Перейти к содержанию

LeChvor

Пользователь
  • Публикаций

    11
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    8

LeChvor стал победителем дня 19 марта

LeChvor имел наиболее популярный контент!

Репутация

95 Очень добрый

1 Подписчик

Информация о LeChvor

  • Звание
    Странник

Посетители профиля

1 632 просмотра профиля
    "ПРОЙДЕНО" В СОСТАВЕ RA Маленькая, но приятная мелочь, делающая мир игры чуть более логичным и проработанным.
    ПРОЙДЕНО В СОСТАВЕ RA Если ваш персонаж - хороший мальчик или девочка, а вам было интересно, как там поживает родное 101-е после изгнания вас, то этот мод даёт вам плюс-минус то, что вы хотели. И плюс собственно в том, что мы видим продолжение истории "родного" убежища. В оригинале даже если вы делали Амату смотрителем, последствия от этого практически не менялись. Вас всё так же прогонят, а все последствия вашего решения ограничатся возможной случайной встречей, которой лично у меня за все прохождения, что оригинала, что сборки так и не случилось. Вроде бы пошёл по пути открытия Убежища, но оно всё равно остаётся закрытым. Но в моде наконец можно получить логичное развитие этой линии. На протяжении мода вы будете помогать Убежищу с решением нескольких критических проблем, вызванных начавшимся контактом с внешним миром и известными событиями недавнего прошлого. Вы действительно видите, как ваш "дом" интегрируется в мир Пустоши и... стоп, нет, вы этого почти не видите. Да, тема интеграции убежища в Пустошь раскрыта в моде слабо. По крайней мере я был неудовлетворен. По сути всё взаимодействие с Пустошью отражено непосредственно в квестах и происходит при нашем участии: привести нового доктора и спасти подружку от Анклава. Конечно, это уже неплохо. Более того, сами квесты хороши. Но мне хотелось бы увидеть, что жители убежища пытаются изучать мир Пустоши, налаживают с вязи с поселениями и строят планы. И на самом деле это присутствует в моде, но очень косвенно: Амата отправлялась на вылазку возле Арефу, вроде как заключив какое-то соглашение или что-то вроде, ещё есть представитель/агент убежища в Ривет-Сити. И вроде бы всё. Мне не хватило каких-нибудь полевых отчетов, планов, соглашений, которые можно было бы прочитать или персонажей, которые могут рассказать о том, как продвигается налаживание контакта, торговых соглашений и прочего. Впрочем, в этом мод действительно "Полностью соответствует миру игры", в котором поселениям глубоко плевать друг на друга. Но для меня это не оправдание. Так что минус за нераскрытие главной причины открытия Убежища: взаимодействие с Пустошью. К счастью, это единственный серьёзный минус, по крайней мере для меня. Так что перейдём к главному плюсу. И это квесты, о которых я уже упоминал и в ходе которых мы помогаем нашему убежищу. Что мне понравилось, так это то, что все задачи, которые мы решаем, не взялись из ниоткуда, а являются продолжением чего-то, что мы происходило или упоминалось во время "Побег!" или "Проблем на домашнем фронте". Новый доктор нужен, ведь прежний - наш отец, сбежал. Водный чип начал выходить из строя после побега, так что во время "Проблем" Стэнли его чинит. Кроме того, можно при проверке систем Убежища на протяжении мода видеть, что он работает всё хуже и хуже. Вылазка Аматы - собственно ради контакта с Пустошью всё это и затевалось. И ещё один квест, не связанный с убежищем, рассказывающий о судьбе брата и сестры из Литл-Лэмплайта. Есть конечно моменты, которые мне кажутся странными, например появление ещё одного андроида Института и сильного ии. Однако выстроенная вокруг них история вполне неплоха и как персонажи, они мне понравились. Кроме того мне очень понравилось то, как устроено общение с местным ии: вместо привычного диалогового окна, общение идёт через терминал. Ощущается свежо и необычно. В общем и целом, история, рассказанная модом мне понравилась. Ещё есть несколько неотмечаемых квестов на сбор предметов (книжки, мишки и комиксы). Если что, все они находятся в Убежище и после сбора дают плюс к красноречию, перк "Вечное дитя" и плюс к науке. Даёт стимул походить по убежищу. Других-то в общем и нету. Ну, ещё можно перекинуться парой слов с другими персонажами, некоторые из которых могут немного рассказать о том, как переменилась жизнь в Убежище. Но как, я отмечал ранее, тема раскрыта мало и слабо. Плюс частичная синтетическая озвучка справляется с переменным успехом и порой персонажи звучат прям очень странно и искусственно, особенно когда пытаются в эмоции. Что по итогу? Хороший, качественный мод, рассказывающий интересную историю, которую очень хотелось получить ещё в оригинале. Пускай и не раскрыта настолько, насколько бы мне хотелось, я всё равно получил от неё удовольствие и теперь история Убежища 101 имеет удовлетворяющую меня концовку. Так что и вам я советую пройти этот мод, если вас не удовлетворял конец оригинального квеста "Проблемы на домашнем фронте".
    ПРОЙДЕНО В СОСТАВЕ RA Если вы когда-нибудь задавались вопросом: неужели караваны на Столичной Пустоши путешествуют без каких-либо проблем? Ну, это мод на этот вопрос не ответит, так что караваны Вашингтона так и останутся в аномальной безопасности. Но! Он покажет вам историю одного не слишком удачного каравана-стартапа. Двое братьев, один нёрд, другой боец, решили освоить незанятый рынок - Андейл. Результат был немного предсказуем. Так что вам предстоит отправиться на поиски братьев, ну или что там от них осталось и осталось ли. А ещё в какой-то момент вы сможете столкнуться с изгоями Изгоев. И ещё квест обладает неплохой вариативностью для своего размера. Собственно, в каждом взаимодействии с NPC у вас есть несколько вариантов того, к какому результату можно прийти: от поголовной резни до полностью мирного (если не считать убийство диких гулей). А ещё меня очень порадовала маленькая деталь: в общении с изгоями можно воспользоваться хорошей репутацией у хранителя Кадена. Мелочь, но я такое очень люблю. В качестве награды вы сможете получить несколько сотен крышек, уникальный плазменный пистолет и бесплатного (вроде бы) ремонтника. Но всё же главная награда, это хорошее и качественное приключение, которое этот мод даёт. Так что уверенно советую этот мод каждому.
  1. LeChvor

    "Трентон-Тауэрс" для SFW / Trenton-Towers

    ПРОЙДЕНО В СОСТАВЕ RA В моде нет ни квеста, ни NPC, с которыми можно поговорить, однако исследовать здание от этого не менее интересно. В какой-то степени это даже увеличивает интерес, так как историю этого места тебе надо собрать полностью самостоятельно. А получаем мы её через заметки, терминалы, а также сам интерьер, который служит тут не меньшим источником информации, причём в первую очередь мы знакомимся с историями отдельных жителей и уже через это нас постепенно подводят к тому, что данное здание это не просто элитные апартаменты. Ну а кроме историй, вас тут ждёт ещё и изрядная куча врагов. Угроза не слишком серьёзная, но на средних уровнях ещё может представлять опасность. В общем, однозначная рекомендация к ознакомлению.
    "ПРОЙДЕНО" В СОСТАВЕ RA Конечно, кому как, но мне всегда не хватало возможности читать именованные книги в игре. Возникало ощущение, что мой персонаж их буквально проглатывает и тем самым улучшает навыки. Вероятно из-за того, что в Скайриме книги читать можно было и я хотя бы отдалённо мог понять, чему и как учится мой персонаж (вообще нет, ни капли, но мне нравится так думать). Этот мод прекрасно удовлетворил мою потребность в чтении книжек, пока играю в игру. И немного способствует тому, чтобы вжиться в мир и своего персонажа. Ну и просто написаны отрывки вполне неплохо и в чём-то пытаются показать используемые игроком механики как нативную часть мира. В общем отличное дополнение для мира в целом, и технического музея в частности.
    ПРОЙДЕНО В СОСТАВЕ RA Возможно один из лучших модов на безмаркерные квесты. Из-за чего он может вам как понравиться, так вы можете и возненаваидеть. Я лично проходил его 2 раза, первый раз лет 5 назад, 2-й буквально на днях. В первый раз этот мод был для меня кошмаром. Я его ненавидел, я его боялся... и сейчас я ему благодарен. Потому что именно он стал тем модом, который изменил мой подход к прохождению, о чём чуть позже. Проходя его недавно во второй раз, усвоив прошлые уроки, я прошёл его без каких-либо проблем и получил удовольствие, какое редкий даёт. Итак, приступим к обсуждению отдельных черт мода: Отсутствие маркеров Вы должны ОЧЕНЬ хорошо усвоить этот пункт и быть к нему готовыми. Это не преуменьшение, в моде нет ни одного квестового маркера. Более того, тут даже задач квеста почти нет. Всего 6 на весь мод. И они вообще не дают каких-либо подсказок. Как же проходить мод? Читать записки и следовать подсказкам в них. И это не так уж сложно. В Пип-Бой сохраняются лишь те записи, что содержат указание к следующему пункту. В "Тени Болота", например, такой роскоши нету и надо ещё понять, какая из записей указывает тебе дальнейшие действия. Однако в этом кроется коварная ловушка, ведь стоит вам отвлечься от прохождения мода на другие квесты и локации, как ваш журнал заполнится кучей других заметок и, поверьте, вы в жизнь потом не найдёте нужную вам запись. Я запрещаю вам отвлекаться © Джейсон Стэтхэм. Кроме того, у меня есть подозрение, что мод заставляет ваше железо работать с определённым ритмом, который вступает в резонанс с вашим мозгом, передавая вам мысли, заложенные автором мода, и подсказывающие вам решение, но при рассинхронизации требует длительного восстановления, чтобы вновь начать действовать. Ну или как ещё объяснить то, что стоит отвлечься на несколько других локаций или квестов, как даже простые загадки и не особо спрятанный сейф вызывают страшнейшие затупы и раздражение? Когда же я проходил мод, не отвлекаясь на что-либо иное, то словил лишь один затуп длиной всего в пару минут. Так что ещё раз: не отвлекайтесь от этого мода. На самом деле этот совет применим и к другим модам, но если там это желательно, то тут это критично. Квест и сюжет Решил объединить эти пункты в один, так как квест тут это просто инструмент сюжета. А сюжет тут полностью линеен. Вы не получите ни одной записки и не откроете ни одну дверь раньше или позже того момента, который автор посчитает нужным для повествования. И, пускай со стиснутыми зубами, но я готов в этот раз простить автору такое. Мне всё же больше нравится собирать истории мира Fallout по кусочкам, которые мне нужно самому потом в голове расставить по местам и тем самым получить цельную картину. Когда есть возможность забежать далеко вперёд, обладая нужными навыками, или пойти обходными путями, а потом вернуться, чтобы изучить пропущенное. Но тут я должен признать, что автор выстроил очень хорошее повествование, деталь за деталью выстраивая перед нами картину произошедшего тут и вовремя раскрывая нам элементы, меняющие наше отношение к участникам истории. В итоге это больше похоже не на привычное нам исследование мира, а на чтение книги, где мы лишь наблюдаем происходящее, не имея возможности на него влиять. Внезапно подумал, что подобного не хватало моду "Остров - Северная территория". И не будь местная история так хороша, я бы рвал и метал. Впрочем я и буду, но немного из-за другого. А именно из-за того, что в истории есть к чему придраться: Конечно, можно списать часть вопросов на секреты, недомолвки, ложь и преувеличения. Что-то можно додумать самому. Однако учитывая, что мод, забирает себе и роль рассказчика, и роль составителя истории в единое целое, такие пробелы лично для меня ощущаются болезненнее, чем обычно. Но справедливости, возникли эти ощущения уже после прохождения и во время активного осмысления произошедшего. Так что пробелы, пусть и они присутствуют, и пусть они серьёзные, умело скрываются. Так что звезду я снял не за это. Ну, вернее не только за это. А вообще история о политических интригах, коррупции, шпионаже за своими же гражданами и искуственном интеллекте, который нашёл решение проблем человечестве Геймплей Ну, читайте записки, и идите за следующей. Ну или за ключом, который откроет вам дверь к следующей записке. Или чтобы узнать код, который откроет вам дверь, за которой вы найдёте новые записки. И на самом деле это интересно. Вам каждый раз нужно вначале понять, а куда собственно нужно идти, а потом ещё и понять, что собственно делать. Записки вроде бы дают достаточно подсказок (но если что тут в комментариях есть текстовое прохождение). Ну и каждая открытая дверь или разблокированный терминал награждает продолжением истории и новыми подробностями. Собственно это и служит стимулом двигаться по квесту. Так что это не принимает форму: я ищу ключ, чтобы получить другой ключ, который откроет мне дверь к коду. А ещё это перемежается битвами. Мне сложно оценить их сложность, ибо сейчас я проходил мод перекачанным героем 50-го уровня. Но на Нексусе люди порой писали про страдания от местных врагов. Скажем так, если супермутант-мастер для вас серьёзный противник, то порой вам будет больно в этом моде. В целом, играть было весело и интересно. Соответствие миру Давайте я оговорюсь, что этот пункт самый субъективный, очень сильно зависит от вкусов и я его больше пищу для себя. На странице указано, что "полностью соответствует миру игру". И это правда: в моде вы не встретите ничего, что как либо выходило за рамки, что мы видим в оригинальной игре. Всему можно найти обоснование или пример чего-то подобного (это же, кстати, позволяет отчасти самостоятельно заделать дыры истории). Нюанс в том, что при соответствии миру игры, мод не совсем соответствует её атмосфере. В первую очередь то, как он преподносит историю (о чём я писал ранее). А во-вторых, лично для меня, это всегда война (или конфликт/противостояние на более мелком уровне) людей и людей, где технологии любого уровня используются как инструмент этой самой войны. Но не начинают и/или ведут её самостоятельно. Исключение разве что в Fallout Tactics, который не канон. А так даже Президент Эдем это своего рода орудие Анклава, да и когда мы попадаем в Рэйвен-Рок, то видим, что фактически власти больше у Отема. И вот это уже за это я снимаю одну звезду у мода. Да, абсолютно субъективный момент. Но для меня он важен. В общем, это великолепный мод, который может вам предложить вам интереснейшее приключение, если вы готовы играть по его правилам: не отвлекаться и думать. Можно конечно и воспользоваться прохождением, но это не так интересно. И пускай я поставил этому моду 4/5, уверен, что вам он может понравиться и на все 5/5. Впрочем, если вам не нравятся квесты без маркера и всё из этого вытекающее, то для вас это будет 1/5. Но всё же я однозначно рекомендую каждому его попробовать и составить своё мнение.
  2. Привёл в читаемый вид и добавил пару примечаний, актуальных для RA.
  3. В квесте "Семь" из одноимённого мода в какой-то момент нужно найти место преступления в Ривет-Сити. Оно находится в комнате внизу лестницы, рядом со входом в "Бар "У руля"". Собственно, дверь в комнату и перекрыта моделью стола из SFW-Master. Использовал disable, чтобы его убрать.
  4. LeChvor

    "Семь" для SFW / SEVEN

    ПРОЙДЕНО В СОСТАВЕ RA На самом деле удивлён, что чего-то подобного не было в оригинальной игре. У нас тут вроде как ретро-футуризм в духе 50-х, а отсылки в сторону крутого или нуарного детектива мы получаем лишь в 4-й части в лице Ника Валентайна. Собственно это один из модов, устраняющих данное недоразумение. И справляется он со своей задачей великолепно. Если кратко, то вы сможете почувствовать себя героем из детектива 50-х, если чуть подробнее, то: Несомненно важнейшим персонажем детектива после самого детектива (коим тут являетесь вы) является преступник. Встретить его лицом к лицу у вас получится лишь в самом конце, что однако не делает его менее интересным, ведь во всех преступлениях сохраняется его почерк и мотивация, так что вы, подобно профайлеру, можете попытаться составить его психологический портрет. Впрочем, на протяжении мода вы будете не столько пытаться вычислить преступника, сколько играть с ним в своеобразную гонку в попытках предотвратить очередное убийство. И это неплохой нативный способ стимулировать игрока не отвлекаться от квеста. Сами же жертвы и методы убийства, соответствующие семи смертным грехам, идеально создают образ именно маньяка, убивающего ради своей извращённой идеи, и качественно выделяют на фоне любых других психов и убийц на Пустоши (среди которых и наш персонаж, если уж на то пошло), ибо таковых много, но много ли вы вспомните тех из них, кто совершает это не ради выгоды, удовольствия или закона? Так что здешний преступник несмотря на скромный послужной список, умудряется выделиться даже среди убийц Пустоши. Что до самих детективов, то они тут скорее для атмосферы и интересного и прекрасно неожиданного сюжетного поворота в конце, связанного с детективом Миллзом (идеальная концовка, кстати). Кроме концовки, какую-то явную роль они играют ещё в начале, собственно выдавая квест и обрисовывая ситуацию. Между этим они играют роль достаточно пассивных спутников игрока и даже реакцию на место преступления и улику у них нужно инициировать попыткой диалога (так что говорите с ними при каждом обновлении задачи квеста). С другой стороны, это позволяет представить именно игрока главным героем и детективом этой истории. Что до самого квеста, то он представляет из себя чередование пунктов "изучить место преступления" и "выяснить следующее место преступления". Второе не сопровождается маркером, но если вы знакомы с поселениями игры, то сложности в нахождении у вас не возникнет, хотя по самому поселению придётся побродить. Правда я столкнулся с одним багом: То, на что я бы пожаловался во многих других модах, но в этом оно мне показалось даже уместным: отсутствие предыстории. О прошлом что детективов, что убийцы нам ничего не сообщается. В случае детективов можно списать на то, что они выполняют сходную роль с Симмсом. Лично мне бы очень понравилось, будь они связаны с Регуляторами. Это и вопрос об их прошлом закрыло, и регуляторов сделало бы живее и интереснее как фракцию. Тем более, что мотивация детективов звучит практически так же, как таковая у регуляторов. Возможно автор мода из-за невзрачности последних просто забыл об их существовании. А убийце же это даже придаёт некоей загадочности, хорошо дополняющей образ маньяка: мы не знаем ни кто, ни откуда он пришёл, не знаем что привело его к убийствам. Мы лишь видим его извращённую мотивацию, но не знаем как он возникла. У автора отлично получилось создать образ загадочного убийцы, для которого отсутствие предыстории не является недостатком, а возможно даже является преимуществом. По итогу, мы имеем мод, предлагающий нам отличное детективное приключение, которое я всем советую пройти.
  5. LeChvor

    "Кое-что для Уилкса" / Something for Wilks

    ПРОЙДЕНО В СОСТАВЕ RA Небольшая история о том, как Одинокий Путник поднимает игровое сообщество Пустоши с колен. Ну или что-то типа того. А если серьёзно, то я считаю что видеоиграм (если этот термин можно применить к играм на ламповых компьютерах) в мире Fallout уделено преступно мало внимания, что немного исправляется в четвёртой части и что отчасти пытается компенсировать тот мод. По крайней мере наконец-то в Пустоши появился хоть один человек (в лице Брайана), которому игры интересны. И в этом же моде мы можем увидеть деструктивное влияние игр на личность, Так что этот мод можно считать ещё и полезным социальным высказыванием. И хорошим поводом вспомнить такую нестареющую классику видеоигр, как "Царство Грелока". Ну а ещё просто приятно получить небольшое продолжение истории Брайана, а то получалось, будто мы его привели к Вере и тут же бросили. В общем, однозначно рекомендую этот мод. Приятное небольшое дополнение к "Они!"
    ПРОЙДЕНО В СОСТАВЕ RA Приятно, что небольшая деталь в оригинале, в моде превратилась в целую небольшую историю. Я бы не сказал, что мод действительно "расставляет все точки в этой нелегкой истории". Всё же мне не совсем понятно Так что я бы сказал, что она отчасти проливает на неё свет. Хорошо раскрыт период до войны и первые месяцы после. Всё остальное время до прихода игрока всё ещё остаётся темным пятном (впрочем, судя по репликам в самом моде, просто ничего не происходило... и этот вариант немногим лучше). За нераскрытые подробности и упущенный потенциал я и забрал одну звезду. В целом же это хороший мод, немного проливающий свет на одну из небольших историй этого большого мира. Так что я советую вам пройти этот мод и узнать наконец предысторию радиосигнала Оскар Зулу.
  6. LeChvor

    "Перст обвиняющий" для SFW / Finger of Blame

    ПРОЙДЕНО В СОСТАВЕ RA Мод из категории "прошёл и забыл". Вот только если на другие подобные по масштабу я натыкаюсь, то это вызывает приятные воспоминания, то этот и вспоминать не хочется. Пройдусь по пунктам кратко, иначе чтение отзыва займёт больше времени, чем прохождение: Персонажи. Святоша и идиот. Оба в вакууме. Ощущаются не как персонажи, а как небольшие наборы черт. Предыстория и мотивация. Да её почти нету. Как персонажи стали теми, кто они есть, как они оказались в этих местах, как и почему они столкнулись? Да, понятно, что что-то можно додумать самому, да и мод маленький, сложно было бы это всё раскрыть в таком малом объёме. Но может тогда не стоило делать необычных персонажей? Или получше их внедрить в Пустошь? Будь, например, Томас собирающим пожертвования от имени Церкви Атома в Мегатонне или Цервки Святой Моники в Ривет-Сити, сразу бы много вопросов отпало. Квест. Небольшой, простой, но с несколькими способами прохождения. К самому квесту претензий не имею, даже готов его похвалить за вариативность. Озвучка. Ну, Саймон звучит так, будто актёр пытается играть... но у него не получается. Терпимо, но как будто без озвучки хуже бы не стало. Ну или я уже зажрался. Награда. Квест небольшой, награда тоже. Кучка крышек и, опционально, одежда на харизму или красноречие (не помню). В общем, имеем неплохой квест с плохими (в плане реализации) персонажами и сюжетом. Советую ли я вам его? Если в крупной сборке (той же RA), то почему бы и нет, крышки поначалу лишними не будут, а времени занимает минут 5. Отдельно же или в рамках небольшой сборки не советовал бы, потому что интересного в нём нет.
    ПРОЙДЕНО В СОСТАВЕ RA Мечтали ли вы когда-нибудь, истребляя очередную банду рейдеров или зачищая район Вашингтона от супермутантов, вернуться на 400 лет назад, когда цивилизация ещё не была сожжена в ядерном огне, а страшнейшей угрозой вашей жизни были недобитые остатки конфедератов? Хотели бы вы побывать во времени, когда человек ещё не был обременён технологиями, его и уничтожившими? Когда жизнь человека определяли не реклама и пропаганда, а он сам? К сожалению, вернуть вас во времени мы не можем (но это не значит, что мы над этим не работаем), зато мы смогли остановить время в одном Арлингтонском поместье, так что войдя в него вы не поверите, что снаружи 2277-й год, а пробыв в нём час-другой вы и вовсе об этом забудете. И мы рады сообщить, что поломка нашей машины локализованной консервации времени, из-за которой вместо прекрасного особняка вы попадали в типичный заброшенный дом, устранена и в качестве извинения за этот инцидент мы делаем посещение Арлингтонского дома полностью бесплатным. Приходите к нам в любое время и наш дружелюбный персонал с радостью проведёт вам экскурсию, после которой Арлингтон будет у вас ассоциироваться в первую очередь именно с нашим музеем. Убедительная просьба не пытаться поселиться в музее, иначе наш персонал будет вынужден выпроводить вас силой и вызвать полицию.
  7. Вроде бы этот. Сейчас попробовал повторить этот момент, чтобы получить свежий краш-лог, но вылеты прекратились. В тот момент не помогли даже 3-4 загрузки. Ещё, не знаю важно или нет, но у последнего сохранения перед взятием записки вместо номера стоит SYS. CrashLogger.2025-03-03-18-47-18.log
  8. LeChvor

    "Месть Дэйзи" для SFW / DAISY'S REVENGE

    ПРОЙДЕНО В СОСТАВЕ RA Мод предлагает нам исследовать Убежище 72 и узнать его историю. Повествовательная часть мода получилась хорошей. Проблема же мода в том, что кроме 2-3 десятков записок и кучи троггов в Убежище почти ничего нет. Прям вообще ничего: вы ходите по коридорам, в которых нету никакого мусора и трупов. Все жилые комнаты абсолютно одинаковы, с чистыми кроватями и тумбочками, без каких-либо следов восстания и троггов. В итоге убежище хоть и использует ржавые текстуры, выглядит слишком чистым. Из-за этого возникает недоверие к происходящему, сильно мешающее погружению в историю. Ну и кроме того, нет никакой мотивации исследовать убежище, кроме как ради записок, потому что повествование через окружение тут есть ТОЛЬКО в том, что тут куча троггов. По итогу, если вы прочитаете записки в GECK, то ничего не упустите ни из истории, ни из атмосферы. Так что мод я советую, но только если вы прям ОЧЕНЬ любите исследовать убежища или собирать истории. Ну или очень хотите подраться с троггами.

×
×
  • Создать...