Перейти к содержанию

Bulbyan

Модмейкер [FL]
  • Публикаций

    2 618
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    173

Сообщения, опубликованные Bulbyan


  1. 2 минуты назад, Oleks_Adm сказал:

    Я так понимаю проблема была в том что в них действительно автор изначально не сделал коллизию для той модели что идет после выбрасывания?

    У этих двух нет отдельной модели для выбрасывания ( World model ), а у игровых моделек нерабочая коллизия.  


  2. 8 минут назад, Lovelit сказал:

    Но эта проблема появилась только когда я добавил ноду ISControl в меш.

    То есть ты его скопировал с той модели, что я переделал и выложил комментом выше? Еше вопрос а какие анимки Хитмана там используются? Попробовал для револьвера 32, у меня другая проблема, пушку не уводит в право, она тупо мерцает. Попробовал анимации Hit_MP412Rex-полет нормальный, багов нет. Да кстати у тебя на видео модель с длинным стволом, модифицированная, не основная? А ты в ней предыдущий сайтнод удалил? Который в разделе, где части ствола. 


  3. Для начала проверь. Не повторяется ли айди пушки в одном, нескольких джейсон файлах. Также айдишник может быть с нулями и без нулей впереди-это одно и тоже.  К примеру у тебя уже прописан айди в FalloutNV джейсоне  и он же прописан в каком-нибудь отдельном.  


  4. ScreenShot921.jpegScreenShot922.jpeg

    правильно его обозвать ключ от клетки Мерва, ее он и открывает. А то ломай голову, что это за Кейдж такой?!  

    Еще на двери клетки не написано, что она открывется ключом. Просто если нажать на действие без этого ключа в инвентаре, ничего не произойдет. 


  5. 3 часа назад, Lovelit сказал:

    Да и в целом я не очень понял как работать с этой нодой. Ты не мог бы объяснить, если не сложно? 

    Двигать перекрестие на кончик мушки. Кстати с модом Just Dynamic CrossHair это очень удобно делать, там по умолчанию остается точка при прицеливании, ее удобно двигать.

    Однако для точной настройки одной манипуляции с сайтнодом невсегда достаточно. У многих стволов при попытке точной настройки мушка может провалится, уехать в сторону. Тут уже надо саму модель крутить вверз вниз, вправо влево, это нужно делать в 3д редакторе, а потом по новой вставлять в рабочую модель. Ориентироватся тоже на перекрестие, но крутить модель на него. Ну и для проверки результата не обязательно перезапускать игру. Надо просто перед сохранением изменений в нифскопе бросить пушку на пол. Если же идет престрелка модели с модификацией по перед выбросом снять модификацию. Конкретно с этим стволом хз, почему ничего не меняется. Такое бывает. Вот перенес сайтнод в другую часть модели. Еще исконтрол добавил. У тебя же вроде как Хитмановская анимка на видео. В общем погляди, ну и проверь, чтобы прицел в движении возвращался в исходное положении после остановки ГГ.

     

    CW32SNPistol.nif


  6. @Lovelit , а anonx1987 исправился? Или по-прежнему делает моды с тяжелыми текстурами и по одной текстуре на каждый меш? Если да, то нафиг они нужны такие реплейсеры, чтобы потом игра тупила не по детски, да еще и вылеты при попытке экипировать оружие через пип-бой. Я щупал его моды, знаю. Там писец, текстуры по 40мб весом, из-за неправильного формата. Впрочем может и исправился? 


  7. 21 минуту назад, HOTRA1N сказал:

    The plugin 'gunrunnersarsenal.esm'  requires master 'thepitt.esm' To be active.  Activate it or disable this plugin.

    Вот такая штука вылезает после того как нажимаю в FOMM "launch NVSE", игра при этом не запускается..
     

    Порядок подключения плагинов  правильный? 


  8. 18 минут назад, Lovelit сказал:

    Тут как раз вылезает проблема: кто-то может подсказать, как мне сделать нормальный спидлоадер для револьвера - не ванильный, чтобы он вставлял в барабан не ванильные патроны, которые были бы видны в заряженном револьвере и при перезарядке вылетали бы уже не ванильные гильзы?

    Вставить свои в уже имеющиеся с заменой. Однако на некоторых новых kNVSE анимациях они могут при перезарядке торчать отдельно от спидлодера. Из замеченных мною-это анимки для 44-го магнума от Хитмана. Интересно что на Асуре такого нет. 

    21 минуту назад, Lovelit сказал:

    И дополнительный вопрос: как вообще адаптировать модель оружия к kNVSE анимации, если она окажется не совсем совместима?

    Использовать в качестве рабочей модели ту, для которой сделана анимация. То есть вставить части своей с заменой. Ну и указать правильный тип перезарядки. 

    • Спасибо! 1

×
×
  • Создать...