Перейти к содержанию

RagNaRock-n-Roll

Проверенный
  • Публикаций

    102
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент RagNaRock-n-Roll

  1. А не, координаты не меняет, только что проверил. Меняет флаг Deleted на Initially Disabled. И изменяет Enable Parent. Я в принципе все плагины всегда прогонял через это, и проблем не испытывал. Скайрим с овер 200 esp модов с патчами совместимости вообще без единого CTD, тут конечно двиг чуть постарее - но принципы я думаю одни и те же. Да и в SWF я впринципе редко CTD ловил.
  2. Ну да. Хм... а вот с физикой никогда не встречал проблем, что в Фоллыче, что в Скае.
  3. Ну в одном RA-Wasteland 70 штук : [Removing "Identical to Master" records done] Processed Records: 249834, Removed Records: 70, Elapsed Time: 00:00 В других тоже есть. Разбирать много. По undeleted тот же Wasteland - [Undeleting and Disabling References done] Processed Records: 249834, Undeleted Records: 181, Elapsed Time: 00:00 Вот примеры ITM.
  4. Листаешь на странице RA-Base до "что нового", справа выбираем "Просмотр изменений", выбираем 1.15, там будет ссылка для скачивания в конце списка изменений.
  5. Попадались моменты, когда разработчики специально оставляли ITM для работы мода. Это конечно же однозначно оф DLC, например в Скае всегда чистил их, играл по 300 часов и никаких проблем не было, в случае с фоллычем их не советуют чистить. Вот и некоторые моды используют записи ванили для свое функционала. Допустим: Мод А глобальный мод меняет оружие\броню\освещение\да любой предмет в мире или диалог - с заменой пути к модели\иконке или замена другой характеристики коих в игре много. Мод Б возможно идет реплейсер брони скажем так, и вот он как раз основываеться на замене той же моделе допустим с дефолтным путем и переписывает это как ITM лишь для работы мода, это может быть и диалог какой или навмеш, в общем что угодно. Если мы чистим эти ITM - игра берет параметры из мода А, и мод Б уже сломан. Вот и на примере таких гигантов как RA, я думаю следует проверить что делают конкретные ITM в каждом модуле. Это надо прошурстить полный порядок загрузки RA и смотреть не перезаписывает ли ITM что то важное, если тупо мусор совпадающий с FalloutNV.esm удалять, а если перезаписывает другой модуль (вышестоящий по списку загрузки) - тут уже подумать, а то удалив ITM потом может вылезти какой-нибудь баг или несоответсвие. Ну как то так. Конкретных примеров в рамках RA конечно нет. Вроде Armorsmitch extended для Fallout 4 такой механикой пользуется.
  6. А да, пардон в папку со Скайримом заглянул и не тот ярлык глянул xD да кодировка 1251. И за -AllowMasterFilesEdit спасибо, не знал. Вообще в edite много ошибок модулей проскакивает при обычном скане ошибок, я как то пробовал что то под свою сборку править - ну очень много работы. Undelited то я уже ко всем модам применяю автоматом после закачки. А вот с ITM посложней, можно и поломать что нибудь, тут уж лучше каждый случай проверять.
  7. Дописать параметры -cp:utf-8 -l:russian в свойства exe, графа объект и будет все хорошо, кириллица работает. Пример "D:\Steam\steamapps\common\Skyrim Special Edition\Tools\xEdit\SSEEdit.exe" -cp:utf-8 -l:russian Вот кстати там есть еще скрипт замены флага "Deleted" на "Initially Disabled" для объектов внутри мира. На примере Скайрима всегда надо изначально дисейблить объект - нежели удалять его из мира, иначе просто можно словить краш. В RA много объектов удалено. По моему это тоже сказываться на стабильности игры.
  8. Опять наложение и мерцание статиков друг на друга.
  9. Странная дверь в воздухе - при активации ничего не происходит. И еще один баг на входе - скорее всего оригинала - мерцание статиков на лестнице.
  10. А фикс точно работает? На свежеустановленной игре с последними обновами RA и SWF:
  11. Фикс + переписал текст некоторых заметок с этого терминала, для смысла + фикс 1 записи "Когтей" https://yadi.sk/d/bIyXsLvoHic06g
  12. ах да, работать будет только перед первым посещением мегатонны.
  13. В кентербери зашел в новую дверь (кстати почему то отображаеться красным Исправлено. [MagnuMspec]), получил out of memory (все настройки по гайду оптимизации выполнены), и так удалось попасть внутрь с третьего запуска игры. Посмотрел внутри и впрям получилась загруженная локация, очень много всего. Далее там встретил вот такого механика с бесконечной проверкой на красноречие, к тому же с опечаткой номера убежища (111), он одет в костюм 101-го. И вообще какая то путаница с номерами убежищ. То 111, то 101. Дак из какого он все таки убежища? К тому же в этом же диалоге есть "Карл попросил меня поговорить с тобой", хотя Карл мне еще только дал задание на нахождение насоса. Та же проблема и с другими квестодателями в данном помещении. Похоже вообще отсутсвуют какие либо условия начала квестов (один и тот же баг со всеми докторами про больную женщину в кентербери и поиск антибиотиков). Так же в данной локации не работают гритинги с некоторыми нпс, их id не записал (там вроде гуль был).
  14. Может стоит вынести настройки SFW в FalloutCustom.ini? Решит проблему с перезаписью.
  15. Фикс турели RA-Wasteland. https://yadi.sk/d/x42GmZMspqvroQ По поводу ванильной турели могу сказать - такое, если пальнуть по ней чем то взрывным - ее сносит с маркера коллизии, у меня бывало при стрельбе разок сама съезжала на пол) Баг движка, движок NV не умеет клеить турели к потолку - так что тут врядли что-то сделаешь.
  16. Попробуйте фикс, вроде все мины задействовал: https://yadi.sk/d/dlESMOrJTaqg1g ps если еще найдутся - можете скидывать ID - фикс могу быстро сделать. А так вручную нереал все мины искать)
  17. С телами роберта у рабов Питта наблюдается раздражающий шов на шее... А так же цвет кожи головы, отличался от туловища. Иногда координально (рабы в клетке перед туннелем в Питт) В ресурсах игры нашел одежду рабов Data\meshes\armor\slaverags (ресурсы Type4 и Роберта ), перенес в нужную папку Data\meshes\dlcpitt\armor\slaverags. Выглядит вот так: Так же дополнительно раздал рабам и некоторым неписям из SFW Master цепочки на шеи. Улучшило ситуацию. Готовый фикс всего этого добра: https://yadi.sk/d/IanRo8ByMv6pvA
  18. Для себя делал фикс, удалял эти объекты - проходил и все нормально.
  19. Пушка смотрит вниз) Кстати насчет пушек в оригинальной зете почему то не у всех таких роботов было, имеет место быть такое?
  20. хм... странно, там вроде порядка 2-х минут должно пройти прежде чем квест продолжиться...
  21. Описывал подобную проблему, даже для себя делал фикс: Имхо ребят проблема в текстурах шмотки на рабах, а не самой расы рабов. Возможно не те пути тексур в мешах одежды, конкретно кожи перса? Ведь меш одежды содержит не только ремни на груди, но и "туловище" перса - руки, ноги (в том числе тексуры кожи), возможно там стоит чистая кожа конкретно в текстурах брони рабов, сделано так чтобы на гг отображалось "чисто"... как то так...
  22. Вопрос касательно чистки плагинов. Кто-нибудь использует FNVEditQuickAutoClean? Входит в последние версии FNEdit. Достаточно много мусора чиститься в модах, или модулях. У себя в сборке Скайрима каждый плагин чищу. В принципе багов не замечено. Насколько сей метод применим в Фоллауте?
  23. RagNaRock-n-Roll

    DLC Pitt - Брэнд

    Если в начале прохождения выкупить рабов на столичной пустоши, данный товарищ просто не появляется на заводе (проверено несколько раз проходил). Работает только перед тем как игрок впервые посетит локацию Завод. Небольшой фикс этого дела: DLC Pitt Brand Fix.rar
  24. Разрыв в стене справа, сразу после перехода с рынка на среднюю палубу. Через нее видно церковь.
  25. У меня все три новых магазина на месте. Все ровно и красиво, но я использую далеко не все моды из сборки RA. Попробуйте поодключать частично по одному. Вполне возможно, в редакторе не прописаны сами модули модификации оружия, хотя прописаны модели оружия с новыми модулями.

×
×
  • Создать...