Перейти к содержанию

  • 0
WarpVoid

Исправленные скрипты

Вопрос

Исправлял синтаксис и по контексту, в игре не проверял.

SFW308ScriptsFix.7z

Кроме этого:
в BobbleheadBGUNScript ошибка из-за BobbleheadBGUNBuffMessage. У BobbleheadBGUNBuffMessage и BobbleheadBGUNMessage совпадают FormID [000410c7];
скрипты DLC05CoreTeleporterControlSCRIPT и DLC05MZSpaceWalkDoorScript ссылаются на скрипт DLC05MZ2, но его нет;
SFWPLFragMinesScr огрызок от чего-то, так же, как и активаторы, на которых висит;
дубли:
    NVDLC02JoshuaGrahamLeaveForceGreetTriggerSCRIPT [0700F8C6] и [0700F8EF]
    NVDLC02MQ05SUWTriggerSCRIPT [0700F8D3] и [0700F8F2]
    NVDLC02WhiteLegsTribalMQ04bSCRIPT [07010BF0] и [0701BF7]
переименованные, но непересохранённые:
    OutcastFactionOutfitWarningScript [0A00EFA4] BrotherhoodFactionOutfitWarningScript
    MisterBurkeScriptNEWBackup [0A1FDE22] MisterBurkeScript

Остальные в ближайшее время не смогу исправить.

  • Нравится 1
  • Спасибо! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

20 ответов на этот вопрос

Рекомендуемые сообщения

  • 0

Спасибо за фиксы!

Вшил это дело. Прошелся, лишнее не трогал.

 

Есть непонятка с переменными MS12QuestScript [SCPT:0001FBDD], я так понял, что TC, что TiC - избыточны, и все завязано на TCheng. Так?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

В том файле, что я выложил прошлый раз отмечен изменённым, но не исправлен скрипт NVDLC02MQ05CodeHolderSCRIPT- моя ошибка, не вносите изменения к нему.
Я хотел его исправить, но не был уверен в правильности, забыл подчистить. Почти не помню HH, просто из редактора, без теста в игре не смогу его исправить.
Смотрел, как исправлено в YUP и MMUE, исправления отличаются. В YUP выглядит более правдиво, после изменения меняется исходник, но скомпилированная часть остаётся без изменений, вполне похоже на косяк разрабов.
---
Ещё несколько исправлений

SFW308ScriptsFixA.7z

Комментарии к некоторым исправлениям:

 

Квест SFWCrashedVertibird -> Quest Stages 60
строка SFWCrashedVertibirdPilotTrainingSeatREF.setdrestroyed 1
setdrestroyed- нигде не объявлено и нигде больше не используется.
Закомментировал строку с ошибкой.

 

Редактор воспринимает, как ошибку Quest Stages 100 из квеста NVDLC01MQ01c, но проблема в скрипте NVDLC01FollowersQuestScript от квеста NVDLC01Followers. Происходит ссылка на переменные, которых нет.
В скрипт NVDLC01FollowersQuestScript добавил строки
int bDeanNotWaitingBefore
int bDogNotWaitingBefore

 

Редактор воспринимает, как ошибку диалог CitSawbonesMedical. Из скрипта DoctorTemplateSCRIPT убрали переменную BeginMedicalServicesBAD, которая там была, вернул переменную.

 

Не понял, зачем вы удалили часть диалога NVDLC01DeanHolotapeBlackmail, из-за этого были ошибки в логе, ну и это часть игры, поэтому вернул.

 

Не исправил:

Package NVDLC04EDEFlyAwayPACKAGE [0900D9D5]- есть скомпилированый скрипт, но нет исходника этого скрипта.

  • Нравится 1
  • Спасибо! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

Исправлять ошибки - это, конечно, хорошо, но главное - не допускать новых :D 

2 часа назад, WarpVoid сказал:

Квест SFWCrashedVertibird -> Quest Stages 60
строка SFWCrashedVertibirdPilotTrainingSeatREF.setdrestroyed 1
setdrestroyed- нигде не объявлено и нигде больше не используется.
Закомментировал строку с ошибкой.

Без понятия, что это за реф такой, но скорее всего тут имелось в виду SetDestroyed. Соответственно, верным решением будет не закомментировать, а исправить строку.

  • Нравится 2
  • Спасибо! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
3 часа назад, WarpVoid сказал:

MMUE

Вот туда лучше вообще не заглядывать. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
18 часов назад, Вис691 сказал:

Исправлять ошибки - это, конечно, хорошо, но главное - не допускать новых :D 

Без понятия, что это за реф такой, но скорее всего тут имелось в виду SetDestroyed. Соответственно, верным решением будет не закомментировать, а исправить строку.

Признаю, накосячил, совсем не помню этой функции.
Обидно, что вбивал в поиск, но не заметил её. Похоже, что нужно больше спать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

Или пользоваться Ctrl-F на странице со списком функций ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

setdestroyed.7z

Заменил setdrestroyed на setdestroyed

Думаю, что я не увидел опечатку и искал setdrestroyed.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

Несколькими сообщениями ранее я написал:
Скрипты DLC05CoreTeleporterControlSCRIPT и DLC05MZSpaceWalkDoorScript ссылаются на скрипт DLC05MZ2, но его нет.
Немного не так, они ссылаются на переменную, из скрипта, который прикреплён к квесту DLC05MZ2, но её нет.
Эта переменная там была в Zeta.esm, но в GunRunnersArsenal.esm её убрали.
short bDeathClawFollowing
И в том скрипте ещё ошибка
DLC05SomahRef.Additem AmmoShotgunShell 100
заменил на
DLC05SomahRef.Additem Ammo20Ga 100
---
Скрипт 12GaBeanBagScript на Ammo12GaBeanBag (Патрон 12 кал., останавливающий)
в логе GECK Extender: Script '12GaBeanBagScript' on carryable form 'Ammo12GaBeanBag' (0013E446) contains GetSelf function.
Сохраняется нормально. Реально ли это ошибка или нет, я не знаю.

 

HD02HouseItemPurchaseScript01 и HD02HouseItemPurchaseScript02 нигде не используются, начинаются c ElseIf и в них указаны несуществующие объекты.

Терминал DLC02VSSElevatorTerminal ссылается на маркер DLC02ElevatorMarkerVSS02, маркера нет.

Терминал NVDLC01VillaHologramTerminal02 ссылается на NVDLC01VillaHologram02Ref, ref`а нет. Терминал нигде не используется.

Терминал NVDLC03SinkResearchTerminal ссылается на NVDLC03SinkVendorREF, ref`а нет.  Терминал нигде не используется.

 

Квест MQ05 Stage 10 ссылается на переменную SFWBridgeOpend, но её нет.
Есть переменная RCBridgeOpened, поэтому заменил SFWBridgeOpend на RCBridgeOpened.

 

У WeapPreord10mmPistolFixed [00181375] дубль [0A001375], из-за этого редактор считает, что проблемы со скриптом 0wAddWeathered10mmScript.
Ещё есть WeapPreord10mmPistol [001735D4], но из-за этого немного другие ошибки.

 

Если я правильно понял, то вы решили вместо квеста CGTutorialV101 использовать CGTutorial. А CGTutorialV101 отключить и не использовать вообще, если так, то вы забыли исправить скрипты: CG01ToyBoxTriggerSCRIPT, CG01JumpOnBlockTriggerSCRIPT, CG01TeddyBear01SCRIPT, CG02TargetSCRIPT, CG04ExitRoomTriggerSCRIPT, CG04Script; диалог CG01DadSpeech и квест CG01.
И похоже, что в квест CGTutorialV101 с помощью xEdit прописали стадии из квеста CGTutorial, поэтому в нём тоже ошибки.
---
Диалог FFOutcastsTechPowerArmor

Условия:
GetEquipped Armor: ArmorPowerT45d == 0 AND
GetItemCount Armor: ArmorPowerT45d >= 1 AND
GETIsID NPC: ProtectorCasdin == 1 AND

Код:
player.removeitem AllPowerArmor 1
ProtectorCasdinREF.additem AllPowerArmor 1
set FFOutcasts.TechValue to 6
set FFOutcasts.OutcastTrust to FFOutcasts.OutcastTrust + FFOutcasts.TechValue

 

Может всё-таки:
player.removeitem ArmorPowerT45d 1
ProtectorCasdinREF.additem ArmorPowerT45d 1

 

Scripts001.7z

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
В 08.11.2019 в 19:24, WarpVoid сказал:

Квест SFWCrashedVertibird -> Quest Stages 60
строка SFWCrashedVertibirdPilotTrainingSeatREF.setdrestroyed 1
setdrestroyed- нигде не объявлено и нигде больше не используется.
Закомментировал строку с ошибкой.

setdestroyed это не переменная, а функция, она делает объект недоступным для повторного использования (как, не к ночи будет помянут, присловутый Вит-О-Матик). Тут просто опечатка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
5 часов назад, WarpVoid сказал:

player.removeitem AllPowerArmor 1
ProtectorCasdinREF.additem AllPowerArmor 1
set FFOutcasts.TechValue to 6
set FFOutcasts.OutcastTrust to FFOutcasts.OutcastTrust + FFOutcasts.TechValue

тут, если не ошибаюсь, все правильно, так как (судя по именам) Изгои конфискуют ВСЮ силовую броню. AllPowerArmor это формлист со списком всей СБ

Цитата

У WeapPreord10mmPistolFixed [00181375] дубль [0A001375], из-за этого редактор считает, что проблемы со скриптом 0wAddWeathered10mmScript.

Полная ерунда (извиняюсь), на первый ВООБЩЕ нет ссылки в скрипте, а вот второй используется только в этом скрипте.

Цитата

Немного не так, они ссылаются на переменную, из скрипта, который прикреплён к квесту DLC05MZ2, но её нет.

Внимательнее смотри, вот текст скрипта (часть):

BEGIN ONACTIVATE

    IF ( activationState == 0 )
        playgroup forward 0
        set activationState to 1
        if ( GetStage DLC05MZ3 < 10 )
            SetStage DLC05MZ3 10
            set MZ3NPCMove to 1
            set MoveTimer to 0.5
        endif

        ;// turn the button off - Phil
        DLC05DecHoloButton.disable
        DLC05DecHoloButtonGlow.disable
    ENDIF

 

Вообще, если хочешь помочь, то помоги с Витт-О-Матиком и квестом сброса уровня, мы с Вис691 и Магнумом с ними уже мучались, а ты неплохо в скриптах разбираешься, как погляжу, может свежие мысли будут...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

Опечатку я исправил сообщением позже.

 

Если есть броня ArmorPowerT45d, но она не экипирована, то забрать всю силовую броню- это нормально, зачем тогда проверка?

 

Нет не ерунда.
Есть очень простой тест:
-открыть редактор скриптов и выбрать Recompile All;
-записать все ошибки;
-когда закончится тест, сохранить полученный плагин без изменений;
-открыть в xEdit и очистить. Чистить обычным способом, не QuickAutoClean, сначала со всеми *.esm от SFW, затем скрыть FalloutNV.esm и снова почистить, далее скрыть ThePitt.esm и снова чистить и т.д. Чистить, пока не останется только сохранённый плагин. Всё, что осталось в плагине- ошибки.
Ветки мир, ячейки и навмеш- тоже ошибки, но не из-за скриптов.

 

Про квест из Зеты посмотрю позже, возможно, что я опять на форуме написал что-то не то. Ошибку, на которую ругался редактор я исправил у себя.

 

Про Витт-О-Матик подробнее, не помню в логах таких ошибок.

Но ничего не обещаю, последний раз серьёзными скриптами я занимался лет 5 назад.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
2 часа назад, WarpVoid сказал:

Есть очень простой тест:
-открыть редактор скриптов и выбрать Recompile All;
-записать все ошибки;
-когда закончится тест, сохранить полученный плагин без изменений;
-открыть в xEdit и очистить. Чистить обычным способом, не QuickAutoClean, сначала со всеми *.esm от SFW, затем скрыть FalloutNV.esm и снова почистить, далее скрыть ThePitt.esm и снова чистить и т.д. Чистить, пока не останется только сохранённый плагин. Всё, что осталось в плагине- ошибки.
Ветки мир, ячейки и навмеш- тоже ошибки, но не из-за скриптов.

OMG... Для начала, у тебя к ГЕКК подключен NVSE? Про "простой тест" не расказывай тому, кто на ТЕСАлл 2 года был тестером... Упомянутый тобой ствол не используется скриптом (просто посмотри ПКМ->Информация), используется дубликат (больше нигде он не используется), к тому же, насколько я помню этот ствол вообще из дополнения и именно так он и называется.

Изъятие силовой брони, если на игроке 45Д это дело логики: откуда Изгои могут узнать о том, есть ли у дикаря СБ, если она на нем не одета? Провидица Сирень в Изгоях вроде не числится...

Это не способ очистки, а извращение... Да и про "Рекомпилировать все..." даже в учебниках по ГЕКК говорится, что это нельзя использовать, ты просто раздуешь плагин, а ошибки может сам ГЕКК выдумать, опять-таки из-за НВСЕ. Пойми, ГЕКК не позволит скомпилировать скрипт с ошибкой (если ошибка в переменных/функциях, а не логике автора скрипта), а в xEdit отсутствует возможность редактировать скрипты корректно (там еще в HEX/машинные коды надо переводить), поэтому попасть скрипту с неправильной коммандой в модуль крайне сложно.

Про Витт-О-Матик есть несколько тем на трекере. Я вообще занимался серьезно скриптами 10-12 лет назад(((

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
2 часа назад, CtpAHnuK сказал:

Упомянутый тобой ствол не используется скриптом (просто посмотри ПКМ->Информация), используется дубликат (больше нигде он не используется), к тому же, насколько я помню этот ствол вообще из дополнения и именно так он и называется.

Вообще, там у этого "Потёртого 10-мм пистолета" из DLC подменяется скриптом моделька на модельку с обычного, чтобы все модификации на нём отображались корректно, если не ошибаюсь. Есть такой фикс на Нексусе, вроде он в составе SFW. Очень давний баг, Обсидиан так и не поправили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

Про тест забыл написать, что GECK нужно запускать через NVSE.
Я делаю моды для игр на этом движке, начиная с Морровинда и сам могу писать учебники.
Тест- это тест, сохранённый плагин нужен, чтобы найти ошибки. Это действие не нужно повторять каждый раз и с каждым плагином.

Объяснение DLC05MZ2

https://youtu.be/9NcZMw7aL5A

Вы пишете, что нельзя исправлять плагины в xEdit, но если вы смотрели внимательно, то должны были заметить, что в GECK отображались патроны AmmoShotgunShell. В xEdit Ammo12Ga (GunRunnersArsenal.esm), Ammo20Ga (Zeta.esm и плагин) и ещё разница в одну переменную, а скомпилированная часть была везде одинаковой, т.е. этот скрипт испортили именно в xEdit. И в SFW таких испорченных скриптов несколько десятков.

 

Если про Витт-О-Матик- это про сброс прокачки, то не помогу. Я не сбрасываю, когда перехожу из Пустошей, а тратить время на то, что меня не интересует не буду.
По исправлениям, я предлагаю, вас не устраивает, ну ок. Я на описание ошибок трачу времени больше, чем на их исправление. Мне проще патч для себя делать.
Описанный выше тест показывает ещё ~20 ошибок, связанных со скриптами. Полагаю, что это вы и сами сможете исправить, если сочтёте за ошибки.

Изменено пользователем WarpVoid

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
20 часов назад, WarpVoid сказал:

в GECK отображались патроны AmmoShotgunShell. В xEdit Ammo12Ga (GunRunnersArsenal.esm), Ammo20Ga (Zeta.esm и плагин)

AmmoShotgunShell это не патроны, а тип гильз... Про написание модов с Морры не поверю, так как несколько раз вы допускали ошибки, написав "переменные" вместо "функции". Вы должны знать, как строится порядок скриптовых и консольных команд.

Ссылка.Функция [Параметр1 [Параметр2 и т.д.]](player.AddItem X Y где player - ref на игрока, вшитый в скриптовый язык; AddItem - ФУНКЦИЯ; X - наименование предмета (вот тут может быть объявленная или глобальная переменная); Y - количество (тоже может быть переменной))

Не хотите тратить время на то, что не интересует? Тогда к чему вся эта простыня и обвинения в ошибках?

З.Ы. К команде разработчиков я отношения не имею (это можно видеть по моему статусу "Участник+")

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
21 час назад, B-Real сказал:

Вообще, там у этого "Потёртого 10-мм пистолета" из DLC подменяется скриптом моделька на модельку с обычного, чтобы все модификации на нём отображались корректно, если не ошибаюсь. Есть такой фикс на Нексусе, вроде он в составе SFW. Очень давний баг, Обсидиан так и не поправили.

Хм... Насколько я помню, у меня на него вообще не ставились модификации, но возможно я путаю, а игру пока удалил...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
В 22.10.2019 в 18:50, WarpVoid сказал:

У BobbleheadBGUNBuffMessage и BobbleheadBGUNMessage совпадают FormID [000410c7];

Да не, разные. У одного 410c7, у другого 410d7.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

Когда я что-то изменяю, то вношу краткие пояснения в текстовый файл, затем перевожу в понятный для форума язык, могу предположить, что неправильно расшифровал свои заметки. А может просто глаза болели и действительно показалось, что у них одинаковый FormID. Не знаю почему так написал, но ошибка есть

BobbleheadBGUNScript.thumb.jpg.66e8503bf1675f0356af1fa5dd853ee6.jpg

В FalloutNV.esm ошибки нет, GunRunnersArsenal.esm ошибка есть

BobbleheadBGUNBuffMessage - ошибка из-за %
FalloutNV.esm
Теперь скорость вашего бега увеличена на 10 процентов.
GunRunnersArsenal.esm
Теперь скорость вашего бега увеличена на 10%.
---
Внесение изменений в FalloutNV.esm всего на несколько кликов сложнее, чем в любой другой *.esm, зачем вы делаете столько перезаписей?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

Хорошо. Убрал проценты.

 

7 минут назад, WarpVoid сказал:

Внесение изменений в FalloutNV.esm всего на несколько кликов сложнее, чем в любой другой *.esm, зачем вы делаете столько перезаписей?

Да, но я как правило вношу правки сразу в пачку файлов в рамках одного сеанса работы в Эдите, и FaloutNV.esm сразу в рамках него не изменить. 

И еще один момент, часто полезно оставлять исходный вариант какого-нибудь скрипта, чтобы при адаптации мода можно сверять с изначальным вариантом, а не с правленным.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

Если хотите разобраться со сбросом уровня и способностей, то вы немного не туда копаете – нужно создать невидимого непися (в недоступной ячейке интерьера дома Митча или Убежища 101) – копировать в него статы, перки и особенности – а затем копировать обратно в игрока

 

А чтобы учесть Перк Интенсивная Тренировка – нужно вписывать счетчики в скрипт самого ПЕРКА.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×
×
  • Создать...