MagnuMspec Автор темы 7 454 Опубликовано 8 июня, 2016 1. Баланс ТТХ: Даже не знаю, что сказать. Оверрайд каждой записи - не очень хорошо. А оружие есть во всех модулях, в MoreGear его особенно полно. Самое корректное решение проблемы вижу в: - Полном пересмотре ТТХ оружия и брони FalloutNV.esm, всех DLC обеих пустошей и RA-Gear.esm, что повлечет за собой требование минимального набора модулей к установке в качестве мастер-файлов. - К Project Nevada (благо в нем не много нового оружия и брони) и другим модулям отдельные патчи. А не было ли каких еще модов на тему баланса, затрагивающих это дело как-то скриптово? Скажем: AWN - After War Nevada - Complete Overhaul Mod for Fallout New Vegas Или в JSawyer что есть? 2. Система питания и отхила игрока: Ну да, это по сравнению с пред. пунктом намного проще. Нужно пройтись по всем продуктам питания и добавить условия из Невады, а потом уже снести из терминала ту опцию. 3. Проблема настроек терминала:Некоторые настройки вызывают необратимое изменение настроек PN! Необходимо в начале игры производить полную настройку опций PN, а затем уже F3T. При этом некоторые опции F3T трогать категорически нельзя. Плюс к этому неудобное расположение самого терминала F3T в Спрингвейле, т.е. мы респавн настраиваем уже в отреспавнемшемся мире и изменяем геймплей уже пройдя боевку во время квеста "Побег!", что не совсем корректно. Этим настройкам конечно же место в меню MCM, но кто найдется чтобы это дело реализовать... Если уж от терминала на данный момент никак не отказаться, то установить его в подземном тоннеле, соединяющим выход Убежища 101 и калитку во внешний мир. Не в курсе как это дело обстоит в Мохаве, но там напрашивается дом дока Митчелла. Можно сделать терминал вызываемым через инвентарь. Ну и само собой, нужно почистить это дело от лишних опций, а внутри терминала сделать пометку о настройке после PN. Кстати, в SFW-Master есть глоб. переменная 'SFWPNEnabled', можно завязать на нее. При старте игры один скрипт проверяет наличие невады и выставляет этой переменной единичку. 4. Изменение грузоподъемности: Опциональное изменение грузоподъемности персонажа в сторону ее уменьшения (Maximal weight to carry) - абсолютно несовместимо с PN. Сбивает общие настройки грузоподъемности. Необходимо вырезать эту опцию и использовать только настройки из PN на основе параметра силы. Тут просто. Выбрасываем эту опцию из настроек, например путем добавления невыполнимого условия. 5. Штраф по перегрузу:Carry weight effect - добавляет негативные эффект влияния перегруза на персонажа в виде уменьшения очков действия и навыка скрытности. Нормально реализовано. Можно встроить по умолчанию и вырезать из терминала, можно оставить и как есть опцией. Аналога в PN нет. Думаю, можно включить по умолчанию, но оставить опцию отключения. Хотя стоит побегать по нексусу, в поисках еще вариантов. 6. Бонусы и штрафы на передвижение:В F3T прекрасно реализованы эти функции зависимости от фактора положения тела игрока, так же бега, неподвижности, плавания и многих других.. Можно оставить по умолчанию включенной, можно конечно оставить и опцией с возможностью отключения. В скриптах нужно смотреть все что касается Movement A-BAM. Здесь похоже конфликт с PN. Мой персонаж увеличил общую скорость передвижения, сломав тем самым настройки скорости передвижения PN. Лучше сделать с опцией отключения. А что именно искать в A-BAM? 9. Бартер:Изменение наценки продажи/покупки товара у торговцев (Configure buy price) - конфликт с PN, в которой свое изменение цен у торговцев. Значит под снос. Встроенный мод Glasses imod вообще раньше всегда действовал только на очки из мода F3T. Как сейчас дело обстоит - не в курсе. В любом случае все что касается изменения ХУДа очков - это проверять совместимость с PN. В Project Nevada очки получают еще и трещины на стекле.. Так же нет поддержки визоров из F3T. Найдется ли герой, что нарисует визоры на все это многообразие масок из F3T... Ну, думаю, тут нужно целиком переходить на PN, т.е. отказываться от модификаторов изображения из тактикса. Что до масок... я честно говоря не уверен, что PN поддерживает добавление визоров. Стоит хотя бы привязаться к тем, что уже присутствуют и подходят примерно. Как по мне.. то я бы вообще повыбрасывал из игры кучу хлама, оставив только самое достойное. Ну не нужно на самом деле игроку все это "разнообразие", да и на движок игры влияет не самым лучшим образом.Это как повар в ресторане: Если выбрать из имеющегося набора продуктов сочетаемое и самое лучшее, правильно приготовить, украсить и подать к столу, то посетитель скажет "Вау! Это великолепно!!" А если для него взять все подряд и накидать в кастрюлю, то посетителя конечно впечатлит состав меню блюда и он возможно с интересом захочет это попробавать, но попробовав, прийдет к выводу что это еда для свиней и уйдет с оскоминой, изжогой и неприятным урчанием в животе... Лучшие моды украшают игру, а не превращают ее в помойную яму. Ну, с этим не поспоришь, хоть мне и нравилось всё это разнообразие хлама/лута. Но тогда нужно действительно проходиться по всем этим объектам и помечать лишнее на удаление. Думаю, стоит делать это следующим шагом после хотя бы основного из описанного. *По пунктам, где вопросы по скриптам - попробую выяснить и примерно расписать, что там в скриптах делается. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Shadd Ashborn 1 719 Опубликовано 8 июня, 2016 Найдется ли герой, что нарисует визоры на все это многообразие масок из F3T... Если там надо кастомные текстуры, я могу попробовать, в принципе. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Guide 36 Опубликовано 8 июня, 2016 Оверрайд каждой записи - не очень хорошо. А оружие есть во всех модулях, в MoreGear его особенно полно. А не было ли каких еще модов на тему баланса, затрагивающих это дело как-то скриптово? Скажем: AWN - After War Nevada - Complete Overhaul Mod for Fallout New Vegas AWN глянул описание - заинтриговало. Посмотрю что там есть интересного. Но снова: base AWN plugin has over 13300 edited records and weighs 6,5 MB Для детального изменения баланса без перезаписей не обойтись. Ну а грубо, с помощью скриптов, так достаточно изменения степени пробивания ПУ в Project Nevada. Ну да, это по сравнению с пред. пунктом намного проще. Нужно пройтись по всем продуктам питания и добавить условия из Невады, а потом уже снести из терминала ту опцию. Еще разобраться с рецептами, которые добавляются в крафт после их нахождения игроком. А они добавляются вообще в свою отдельную крафт-систему. "Миксер" висит у Латунного фонаря в Мегатонне. Можно сделать терминал вызываемым через инвентарь Он уже есть в FT. В настройках терминала есть опция "добавить в инвентарь". Факторы перегруза: Думаю, можно включить по умолчанию, но оставить опцию отключения. Хотя стоит побегать по нексусу, в поисках еще вариантов. Для F3 когда-то был стелс-мод, перенесенный из Скайрима, плавно скриптово изменяющий влияние негативных факторов перегруза на игрока - постепенное снижение скорости передвижения, вплоть до полной остановки движения, а так же изменяющий параметр скрытности с учетом какой тип брони одет, оружие в инвентаре или нет, а так же имитация шума при "вытаскивании" его из инвентаря. А что именно искать в A-BAM? Некоторые функции A-BAM, при включении, видимо сбрасывают настройки персонажа к дефолту и выставляют свои - в этом конфликт с PN. А в случае затрагивания настроек влияющих на лимит веса у персонажа вообще этот лимит становится равен нулю. Причем вернуть их к дефолту у меня не получилось, кроме как загрузив предыдущее сохранение. Что до масок... я честно говоря не уверен, что PN поддерживает добавление визоров. Стоит хотя бы привязаться к тем, что уже присутствуют и подходят примерно. Если там надо кастомные текстуры, я могу попробовать, в принципе. А я вообще с трудом представляю как должен выглядеть визор у игрока при одевании Маски из черепа брамина. Там глазницы смотрят налево и направо с нулевым фронтальным обзором. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 454 Опубликовано 8 июня, 2016 А я вообще с трудом представляю как должен выглядеть визор у игрока при одевании Маски из черепа брамина. Там глазницы смотрят налево и направо с нулевым фронтальным обзором. Надо для этого черепа сделать 'Восприятие минус8'. Еще разобраться с рецептами, которые добавляются в крафт после их нахождения игроком. А они добавляются вообще в свою отдельную крафт-систему. "Миксер" висит у Латунного фонаря в Мегатонне. Ну крафт этого типа думаю лучше оставить, как разнообразие. Для детального изменения баланса без перезаписей не обойтись. Просто множественные перезаписи еще и движок перегружают. Да и не так это удобно, у нас несколько модулей... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Shadd Ashborn 1 719 Опубликовано 8 июня, 2016 А я вообще с трудом представляю как должен выглядеть визор у игрока при одевании Маски из черепа брамина. Там еще картонная коробка есть 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 454 Опубликовано 8 июня, 2016 В скриптах нужно смотреть все что касается Movement A-BAM. Здесь похоже конфликт с PN. Мой персонаж увеличил общую скорость передвижения, сломав тем самым настройки скорости передвижения PN. Собственно, вот примерно всё: ; MOVEMENT AND ACTION CONDITION CHECK if a01shubESWAT.a01shubMovementOFF == 0 if (Player.IsRunning == 1 && Player.IsSneaking == 0) && (Player.ismoving == 1) && (IsPlayerActionActive 9 == 0) Player.castimmediateonself a01shubRunning elseif (Player.IsRunning == 1 && Player.IsSneaking == 1) || (Player.ismoving == 0) || (IsPlayerActionActive 9 == 1) Player.Dispel a01shubRunning endif if Player.IsSneaking == 1 Player.castimmediateonself a01shubSneaking elseif Player.IsSneaking != 1 Player.Dispel a01shubSneaking endif ;SWIMMING If player.GetPos Z < 10500 && Player.IsInInterior == 0 player.castimmediateonself a01shubSwimming ElseIf player.GetPos Z > 10500 || Player.IsInInterior == 1 player.Dispel a01shubSwimming endif ; GET KNOCKED DOWN If Player.getknockedstate == 1 || Player.getknockedstate == 2 player.addspell a01shubKnockedOut ElseIf Player.getknockedstate != 1 || Player.getknockedstate != 2 player.Dispel a01shubKnockedOut endif ; RELOADING WEAPON if Player.GetAnimAction == 9 player.castimmediateonself a01shubReloading elseif Player.GetAnimAction != 9 player.dispel a01shubReloading endif ; USING IRONSIGHTS if IsPlayerActionActive 9 == 1 Player.addspell a01shubIronsight elseif IsPlayerActionActive 9 == 0 Player.Dispel a01shubIronsight endif ;PLAYER GROUP SIZE ADVANTAGE if Player.isincombat == 1 player.addspell a01shubCombatTarget if player.GetGroupMemberCount > 1 player.addspell a01shubGroupsizePlayer elseif player.GetGroupMemberCount < 2 player.dispel a01shubGroupsizePlayer endif if player.GetGroupTargetCount > 1 player.addspell a01shubGroupsizeEnemy elseif player.GetGroupTargetCount < 2 player.dispel a01shubGroupsizeEnemy endif ElseIf Player.isincombat == 0 player.Dispel a01shubCombatTarget if Player.IsSpellTarget a01shubGroupsizePlayer == 1 player.dispel a01shubGroupsizePlayer endif if Player.IsSpellTarget a01shubGroupsizeEnemy == 1 player.dispel a01shubGroupsizeEnemy endif endif ; STANDING If Player.IsMoving == 0 Player.castimmediateonself a01shubstanding ElseIf Player.IsMoving == 1 Player.removespell a01shubstanding Endif ; BURNING If player.Isspelltarget FlamerBurnEffectSpell == 1 Player.addspell a01shubBurning Endif If player.Isspelltarget FlamerBurnEffectSpell == 0 Player.removespell a01shubBurning Endif ; WALKING If Player.IsMoving == 1 && Player.Isrunning == 0 && Player.IsSneaking == 0 && IsPlayerActionActive 9 == 0 Player.castimmediateonself a01shubWalking ElseIf Player.IsMoving == 0 || Player.Isrunning == 1 || Player.IsSneaking == 1 || IsPlayerActionActive 9 == 1 Player.removespell a01shubWalking Endif endif ;WEATHER if a01shubWeatherAbam == 1 if isPleasant == 1 && player.isininterior == 0 Player.addspell a01shubWeatherPleasant elseif isCloudy == 1 && player.isininterior == 0 Player.addspell a01shubWeatherCloudy elseif isRaining == 1 && player.isininterior == 0 Player.addspell a01shubWeatherRainy elseif isSnowing == 1 && player.isininterior == 0 Player.addspell a01shubWeatherSnow elseif player.isininterior == 1 Player.removespell a01shubWeatherSnow Player.removespell a01shubWeatherRainy Player.removespell a01shubWeatherCloudy Player.removespell a01shubWeatherPleasant else Player.removespell a01shubWeatherSnow Player.removespell a01shubWeatherRainy Player.removespell a01shubWeatherCloudy Player.removespell a01shubWeatherPleasant endif endif if a01shubWindAbam == 1 if GetWindspeed > 0.0 && player.isininterior == 0 Player.addspell a01shubWeatherWindspeed01 elseif player.isininterior || getWindspeed < 0.1== 1 Player.removespell a01shubWeatherWindspeed01 endif endif if a01shubDaytime == 1 if (gameHour >= 4 && gameHour <= 8) && (player.isininterior == 0) player.addspell a01shubWeatherTimeSunrise player.removespell a01shubWeatherTimeNight player.removespell a01shubWeatherTimeSunset elseif (gameHour >= 8 && gameHour <= 17) || (player.isininterior == 1) player.removespell a01shubWeatherTimeSunrise player.removespell a01shubWeatherTimeNight player.removespell a01shubWeatherTimeSunset elseif (gameHour >= 17 && gameHour <= 21) && (player.isininterior == 0) player.removespell a01shubWeatherTimeSunrise player.removespell a01shubWeatherTimeNight player.addspell a01shubWeatherTimeSunset else if (player.isininterior == 0) player.removespell a01shubWeatherTimeNight player.removespell a01shubWeatherTimeSunset player.removespell a01shubWeatherTimeSunrise endif endif endif if a01shubWindAbam == 0 && player.isspelltarget a01shubWeatherWindspeed01 == 1 Player.removespell a01shubWeatherWindspeed01 endif if IsPlayeractionactive 9 == 1 if player.getequipped a01shubScopesSniperNightvision == 1 || player.getequipped a01shubBinocularsNightvision == 1 imod a01shubNVScopeSniper endif elseif IsPlayeractionactive 9 != 1 rimod a01shubNVScopeSniper endif Опциональное изменение грузоподъемности персонажа в сторону ее уменьшения (Maximal weight to carry) - абсолютно несовместимо с PN. Сбивает общие настройки грузоподъемности. Необходимо вырезать эту опцию и использовать только настройки из PN на основе параметра силы. Carry weight effect - добавляет негативные эффект влияния перегруза на персонажа в виде уменьшения очков действия и навыка скрытности. Нормально реализовано. Можно встроить по умолчанию и вырезать из терминала, можно оставить и как есть опцией. Аналога в PN нет. if a01shubPowerArmorequipped == 1 if a01shubWeightON == 1 set a01shubCarrierOFF to 1 player.removespell a01shubCarrier endif if a01shubWeightreducement100 == 1 player.removeperk a01shubConfigWeightreducementTo100 endif if a01shubWeightreducement150 ==1 player.removeperk a01shubConfigWeightreducementTo50 endif if a01shubWeightreducement170 == 1 player.removeperk a01shubConfigWeightreducementTo30 endif if a01shubWeightreducementLimb == 1 set a01shubLimbsOFF to 1 player.removespell a01shubCripArmLeft player.removespell a01shubCripArmRight player.removespell a01shubCripTorso player.removespell a01shubCriphead player.removespell a01shubCripLegRight player.removespell a01shubCripLegLeft endif elseif a01shubPowerArmorequipped == 2 if a01shubWeightON == 1 set a01shubCarrierOFF to 0 else set a01shubCarrierOFF to 1 endif if a01shubWeightreducement100 == 1 player.addperk a01shubConfigWeightreducementTo100 endif if a01shubWeightreducement150 ==1 player.addperk a01shubConfigWeightreducementTo50 endif if a01shubWeightreducement170 == 1 player.addperk a01shubConfigWeightreducementTo30 endif if a01shubWeightreducementLimb == 1 set a01shubLimbsOFF to 0 else set a01shubLimbsOFF to 1 endif set a01shubPowerArmorequipped to 0 endif ; CHECK FOR CARRIED WEIGHT PENALTY if a01shubESWAT.a01shubCarrierOFF == 0 If Player.getActorValue InventoryWeight > 50 player.addspell a01shubCarrier player.dispel a01shubCarrierAdvantage ElseIf Player.getActorValue InventoryWeight <= 50 player.dispel a01shubCarrier player.addspell a01shubCarrierAdvantage endif endif По удару светящегося гуля. Урон от радиационной вспышки в тактиксе снижен в 3 раза, но добавлен доп. эффект: a01shubENCHWeapGreenPasture "Green Pasture Goo" [ENCH:090BA700] который бьет по здоровью: 2ед. продолжительностью 30 секунд. В остальном же, эффекты радиации на игроке представлены так: ; CHECK FOR RADIATION AND GIVE APPROPRIATE PERK if a01shubESWAT.a01shubRadiationOFF == 0 If Player.IsSpellTarget Radiation200 Player.addperk a01shubrad200 player.removeperk a01shubrad400 player.removeperk a01shubrad600 player.removeperk a01shubrad800 ElseIf Player.IsSpellTarget Radiation400 Player.addperk a01shubrad400 player.removeperk a01shubrad200 player.removeperk a01shubrad600 player.removeperk a01shubrad800 ElseIf Player.IsSpellTarget Radiation600 Player.addperk a01shubrad600 player.removeperk a01shubrad200 player.removeperk a01shubrad400 player.removeperk a01shubrad800 ElseIf Player.IsSpellTarget Radiation800 Player.addperk a01shubrad800 player.removeperk a01shubrad200 player.removeperk a01shubrad400 player.removeperk a01shubrad600 Else player.removeperk a01shubrad200 player.removeperk a01shubrad400 player.removeperk a01shubrad600 player.removeperk a01shubrad800 Endif Endif Продолжение следует, также, если нужно, завтра распишу, что в каком скрипте происходит. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Guide 36 Опубликовано 8 июня, 2016 Собственно, вот примерно всё: Я со скриптами Fallout не дружу... Первый скрипт - срабатывание эффектов что отображаются в пип-бое. Причем эффекты дождя и снега вроде как должны работать с любым погодным модом. Чтобы что-то повлияло на скорость передвижения персонажа, сбросив его на дефолт, я не вижу. С перегрузом не совсем понял. Перегруз, если включен в опциях, снимается при надевании силовой брони? Конфликтна функция не самой работы перегруза, а включение ограничения переносимого веса. Уточнил: Maximalweight to carry. По сути тут почти вся вкладка Miscellaneous Settings конфликтна с PN. добавлен доп. эффект: a01shubENCHWeapGreenPasture "Green Pasture Goo" [ENCH:090BA700] который бьет по здоровью: 2ед. продолжительностью 30 секунд. Чтобы не легко и боязно. Но это не убивает за пару секунд при F3T+PN. Посмотрю еще в игре.. С эффектами радиации все понятно. Там простое переключение перков на рад-отравление. Суровые штрафы, кстати... ======================================================= Посмотрел Miscellaneous Settings: Maximaweight to carry - уменьшение общего переносимого веса. Удалять Weapone Damage - увеличение дамага оружия. Если работает All loaded weapons, то оставить. Здесь бы скрипт посмотреть. В PN такой функции нет. Остальное не нужное в моде. Container setting - интересная вещь, добавляет всякие стиральные машинки для разбора по типу мотоциклов и автомобилей из Альтернативного ремонта. Плюс к этому можно включить требование ремонта контейнеров перед взломом. Вот только доступно это только в DC. Firemode setting - это походу скрипты, дублирующие оружие в инвентарь. И я его в будущем патче уже вырезал. Вместе со всеми скриптами... Healing & Food -> Temporary Healing нужно как-то включить по умолчанию. Другие варианты питания вырезать. Радиактивность алкоголя и пищи не смотрел еще. Preset Configurations -> Gameplay Presets -> Blackmetal ist Krieg - эта настройка или не работает или там просто что-то с текстовым файлом, выдает ошибку в терминале. Вообще эти надо бы посмотреть что они конкретно меняют. Ну и Выдать стартовый набор - это удаляет ВЕСЬ инвентарь и выдает набор вещей на выбор. Для отыгрыша альтернативного старта. Можно удалять. Все это в лучшем виде есть в RA-Races. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 454 Опубликовано 9 июня, 2016 Первый скрипт - срабатывание эффектов что отображаются в пип-бое. Причем эффекты дождя и снега вроде как должны работать с любым погодным модом. Чтобы что-то повлияло на скорость передвижения персонажа, сбросив его на дефолт, я не вижу. Это различные эффекты, которые цепляются на ГГ в зависимости от различных факторов, включая стоит ли персонаж, держит ли оружие, и т.д. Классный функционал, на самом деле. Такого не припоминаю где-либо еще. Нужно, получается, пройтись по этим эффектам, и посносить оттуда влияние на скорость передвижения. Т.е. оно не в скрипте, а в самих эффектах, мне кажется. С перегрузом не совсем понял. Перегруз, если включен в опциях, снимается при надевании силовой брони? Конфликтна функция не самой работы перегруза, а включение ограничения переносимого веса. Значит нас интересует первый кусок (да, где что-то про силовую броню) второго спойлера. Еще посмотрю, почему-то нет опции с отсутствием силовой. Второй, маленький блок - как раз штрафы за нагруженность. Weapone Damage - увеличение дамага оружия. Если работает All loaded weapons, то оставить. Здесь бы скрипт посмотреть. В PN такой функции нет. Остальное не нужное в моде. Что мне искать? Просто слабо представляю, куда смотреть. Начинать поиски с опции терминала? Container setting - интересная вещь, добавляет всякие стиральные машинки для разбора по типу мотоциклов и автомобилей из Альтернативного ремонта. Плюс к этому можно включить требование ремонта контейнеров перед взломом. Вот только доступно это только в DC. Ну расширить не сложно, там просто цепляются скрипты к самим контейнерам. Firemode setting - это походу скрипты, дублирующие оружие в инвентарь. И я его в будущем патче уже вырезал. Вместе со всеми скриптами... Ну да, это тяжелая для движка система. Хоть мне и понравились некоторые режимы конкретного оружия. Скажем, режим перегруза у 'Тесла' - оружия, просто потому, что оно наносит урон врагу, если просто попасть куда-то в землю рядом с ним) Healing & Food -> Temporary Healing нужно как-то включить по умолчанию. Другие варианты питания вырезать. Радиактивность алкоголя и пищи не смотрел еще. Тут нужно пройтись по всем айтемам Ingestible и позаменять условия лечений на Невадские, попутно добавив хардкорные эффекты. Тогда, от условий терминала еда вообще перестанет зависеть. Preset Configurations -> Gameplay Presets -> Blackmetal ist Krieg - эта настройка или не работает или там просто что-то с текстовым файлом, выдает ошибку в терминале. Вообще эти надо бы посмотреть что они конкретно меняют. Какой-то из пресетов. По идее они вообще нам не нужны, раз половины опций не будет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Guide 36 Опубликовано 9 июня, 2016 Начинать поиски с опции терминала? Видимо да. Придется смотреть куда ссылается строка терминала Weapone Damage и смотреть скрипты. По сути интересует две строки в этой вкладке - All loaded weapons и строка сбрасывающая настройки в дефолт. Ну да, это тяжелая для движка система. Хоть мне и понравились некоторые режимы конкретного оружия. Скажем, режим перегруза у 'Тесла' - оружия, просто потому, что оно наносит урон врагу, если просто попасть куда-то в землю рядом с ним) Можно оставить эту систему для оружия, на которое не вешаются апгрейды, если переназначить в скриптах горячую клавишу с "X" на любую другую. Но стоит ли оно того? Да и назначение горячей клавиши здесь сделано без возможности переназначения в игре. Т.е. назначим клавишу "Q", а игрок ее использует в PN для спринта или слоу-мо и снова конфликты... Тут нужно пройтись по всем айтемам Ingestible и позаменять условия лечений на Невадские, попутно добавив хардкорные эффекты. Тогда, от условий терминала еда вообще перестанет зависеть. И PN тогда станет мастерфайлом?... Если просто изменить до NV, то в этом случае тип питания сменится на дефолт по умолчанию. Питание первого и второго типа висят на одном ESWAT Questscript -> a01shubESWATPerkConditionSCRIPT [sCPT:0C00A177] Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 454 Опубликовано 9 июня, 2016 И PN тогда станет мастерфайлом?... Нет, я же написал, что в SFW-Master есть переменные с автоподхватом Хардкора из Невады. Там нет только эффектов протухшей еды. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Guide 36 Опубликовано 10 июня, 2016 Обновил патч FalloutSFWTactics_Patch_v.0.04 Что нового: - Немного русификации. - Супер-мутантам значительно понижена чувствительность к попаданиям по голове в соответствии с FT. - Диким гулям значительно повышен шанс попадания по конечностям, но показатель все еще очень низок по сравнению с SFW. Слабое - место голова. Если низкий навык стрельбы или нет силовой брони, можете оказаться в списке меню. Armor - Немного правок - Маска из черепа брамина теперь не должна слетать в режиме VATS. Weapon - Все оружие привязано к требованию параметра силы. У некоторого ванильного оружия также было изменено требование в соответствии с его массой. - Изменение требования навыка "Тяжелое оружие" на "Оружие" или "Энергетическое оружие" в соответствии с SFW. - В этой версии патч поддерживает все оружие из DLC F3T. Так что требуется обязательно установленный FalloutSFWTactics Wasteland.esm - Окончательно у всего оружия удалена привязка к скриптам, спавнящим в инвентарь дублирующее оружие с измененными статами, что вызывало конфликты с системой апгрейда. - Удалены из мира игры дубликаты оружия с вариациями нанесения урона. Перед установкой патча необходимо проверить не включен ли альтернативный режим на вашем оружии в инвентаре и хранилище. В противном случае оно может потеряться. - Биноклям удалено "требование" боеприпасов. Actor Effect - Несколько снижены негативные эффекты для рад-отравления первой, второй и третьей степени. Shubniggurath здесь все же немного перебрал с параметрами и, самое печальное - нарушил актуальность регенерации конечностей от способности Рад-регенерация, получаемой при выполнении дополнительных условий квеста "Руководство по выживанию на пустошах". Рад-отравление все еще остается серьезной проблемой в странствиях по пустоши. - Добавлена совместимость с перком "Дитя радиациии" Fallout NV, но эффект регенерации снижен вдвое и теперь составляет 1,2,3,4 HP в секунду в зависимости от степени лучевой болезни. Перк излечивать повреждение конечностей все так же не способен.. регенерирует только общий параметр здоровья. - На все типы воды действует перк "Пустошный верблюд". - Удалены эффекты навыка "Тяжелое оружие" в соответствии с реалиями SFW. Возможно где-то не корректное отображение моделей или текстур. Оружия много и не все еще видел в игре. Так что нужно его точное название и желательно ID. Будем править.. script - Отключены все скрипты, теперь уже совершенно не нужные, спавнящие в инвентарь игрока дублирующее оружие. Добавлен патч для брони, кто использует реплейсеры Type6 и Roberts. P.S. Если где заметите баги с неверным отображением оружия или брони, пишите в личку название и желательно ID. (не все изменения видел как смотрятся в игре) 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 454 Опубликовано 10 июня, 2016 Ага, отлично! Вопрос, это кумулятивный патч, т.е. включает все предыдущие? В том числе тот плагин с переводом эффектов? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Guide 36 Опубликовано 10 июня, 2016 это кумулятивный патч, т.е. включает все предыдущие? В том числе тот плагин с переводом эффектов? Да. Версия все до кучи+ 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Guide 36 Опубликовано 11 июня, 2016 Оверрайд каждой записи - не очень хорошо. А оружие есть во всех модулях, в MoreGear его особенно полно. Как минимум.. либо отказываться от изменений в эффектах оружия и брони F3T, что реализовано довольно неплохо, либо все равно оверрайд. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
foxclore 3 Опубликовано 14 августа, 2019 Возможно ли изменить мастер адаптированной под SFW версии на мастер FO3? Прохожу сейчас FO3, хочу поставить этот мод, но русского перевода кроме как здесь нет. Что посоветуете? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
B-Real 272 Опубликовано 14 августа, 2019 6 часов назад, duster сказал: Возможно ли изменить мастер адаптированной под SFW версии на мастер FO3? Прохожу сейчас FO3, хочу поставить этот мод, но русского перевода кроме как здесь нет. Что посоветуете? На вашем месте я просто поставил бы SFW и не заморачивался особо. Нью-Вегас, если не нужен, можно и не начинать, играть только в FO3. Модули тоже необязательны к установке. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 454 Опубликовано 14 августа, 2019 9 часов назад, duster сказал: Возможно ли изменить мастер адаптированной под SFW версии на мастер FO3? Прохожу сейчас FO3, хочу поставить этот мод, но русского перевода кроме как здесь нет. Что посоветуете? Присоединяюсь к совету перейти на SFW. Изменить мастер можно, но это приведет к битым ссылкам, т.к. выложенный здесь тактикс адаптирован не просто сменой мастера. Там масса других правок. Можно опробовать накатить перевод на оригинальные мастера, но довольно много текста останется на английском, и тратить на доперевод время желания нет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение