикс, вроде все мины задействовал: https://yadi.sk/d/dlESMOrJTaqg1g ps если еще найдутся - можете скидывать ID - фикс могу быстро сделать. А так вручную нереал все мины искать)
  20. С телами роберта у рабов Питта наблюдается раздражающий шов на шее... А так же цвет кожи головы, отличался от туловища. Иногда координально (рабы в клетке перед туннелем в Питт) В ресурсах игры нашел одежду рабов Data\meshes\armor\slaverags (ресурсы Type4 и Роберта ), перенес в нужную папку Data\meshes\dlcpitt\armor\slaverags. Выглядит вот так: Так же дополнительно раздал рабам и некоторым неписям из SFW Master цепочки на шеи. Улучшило ситуацию. Готовый фикс всего этого добра: https://yadi.sk/d/IanRo8ByMv6pvA
  21. Для себя делал фикс, удалял эти объекты - проходил и все нормально.
  22. Пушка смотрит вниз) Кстати насчет пушек в оригинальной зете почему то не у всех таких роботов было, имеет место быть такое?
  23. хм... странно, там вроде порядка 2-х минут должно пройти прежде чем квест продолжиться...
  24. Описывал подобную проблему, даже для себя делал фикс: Имхо ребят проблема в текстурах шмотки на рабах, а не самой расы рабов. Возможно не те пути тексур в мешах одежды, конкретно кожи перса? Ведь меш одежды содержит не только ремни на груди, но и "туловище" перса - руки, ноги (в том числе тексуры кожи), возможно там стоит чистая кожа конкретно в текстурах брони рабов, сделано так чтобы на гг отображалось "чисто"... как то так...
  25. Вопрос касательно чистки плагинов. Кто-нибудь использует FNVEditQuickAutoClean? Входит в последние версии FNEdit. Достаточно много мусора чиститься в модах, или модулях. У себя в сборке Скайрима каждый плагин чищу. В принципе багов не замечено. Насколько сей метод применим в Фоллауте?

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности