MagnuMspec 7 430 Опубликовано 4 мая, 2013 Итак, у нашей демо-версии TTW есть лишь один действительно ощутимый минус - в отличие от оригинального FalloutNV.esm, TTW'шный больше в два с лишним раза. По этой причине FNVPlugin не желает ничего в него интегрировать: "OutOfMemory Error". Несмотря на наличие у меня нв ПК 8 гб ОЗУ, Java отказывается использовать больше 2гб с тележкой. Коротко о том, "а на кой черт оно вообще сдалось?": Экспериментально выявлено, что мод, содержащийся в FalloutNV.esm грузится с игрой быстрее (до меню), а также не имеет проблем с заиканиями при добавленных/измененных локациях. То бишь прогрузка содержимого из главного файла идет быстрее. Иными словами, если мы построили домик и интегрировали его в FalloutNV.esm - игра будет работать лучше, чем если бы этот домик был отдельным плагином. Варианты решения ситуации: 1. Отыскать таки в Java параметр, выставляющий дополнительный лимит (мне не удалось). 2. Использовать FNVEdit/FO3Edit для объединений. Подробнее о втором: Как известно, Vladeslav, готовя первую версию перевода демки TTW, использовал FNVEdit для интеграции перевода в основной файл. В итоге перевод работал верно, но возникли проблемы с пакетами AI персонажей, что привело к бешеной популярности ГГ (все, кто собирался где-то что-то сказать ГГ, преодолевали любые препятствия, чтобы сказать ему это прямо в Убежище 101 или у дока Митчелла). Отсюда можно сделать вывод о том, что FNVEdit может правильно интегрировать мод, не считая проблемы с аи-пакетами (исправимой). О проблеме пакетов AI: К Реквиеме было предложено замечательное решение - был составлен файл, перезаписывающий все нужные аи-пакеты, и этот файл нельзя было как либо редактировать - просто грузить в игру. Создать такой же файл для демки TTW - не проблема, и его наличие даст возможность редактировать основной файл не опасаясь багов поведения. Пробный файл для пакетов мною создан и проверен. Еще у нас есть FO3Edit, редактирование главного мастера в котором не вызывает проблем пакетов AI. Однако нет уверенности в беспроблемной интеграции других модов в него и последующей работоспособности самого файла. Теперь рассмотрим сам процесс интеграции мода в FalloutNV.esm (пока в теории), тут тоже возможно несколько вариантов: Главной проблемой здесь является то, что у FalloutNV.esm почти полтора миллиона записей, и очень низок шанс, что в массивном моде номера не пересекутся. Решение - автоперебивание номеров в моде, но это окончательно отрежет мод от обновлений. Итого, первый вариант порядка действий: 1. Открываем плагин мода (mod.esp) в FNVEdit, перебиваем ему номера, ориентируясь на самый последний в FalloutNV.esm (найти бы его). 2. делаем Copy as override по всему плагину мода в новый файл (mod-overr.esp). * т.к. FNVEdit не умеет редактировать напрямую FalloutNV.esm, его нужно переименовать во что-нибудь другое на время работы (FalloutNV2.esm) 3. соответственно переименовываем в File Header плагина mod-overr.esp требования мастеров следующим образом: FalloutNV.esm -> FalloutNV2.esm mod.esp -> FalloutNV2.esm 4. закрываем FNVEdit 5. переименовываем файл FalloutNV.esm в FalloutNV2.esm. 6. открываем в FNVEdit наш mod-overr.esp. Если всё правильно, то новые записи в нем будут подписаны курсивом на белом фоне. 7. делаем Copy as override всех новых записей плагина внутрь FalloutNV2.esm 8. переносим изменения всех имеющихся записей в FalloutNV2.esm. 9. закрываем FNVEdit, сохраняя изменения FalloutNV2.esm. 10. переименовываем файл FalloutNV2.esm обратно в FalloutNV.esm. Наиболее муторным будет пункт 2, плюс пункт 9 может занять продолжительное время всвязи с объемом файла. Вариант 2 хитрее, но не менее муторный, хоть и немного в другом направлении: 1. Подменяем TTW'шный FalloutNV.esm обычным. 2. Через FNVPlugin интегрируем наш mod.esp в FalloutNV.esm. 3. Открываем FNVEdit и, глядя на mod.esp, выискиваем новые записи в FalloutNV.esm, делаем copy as override в новый файл (mod-overr.esp). Дальнейшие действия полностью идентичны первому варианту, разница лишь в методе получения mod-overr.esp. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 430 Опубликовано 4 мая, 2013 Хмм, а зачем такие сложности с привязкой? для чего привязывать клон к оригиналу и потом отвязывать? А так, никто не жаловался на работу FalloutNV.esm после интеграции в него чего-либо. Я вот пробую интегрировать массивный Better New Vegas в главный мастер по варианту 1, так это застрелиться от ручного перетаскивания изменений записей... (новые то добавляются легко.. а вот изменения старых..) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 430 Опубликовано 4 мая, 2013 Эм, и всё через copy as a new record? так это еще круче... еще и связи заново пробивать... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 430 Опубликовано 4 мая, 2013 Если перезаписывать объекты из мода, которые ссылаются на основной есм в его клон - то клон будет ссылаться на основной есм. А отвяжешь - ссылка собьется и будет плохо. Разве нет? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 430 Опубликовано 4 мая, 2013 Эх... ну так вот, похоже, учитывая сложности Edit'ных способов... остается один вариант, самый первый... найти способ поднять некий лимит самой джавы... Ну а вливания вручную могут быть актуальны лишь для мелких плагинов, либо тех больших, что не затрагивают почти оригинальные объекты и при этом не требуют DLC, а так не бывает. Г*вно, короче... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 430 Опубликовано 4 мая, 2013 А почему не прокатит описанный мной способ по аналогии с F3? FO3Edit не должен по идее ничего плохого делать... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 430 Опубликовано 4 мая, 2013 Так попробуй, должно помочь. Кроме объемов и некоторых труднопереносимых элементов, работает прекрасно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 430 Опубликовано 6 мая, 2013 А что не хочет? По идее должно ведь идти всё... главное, в правильном порядке, чтобы в процессе записи в главмастере не ссылались на несуществующее. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 430 Опубликовано 6 мая, 2013 Я пробовал на примере этого, глянь в эдите, если есть вегас. новые объекты переносятся махом, а вот изменения оригинальных объектов, ландшафта,...это надо вручную каждой записи перетаскивать изменения. труднопереносимым является измененный навмеш: в одном из разделов навмешей изменения нужно переносить по кусочкам, иначе почему-то данные меняются (может это не имеет значения и они приводятся в порядок, меняют порядок, но не уверен). И еще момент. Есть такой раздел NavMesh Info Map. Он отвечает за связки навмешей разных ячеек между собой, интерьеров в частности. Этот раздел не переносится вообще. Иными словами, после вливания мода нужно грузить вместе с ним вспомогательный плагин этого раздела. При необходимости просто создать его в гекк. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 430 Опубликовано 6 мая, 2013 506 мб. Считай сумма F3 и FNV за минусом того, что есть в обеих играх. Каким образом Стальной Чак и Ко произвели объединение, достоверно не известно. И учитывая то, как он игнорирует мои обращения - не станет известно. Возможно имели супер-крутой комп. Однако у FNVPlugin есть одна фишка. Если не подымать ему лимит, то в 20 метровый ESM ты не вольешь 1 мб, а вот в 1мб - спокойно вольешь хоть 25 метров плагина. Полагаю объединение производилось "на раз", т.е. был полностью подготовлен файл вливания и в один момент влит. У меня была мысль заоверрайдить весь TTW'шный FalloutNV.esm, подменить его на обычный вегасовский, и вычистить из оверрайда всё, что осталось зеленым, таким образом получив ту же TTW, просто в двух файлах. И если постепенно вливать новые файлы в файл-оверрайда, а потом в один момент влить этот оверрайд в основной файл... кто знает... прокатит ли.. А погоди, сейчас попробуй тупо влить в Вегас Fallout3.esm от реквиема, коль остался. Пробую... Возможно есть и другие средства для вливания одного в другое.. Я не знаком с программой Wrye Bash, может она что-то может? В описании сказано, что это по сути FNVEdit и лаунчер в одном, допускает манипуляции между модами и внутри модов.. может умеет автоматом вливать? Интеграция F3 так и завтряла... без всяких ошибок, просто до сих пор тянется... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
ITU 1 Опубликовано 6 мая, 2013 есть на нексусе какой мердж для скайрима... http://skyrim.nexusmods.com/mods/29559/ через гугл нашел а насчет ограничения жабы, то возможно, чисто теоритически, тем кто это объединение делал, fnvedit компилировался под другую жабу, не так что стандартная в винде. На линксе например есть open java и oracle java, первая более стабильная, вторая, по отзывам менее стабильнее, за-то поддерживает больше процессоров и больше памяти. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 430 Опубликовано 6 мая, 2013 есть на нексусе какой мердж для скайрима... Проверял? А на фолле? стандартная в винде. В винде нет жабы. Если есть FNVPlugin под оракл-жаву, скажи. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
ITU 1 Опубликовано 6 мая, 2013 Проверял? А на фолле? неа, я вообще мержить не пробовал. Просто гуглю... В винде нет жабы. ну для винды) runtime которая еще зовется for user а есть же еще версии для разработчиков и серверов JRE, JDK Если есть FNVPlugin под оракл-жаву, скажи. Если увижу, скажу. А пока нашел только обсуждение про открытый коде FNVedit, и походу нема его. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 430 Опубликовано 6 мая, 2013 FNVEdit нам без надобности, нужен FNvplugin. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Fanaticks 3 Опубликовано 8 мая, 2013 Так на чём надо поднимать лимит-на FNVPlugin,или на JAVA,которая сидит в системе? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 430 Опубликовано 8 мая, 2013 Поднимать надо лимит Джавы. Лимит FNVPlugin, даже если поднят, не позволяет использовать больше 2 гб. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Fanaticks 3 Опубликовано 8 мая, 2013 Может это поможет http://otvet.mail.ru/question/64044259 если верить тому,что я там нашёл,то у меня JAVA поддерживает 4 GB.Но у меня на компе столько памяти нет.И вопрос не по теме:у кого нибудь была такая проблема?при попытке скачивания файла с Нексуса выдаётся типа - файл отсутствует для данного ID. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 430 Опубликовано 9 мая, 2013 Нет. Не помогло. То же самое. По файлам с нексуса, ты имеешь ввиду при открытии страницы файла? Да, такое возможно и значит, что мод снесли. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Fanaticks 3 Опубликовано 9 мая, 2013 А обычный мастер-файл от Вегаса через FNVPlugin вообще можно открыть? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 430 Опубликовано 9 мая, 2013 можно и TTWшный открыть, но для этого надо понять лимиты в свойствх ярлыка FNVPlugin в дате. Поставить, например, 3072m. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Fanaticks 3 Опубликовано 9 мая, 2013 А куда вообще лучше распаковать скачанный FNVPlugin?И где в свойствах настройка лимита,там ведь только путь к файлу. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 430 Опубликовано 9 мая, 2013 Распаковать в дату игры. В свойствах ярлыка есть поле "Объект": %windir%\sysWOW64\javaw.exe -Xmx1024m -jar FNVPlugin.jar Поменяй 1024 на, например, 2048, и готово. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Fanaticks 3 Опубликовано 9 мая, 2013 Понял.И спасибо за науку о смене версии плагинов.Сейчас буду проверять F3 с тем The Librarian.esm.И с праздником.У всех,наверное есть родственники,которые не вернулись.Моему родному деду сейчас было бы 100 лет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Fanaticks 3 Опубликовано 19 мая, 2013 Так чтоб открыть мастер-файл в FNVPlugin,получается нужна система 64 бита,а у меня 32.И при попытке открытия мастер-файла,выдаёт типа "У вас не создана виртуальная машина Java" Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec Автор темы 7 430 Опубликовано 19 мая, 2013 Ярлык FNVPlugin - Свойства - Объект. Вписать это: .... -Xmx3072m -Xms3072m -jar FNVPlugin.jar (где вместо .... идет адрес джавы) Если не помогает - переустановить джаву. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение