Перейти к содержанию

Авторизация  
MagnuMspec

Проблема интеграции плагинов в FalloutNV.esm

Рекомендуемые сообщения

Итак, у нашей демо-версии TTW есть лишь один действительно ощутимый минус - в отличие от оригинального FalloutNV.esm, TTW'шный больше в два с лишним раза.

По этой причине FNVPlugin не желает ничего в него интегрировать: "OutOfMemory Error". Несмотря на наличие у меня нв ПК 8 гб ОЗУ, Java отказывается использовать больше 2гб с тележкой.

 

Коротко о том, "а на кой черт оно вообще сдалось?":

Экспериментально выявлено, что мод, содержащийся в FalloutNV.esm грузится с игрой быстрее (до меню), а также не имеет проблем с заиканиями при добавленных/измененных локациях. То бишь прогрузка содержимого из главного файла идет быстрее.

Иными словами, если мы построили домик и интегрировали его в FalloutNV.esm - игра будет работать лучше, чем если бы этот домик был отдельным плагином.

 

Варианты решения ситуации:

1. Отыскать таки в Java параметр, выставляющий дополнительный лимит (мне не удалось).

2. Использовать FNVEdit/FO3Edit для объединений.

 

Подробнее о втором:

Как известно, Vladeslav, готовя первую версию перевода демки TTW, использовал FNVEdit для интеграции перевода в основной файл. В итоге перевод работал верно, но возникли проблемы с пакетами AI персонажей, что привело к бешеной популярности ГГ (все, кто собирался где-то что-то сказать ГГ, преодолевали любые препятствия, чтобы сказать ему это прямо в Убежище 101 или у дока Митчелла).

Отсюда можно сделать вывод о том, что FNVEdit может правильно интегрировать мод, не считая проблемы с аи-пакетами (исправимой).

 

О проблеме пакетов AI:

К Реквиеме было предложено замечательное решение - был составлен файл, перезаписывающий все нужные аи-пакеты, и этот файл нельзя было как либо редактировать - просто грузить в игру.

Создать такой же файл для демки TTW - не проблема, и его наличие даст возможность редактировать основной файл не опасаясь багов поведения. Пробный файл для пакетов мною создан и проверен.

 

Еще у нас есть FO3Edit, редактирование главного мастера в котором не вызывает проблем пакетов AI. Однако нет уверенности в беспроблемной интеграции других модов в него и последующей работоспособности самого файла.

 

Теперь рассмотрим сам процесс интеграции мода в FalloutNV.esm (пока в теории), тут тоже возможно несколько вариантов:

Главной проблемой здесь является то, что у FalloutNV.esm почти полтора миллиона записей, и очень низок шанс, что в массивном моде номера не пересекутся. Решение - автоперебивание номеров в моде, но это окончательно отрежет мод от обновлений.

Итого, первый вариант порядка действий:

1. Открываем плагин мода (mod.esp) в FNVEdit, перебиваем ему номера, ориентируясь на самый последний в FalloutNV.esm (найти бы его).

2. делаем Copy as override по всему плагину мода в новый файл (mod-overr.esp).

* т.к. FNVEdit не умеет редактировать напрямую FalloutNV.esm, его нужно переименовать во что-нибудь другое на время работы (FalloutNV2.esm)

3. соответственно переименовываем в File Header плагина mod-overr.esp требования мастеров следующим образом:

FalloutNV.esm -> FalloutNV2.esm

mod.esp -> FalloutNV2.esm

4. закрываем FNVEdit

5. переименовываем файл FalloutNV.esm в FalloutNV2.esm.

6. открываем в FNVEdit наш mod-overr.esp. Если всё правильно, то новые записи в нем будут подписаны курсивом на белом фоне.

7. делаем Copy as override всех новых записей плагина внутрь FalloutNV2.esm

8. переносим изменения всех имеющихся записей в FalloutNV2.esm.

9. закрываем FNVEdit, сохраняя изменения FalloutNV2.esm.

10. переименовываем файл FalloutNV2.esm обратно в FalloutNV.esm.

 

Наиболее муторным будет пункт 2, плюс пункт 9 может занять продолжительное время всвязи с объемом файла.

 

Вариант 2 хитрее, но не менее муторный, хоть и немного в другом направлении:

1. Подменяем TTW'шный FalloutNV.esm обычным.

2. Через FNVPlugin интегрируем наш mod.esp в FalloutNV.esm.

3. Открываем FNVEdit и, глядя на mod.esp, выискиваем новые записи в FalloutNV.esm, делаем copy as override в новый файл (mod-overr.esp).

Дальнейшие действия полностью идентичны первому варианту, разница лишь в методе получения mod-overr.esp.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хмм, а зачем такие сложности с привязкой? для чего привязывать клон к оригиналу и потом отвязывать?

 

А так, никто не жаловался на работу FalloutNV.esm после интеграции в него чего-либо.

 

Я вот пробую интегрировать массивный Better New Vegas в главный мастер по варианту 1, так это застрелиться от ручного перетаскивания изменений записей... (новые то добавляются легко.. а вот изменения старых..)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эм, и всё через copy as a new record? так это еще круче... еще и связи заново пробивать...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если перезаписывать объекты из мода, которые ссылаются на основной есм в его клон - то клон будет ссылаться на основной есм. А отвяжешь - ссылка собьется и будет плохо. Разве нет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эх... ну так вот, похоже, учитывая сложности Edit'ных способов... остается один вариант, самый первый... найти способ поднять некий лимит самой джавы...

 

Ну а вливания вручную могут быть актуальны лишь для мелких плагинов, либо тех больших, что не затрагивают почти оригинальные объекты и при этом не требуют DLC, а так не бывает. :D

 

Г*вно, короче...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А почему не прокатит описанный мной способ по аналогии с F3?

FO3Edit не должен по идее ничего плохого делать...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так попробуй, должно помочь. Кроме объемов и некоторых труднопереносимых элементов, работает прекрасно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А что не хочет? По идее должно ведь идти всё... главное, в правильном порядке, чтобы в процессе записи в главмастере не ссылались на несуществующее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я пробовал на примере этого, глянь в эдите, если есть вегас.

 

новые объекты переносятся махом, а вот изменения оригинальных объектов, ландшафта,...это надо вручную каждой записи перетаскивать изменения.

труднопереносимым является измененный навмеш: в одном из разделов навмешей изменения нужно переносить по кусочкам, иначе почему-то данные меняются (может это не имеет значения и они приводятся в порядок, меняют порядок, но не уверен).

 

И еще момент. Есть такой раздел NavMesh Info Map. Он отвечает за связки навмешей разных ячеек между собой, интерьеров в частности. Этот раздел не переносится вообще. Иными словами, после вливания мода нужно грузить вместе с ним вспомогательный плагин этого раздела. При необходимости просто создать его в гекк.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

506 мб. Считай сумма F3 и FNV за минусом того, что есть в обеих играх.

 

Каким образом Стальной Чак и Ко произвели объединение, достоверно не известно. И учитывая то, как он игнорирует мои обращения - не станет известно. Возможно имели супер-крутой комп. :D

Однако у FNVPlugin есть одна фишка. Если не подымать ему лимит, то в 20 метровый ESM ты не вольешь 1 мб, а вот в 1мб - спокойно вольешь хоть 25 метров плагина.

Полагаю объединение производилось "на раз", т.е. был полностью подготовлен файл вливания и в один момент влит.

У меня была мысль заоверрайдить весь TTW'шный FalloutNV.esm, подменить его на обычный вегасовский, и вычистить из оверрайда всё, что осталось зеленым, таким образом получив ту же TTW, просто в двух файлах. И если постепенно вливать новые файлы в файл-оверрайда, а потом в один момент влить этот оверрайд в основной файл... кто знает... прокатит ли..

 

А погоди, сейчас попробуй тупо влить в Вегас Fallout3.esm от реквиема, коль остался. Пробую...

 

Возможно есть и другие средства для вливания одного в другое.. Я не знаком с программой Wrye Bash, может она что-то может? В описании сказано, что это по сути FNVEdit и лаунчер в одном, допускает манипуляции между модами и внутри модов.. может умеет автоматом вливать?

 

Интеграция F3 так и завтряла... без всяких ошибок, просто до сих пор тянется...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

есть на нексусе какой мердж для скайрима...

http://skyrim.nexusmods.com/mods/29559/

через гугл нашел

 

а насчет ограничения жабы, то возможно, чисто теоритически, тем кто это объединение делал, fnvedit компилировался под другую жабу, не так что стандартная в винде.

На линксе например есть open java и oracle java, первая более стабильная, вторая, по отзывам менее стабильнее, за-то поддерживает больше процессоров и больше памяти.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
есть на нексусе какой мердж для скайрима...

Проверял? А на фолле?

 

стандартная в винде.

В винде нет жабы.

Если есть FNVPlugin под оракл-жаву, скажи. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Проверял? А на фолле?

неа, я вообще мержить не пробовал.

Просто гуглю...

 

В винде нет жабы.

ну для винды) runtime которая еще зовется for user

а есть же еще версии для разработчиков и серверов JRE, JDK

 

Если есть FNVPlugin под оракл-жаву, скажи.

Если увижу, скажу. А пока нашел только обсуждение про открытый коде FNVedit, и походу нема его.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

FNVEdit нам без надобности, нужен FNvplugin.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так на чём надо поднимать лимит-на FNVPlugin,или на JAVA,которая сидит в системе?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поднимать надо лимит Джавы. Лимит FNVPlugin, даже если поднят, не позволяет использовать больше 2 гб.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Может это поможет http://otvet.mail.ru/question/64044259 если верить тому,что я там нашёл,то у меня JAVA поддерживает 4 GB.Но у меня на компе столько памяти нет.И вопрос не по теме:у кого нибудь была такая проблема?при попытке скачивания файла с Нексуса выдаётся типа - файл отсутствует для данного ID.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нет. Не помогло. То же самое.

 

По файлам с нексуса, ты имеешь ввиду при открытии страницы файла? Да, такое возможно и значит, что мод снесли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А обычный мастер-файл от Вегаса через FNVPlugin вообще можно открыть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

можно и TTWшный открыть, но для этого надо понять лимиты в свойствх ярлыка FNVPlugin в дате. Поставить, например, 3072m.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А куда вообще лучше распаковать скачанный FNVPlugin?И где в свойствах настройка лимита,там ведь только путь к файлу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Распаковать в дату игры.

В свойствах ярлыка есть поле "Объект": %windir%\sysWOW64\javaw.exe -Xmx1024m -jar FNVPlugin.jar

Поменяй 1024 на, например, 2048, и готово.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Понял.И спасибо за науку о смене версии плагинов.Сейчас буду проверять F3 с тем The Librarian.esm.И с праздником.У всех,наверное есть родственники,которые не вернулись.Моему родному деду сейчас было бы 100 лет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так чтоб открыть мастер-файл в FNVPlugin,получается нужна система 64 бита,а у меня 32.И при попытке открытия мастер-файла,выдаёт типа "У вас не создана виртуальная машина Java"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ярлык FNVPlugin - Свойства - Объект. Вписать это: .... -Xmx3072m -Xms3072m -jar FNVPlugin.jar (где вместо .... идет адрес джавы)

Если не помогает - переустановить джаву.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
Авторизация  


×
×
  • Создать...