Перейти к содержанию

MagnesiumFire

Модмейкер
  • Публикаций

    358
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    10

Весь контент MagnesiumFire

  1. Вполне нормально, спасибо) ... Меня вот bethsoft беспокоит, что у них там за аврал? Раньше часто туда нырял, а сейчас как попало. И что интересно - не только у меня так...
  2. Объяснит кто-нибудь на счет индексации функции DisablePlayerControls, какой индекс что отключает? А то я что-то уже какой день на geck.bethsoft.com зайти не могу Кажет мне вечно такую бяку:
  3. Скачал, на всякий случай, но подключать скорее всего не буду...Посмотрел скрины, как бы сказать...в Фоллауте стандартные роботы (да и другая техника) какие-то "стимпанковские", дизайн прошлого и будущего сочетаются одновременно, но на этом видимо и ставился акцент. А в моде роботы сделано хорошо, но больно футуристично они выглядят, как буд-то их создавали не до войны, а совсем недавно в каких-то секретных лабораториях Анклава ) .. Хотя тут конечно каждому свое, о вкусах не спорят
  4. Да, вершинки по отдельности передвигать - это сущий мазохизм, сам уже пробовал ) Если нужно обрезать модель, то нужно глянуть сначала, если тот фрагмент который не нужен идет отдельным блоком (Branch) тогда можно его просто вырезать через Remove Branch и все. А если нужно более детальное редактирование, например видоизменить или обрезать отдельный элемент одного блока, тогда без 3D-редактора наверное не обойтись. Я редактировал приклад для мушкета The Unnatural Selector, так в скопе я ничего не смог сделать, пришлось обращаться к знакомому моделлеру за помощью...
  5. Ээ...я ведь еще даже не решил буду ли браться
  6. MagnesiumFire

    "Ретекстур DLC Mothership Zeta" / DLC Mothership Zeta ReTexture

    А может это не следы обработки, а последствия кристаллизации материала!? В том-то и дело, что инопланетное..
  7. MagnesiumFire

    "Ретекстур DLC Mothership Zeta" / DLC Mothership Zeta ReTexture

    Да, честно сказать очень раздражительный в плане ретекстура DLC ) Разрабы в нем видимо пытались побить все рекорды в оптимизации, одна текстура может использоваться в 10 и более моделях. Значительная часть универсальных текстур, в смысле что их натягивали и на планшетку и на стену. Что тут можно сделать...) Юра, если ты про следы на стенах и на полу, то это не потертости на самом деле, больше следы от шлифовки металла. Основная часть ведь делалась на основе дефолта (я об этом указал). Если их делать глаже, их просто тогда не будет видно из-за карт отражений. Тогда уж лучше дефолт оставить.. Я-то ведь делал ретекс "под себя", мне показалось что так лучше смотрится )
  8. MagnesiumFire

    "Ретекстур DLC Mothership Zeta" / DLC Mothership Zeta ReTexture

    Сразу предупрежу - я этот DLC пока не проходил Тестил через двери-телепорты, а так все не проверишь, - заметил, что некоторые объекты (с нов.текстурами) появляются в игре только через прохождение по сюжету. Такчто если что заметите стучите в ЛС или сюда. Можно еще в тему по ретекстурингу..)
  9. Так то оно так, но только если я делаю все текстуры с нуля. А если я делаю ретекстур на основе дефолта? Мм...вопрос на самом деле спорный )
  10. Не надо ничего распаковывать. Текстуры из стандартных bsa-архивов можно "натянуть" на модели и без их распаковки: File -> Resourse Files -> указываем путь к архиву. Вот так: Можно сразу поставить флаг Automatic Selection, но не желательно, нифскоп пропишет адреса вообще ко ВСЕМ bsa-архивам, которые есть в данным момент на ПК, будь то Morrowind, Oblivion, Fallout 3, Fallout NV или Skyrim. А удалять их потом оттуда долго и нудно. По хорошему у автора мода нужно спросить сначала...
  11. Хм...это смотря каким именно моддингом вы хотите заниматься. Спектр софта для моддинга очень большой, начиная от редактора игры и заканчивая 3DS Max..
  12. Попрыгал сегодня по Зете через двери-телепорты (сохранок-то нету), вердикт такой - ретекс сделать можно, но особой детализации там не будет. Основной материал, который нуждается в обработке - инопланетный металл, а он видимо изначально задумывался как матовый, мыльный , белый...в смысле никаких трещин, потеков и ржавчины там не сделать. Шершавость видимо тоже не приветствуется.. И еще - у меня почему-то не отображается Земля в смотровой. Совсем. Я уже даже через консоль сквозь пол провалился, - ну нет Земли, только какое-то матовое белое облако! У меня стоит ретекс планеты от starwarsguy, но причина скорее всего не в этом потому что в ГЕКК все отлично видно. Возможно это как-то все хитро скриптуется, либо там стоит какой-то обширный маркер, который все это глушит напрочь...Не разбирался.
  13. да, как сложно бывает уловить грань между обветшалостью, заброшенностью и откровенным гнильем..) nmc сделал ударение на второе, но хотелось бы больше первого. использовать дефолтные текстуры в качестве заготовки сомнительно - уж больно они неважного качества, лучше подобрать максимально схожие по рисунку, но в HD. я бы использовал поменьше грубого гранжа для создания масок, и побольше текстур старого металла со следами коррозии. с клепанным металлом сложнее - там скорее всего придется перерисовать орнамент с дефолтной текстуры и использовать для создания новой...ну конечно многое зависит еще и от карточек нормалей. а я начинаю то что уже давно пора начать - последний DLC...
  14. вы знаете, вынужден признать - я ошибся эта функция все таки рабочая. сегодня более глубоко покопался в ней, эффект есть. просто сначала меня смутило то, что она почему-то работает даже если вокруг гг нулевой уровень радиации, и то что в игре она почти не используется. возможно ее делали не для гг а именно для гулей. ну мне все равно GetActorValue больше подходит для моих целей..)
  15. MagnesiumFire

    Во что играем?

    "Притча о Стенли"...что-то прочел описание - вообще ничего не понятно. более непонятного описания я еще не встречал
  16. Нужно проверить, возможно у этого мода где-то затрагивается яркость и цветность пип-боя...На практике не могу сказать, я не специализируюсь на Вегасе. А как решить - уже написал выше. Править в Mission Mojave TTW Edition ничего не надо, достаточно для себя сделать маленький мод-патч в котором настроить пип-бой как нужно (по моему уже и готовые моды есть для этого). Патчик ставится поверх и перезапишет все изменения, если они были.
  17. 1. В ГЕКК в разделе actor effect меняем значение Magnitude у эффекта PipBoyLight. А цвет меняется в разделе light - PipboyLight640 2. Увеличить громкость колонок ) ...Вообще, не знаю. Не нашел где в ГЕКК это можно менять. Проигрывание фраз происходит через квест, насколько я разобрался, а там нельзя менять громкость. Только если сами звуковые файлы редактировать...
  18. если желание есть и время, переделай лучше текстуры убежищ vault. было мнение что nmc неважно с этим управился, лохмотьев много...
  19. а лучше всего - не брать в инвентарь ) ну еще бы, ведь клон созданный через CloneForm можно было референцировать прямо в инвентаре, что открывало гораздо больше возможностей. ну тогда тебе нужно создавать такой рюкзак в Обливионе ) вообще сам фоллаутовский движок в чем-то даже уступает обливионовской версии, например в обливионе можно было вполне безболезненно совмещать работу двух типов MunuMode, а в Фоллауте это делать категорически нельзя. а про расширитель obse я вообще промолчу - в 20й версии насчитывалось в общей сложности более 700 (!) новых функций...что уж тут сравнивать.
  20. Сомневаюсь что такая копия, попав в инвентарь, останется уникальной).. Вообще что ты подразумеваешь под словом "референс", может мы о разных вещах говорим? Только с Filter не спутай (ну это маленькое окошечко в левом верхнем углу), он только по EditorID ищет
  21. Так, еще раз. Если под термином "референс" ты подразумеваешь копию базового объекта (Reference), то именно такую копию через PlaceAtMe ты и создаешь, но объявляешь ее через переменную скрипта. Получается что: ref TheBox - объявляем переменную тип reference (ссылка на копию объекта) set TheBox to PlaceAtMe IDContainer 1 - присваиваем значение для этой ref-переменной TheBox.Activate Player - активируем функцией референцированную копию объекта IDContainer PlaceAtMe не ставит флаг постоянной ссылки persistent references, это да, но сами референсы с ее помощью создать можно. Но в твоем случае действительно нужно искать другую схему. Поскольку невозможно в скрипте отследить копию самого рюкзака, то, при взятии ее в инвентарь, рвутся все связи с предыдущей копией контейнера, получается, что при каждом открытии рюкзака ты будешь открывать все новый и новый контейнер (что конечно неприемлемо). А вот в режиме GameMode эта схема работает вполне стабильно. Вот, кстати, одно из преимуществ Скайримского папируса, - там с копиями можно делать что угодно (отдельно скриптовать, задавать alias и т.д.) Я бы сказал - неожиданно... Пока что мне не приходит в голову схема, которая удовлетворяла бы твоим требованиям. В nvse есть булевая функция IsReference, то толку от нее тут тоже нет, поскольку опять же невозможно отследить копию самого рюкзака. Да, тут действительно нужен аналог CloneForm, поскольку он мог работать как в режиме GameMode, так и в режиме MenuMode. А Фоллаутовский же ТempCloneForm работает только в режиме GameMode. p.s. Хотя, может и я чего не знаю - я далеко не профессор в скриптинге, знаете ли..
  22. Ясно. А рюкзак как должен активироваться, через инвентарь, или в реалтайме? И он вообще переносной или как ящик?. Можно было бы использовать такую конструкцию, но она опять же построена на PlaceAtMe: scn ....Script ref TheBox float BurialDepth begin OnActivate if (IsActionRef Player) if TheBox == 0 set TheBox to PlaceAtMe IDContainer 1 set BurialDepth to (TheBox.GetPos Z) - 10000 TheBox.SetPos Z BurialDepth endif TheBox.Activate Player else Activate endif end т.е. каждая копия рюкзака будет при активации создавать и открывать новую копию контейнера, в данном случае контейнера IDContainer. на счет GetRadiationLevel тут просто - в поисковик редактора вбивается название функции и показываются только те записи в которых она есть - скрипты, эффекты, диалоги и т.д. (правда этот фокус не всегда срабатывает точно - иногда в скриптах например могут быть комментарии на английском, которые содержат текст идентичный названию функции, т.е. самой функции там может и не быть). Но это в F3, Вегас я не проверял. Вегасом как-то не занимаюсь...)
  23. должно быть несложно выправить модели...текстуры я бы мог сделать, но с моделями...туго с моделями ) да и в любом случае, сначала нужно решить что должно быть в каждом шаре. например, шар "мегатонна" - волтек-бой рядом с неразорвавшейся бомбой...или наоборот на фоне ядерного гриба ) и пр.
  24. аа...вспомнил! ) это как пупсы... если хочешь создать совершенно новые шары, то модель редактировать все же придется. проблема в том, что изображение в ней многослойное, как иногда бывает в детских книжках. текстура одна, но накладывается она как бы на несколько плоскостей что создает иллюзию трехмерности. вот шар гудспрингса в редакторе, основная текстура (сама картинка) находится на трех плоскостях: чтобы создать шар с совсем новым изображением нужно редактировать и эти плоскости в модели. p.s. а если просто портировать дефолт то такой мод уже делали..

×
×
  • Создать...