-
Публикаций
2 357 -
Пожертвование
100 000,00 ₽ -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
67
Паха007 стал победителем дня 27 декабря 2018
Паха007 имел наиболее популярный контент!
Репутация
545 Очень добрыйИнформация о Паха007
-
Звание
Конструктор
- День рождения 17.07.1991
Информация
-
Пол
Мужчина
-
Город
Красноярск
Посетители профиля
-
Солдат Анклава брошеный подписался на Паха007
-
С Новым 2023 годом Вас всех! Желаю всех благ, а самое главное - Мирного всем неба!
-
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
Паха007 ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Володя написал выше. Добавить строчку set bAwaitingInput to 1 выше строчки активации мессадж-бокса. -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
Паха007 ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Видимо не работает твой блок MenuMode в скрипте. Скорее всего потому, что у тебя стоит условие If ( bAwaitingInput == 1 ), а сама переменная стоит на 0, вот блок и не срабатывает. Я не вижу, чтобы она где-то в скрипте начислялась. Она где-то начисляется вне скрипта? И какая у нее задача вообще? Зачем она нужна? А само окно активируется. Его активация прописана в блоке OnActivate, и этот блок работает. -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
Паха007 ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Скриншот мессадж-бокса с менюшкой в студию. Что происходит при нажатии второй кнопки менюшки? -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
Паха007 ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Сотри строчку целиком, сохрани скрипт и закрой его. Затем открой скрипт, впиши ее снова и попробуй сохранить. Почему скрипт ругается на "to" не понятно, единственное, что приходит на ум - o прописана по-русски. Если кто-то помнит, похожая проблема была у Allnart,ы когда-то давно, скрипт ругался на абсолютно правильную строчку. Как тогда решили это, я уже не помню. -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
Паха007 ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Просто сменил ссылку... Да уж. Точнее сказать просто отодрал от скрипта маленький кусок... Так а в чем сейчас-то проблема? Вот это не компилируется или не работает так как ты задумал? Или что? -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
Паха007 ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
В блоке BEGIN MenuMode присутствуют как минимум две переменные - nButton, которая отвечает за строки в меню и bAwaitingInput. Но почему-то в скрипте они не прописаны. scn BioReactorScript short nButton short bAwaitingInput Begin OnActivate if IsActionRef player == 1 If NVDLC03DialogueHQBuddies.bBuddiesTalk == 1 setTalkingActivatorActor BioReactorNPC activate else ShowMessage BioReactorNoTalk endif endif End. BEGIN MenuMode 1001 If ( bAwaitingInput == 1 ) Set nButton to GetButtonPressed; If ( nButton > -1 ) Set bAwaitingInput to 0; ; ------------------------------------------------------------------- BUTTON 0 ---------------------------------------------- \/ ; "Go away" If ( nButton == 0 ) Set nButton to -1; Return; ; ------------------------------------------------------------------- BUTTON 1 ---------------------------------------------- \/ ; "Charge" Elseif ( nButton == 2 ) Set nButton to -1; Player.ShowRecipeMenu BioReactor Endif Endif Else Return; Endif END; menumode 1001 А вообще, скинул бы ты исходник скрипта, с которого ты это скопировал, чтобы знать, что ты там поменял. -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
Паха007 ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
В этом куске скрипта нет никаких рефID, я могу конечно написать что примерно означает каждая строчка скрипта, но надо ли оно? -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
Паха007 ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Самое сложное, пожалуй - это сами картинки сделать. А внедрить в игру не трудно, они там в качестве текстур находятся, в формате dds. По сути тут даже редактор не нужен, достаточно поменять ресурсы. Делайте красивые картинки, сделать из этого мод поможем. -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
Паха007 ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Смотря что из себя будет представлять этот реплейсер, перерисовка слайдов, замена озвучки? -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
Паха007 ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Я не понимаю, что такое личностный модуль, так как не знаком с модом про биреактор. Переменная bBuddiesTalk - это, видимо, какая-то переменная, которую ввел автор мода для чего-то. Что касается message box-а с кнопками - все действия, которые он выполняет прописываются в скрипте, есть такая внутриигровая переменная - Button, она как раз и завязана с вариантами выбора и их последствиями при выборе вариантов из message box-а. -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
Паха007 ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Галочку надо поставить Persisdent Reference (постоянная ссылка) в окне креста. И вообще это галочка должна стоять на всех объектах, которым ты даешь референс ID. Далее, надо нажать "окей" в окне, тем самым сохранить результат. -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
Паха007 ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
И не будет. С этой аброкадаброй, которую ты у кого-то списал на ютубе колесо работать не будет. Колесо спутника завязано с переменными, которые имеют определенные ID и прописаны в скриптах напарников, названия у них идентичны в каждом скрипте компаньона, можно посмотреть на примере ванильных спутников. А еще помимо этих переменных колесо связано с ванильными компаньонскими топиками, названия которых тоже можно посмотреть в ванильном квесте спутников. Система колеса очень проста и практически не требует скриптов, кроме добавления переменных в скрипт NPC, все остальное там реализовано через диалоги. Так что, если хочешь колесо, удаляй всю эту штуку с тем скриптом и своими топиками, которую ты написал, и смотри, детально разбирай реализацию ванильных напарников. Правильно, ты же ничего не прописал, чтобы он был дружелюбен по отношению к игроку. При найме и увольнении в результ-окне следует прописать ряд функций. При найме: Set IDREF.Waiting to 0 на всякий случай отменяет ожидание, если оно активировано IgnoreCrime 1 игнорирует атаки игрока NPCREF.AddPerk CompanionSuite какой-то игровой перк для компаньонов, не помню точно какой, однако это и есть колесо спутника. Player.AddPerk NPCFollowerPerk (ID перка) добавляет игроку уникальный перк напарника, если таковой имеется Set NPCREF.IsFollowingDefault to 1 активирует стандартную дистанцию следования (через пакет) Set NPCREF.CombatStyleRanged to 1 активирует дальний стиль боя по умолчанию SetPlayerTeammate 1 функция "товарищ по команде" SetIgnoreFriendlyHits 1 действие перка "дружеские подколки" Set NPCREF.RaggalHired to 1 начисляет переменную, значение 1 - персонаж нанят, нужна для настройки пакетов Set NPCREF.RaggalFired to 0 начисляет переменную, значение 0 - персонаж не уволен NPCREF.AddToFaction FollowerFaction 1 добавляет персонажа во фракцию игрока NPCREF.SetFactionRank TeammateFaction 1 фракционная функция NPCREF.ResetAI перезагружает AI напарника ShowMessage IDMsg (ID сообщения "Message") выводит на экран сообщение о присоединение персонажа к игроку ShowMessage IDMsg (ID сообщения "Message") выводит сообщение о добавлении игроку уникального перка напарника, если таковой имеется При увольнении прописываются функции, обратные этим, кроме некоторых. Set NPCREF.Waiting to 0 на всякий случай отменяет ожидание, если оно активировано IgnoreCrime 0 Отменяет игнорирование атак игрока Set NPCREF.RaggalHired to 0 начисляет переменную, значение 1 - персонаж не нанят нужна для настройки пакетов Set NPCREF.RaggalFired to 1 начисляет переменную, значение 1 - персонаж уволен, нужна для настройки пакетов Set NPCREF.RaggalL38 to 0 начисляет переменную, значение 1 - персонаж уволен, 1 - направлен в Лаки 38, 0 - отправлен туда, где обитал ранее, нужна для настройки пакетов NPCREF.SetPlayerTeammate 0 NPCREF.RemovePerk CompanionSuite забирает у напарника вышеупомянутый перк Player.RemovePerk NPCFollowerPerk (ID перка) забирает у игрока перк напарника NPCREF.RemoveFromFaction FollowerFaction исключает персонажа из фракции игрока ShowMessage IDMsg выводит на экран сообщение о увольнении напарника ShowMessage IDMsg выводит сообщение о потери игроком уникального перка напарника, если таковой имеется NPCREF.ResetAI Извиняюсь, если разочаровал, но прежде чем смотреть какие-то ролики в интернете, нужно было посмотреть реализации спутников в оригинальной игре, или скачать базовый туториал по созданию супермутанта-компаньона "Малыш Джимми". Там подробно все описано, как раз под колесо. В принципе, вариантов реализации напарников много, в ванильном Fallout 3, например, они вообще по другому созданы в сравнении с NV. Так что, твой вариант с колесом не подружится. -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
Паха007 ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Set RGLfollowerREF.RGLWeap to 0 RGLfollowerREF.EVP -
Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas
Паха007 ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Нет, потому, что ты переместил скрипт с квеста на NPC, и теперь условие GetQuestVariable надо сменить на GetScriptVariable, в нем найдешь своего NPC и его переменные. Условие GetQuestVariable используется для переменных скриптов, которые привязаны к квестам. Условие GetScriptVariable используется для переменных скриптов, которые привязаны к NPC и прочим объектам.