Перейти к содержанию

Вис691

Объединение 2-Х Пустошей.

Рекомендуемые сообщения

@X51757, Блин, читай внимательно инструкцию. Надо удалить руссификаторы, это как минимум.

 

 

 

Может теперь выпилить ж/д станцию около дома Дукова ?

Скорее наоборот - выпилить станцию у супермарта - она хуже сделана.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну все! Решил наконец проблему с одеванием ГГ после воспоминания; прошу прощения за задержку, вывалилось много работы на голову)

 

X51757,

Все не то, список модов ужасен) Отдельных русификаторов быть не должно; что и как быть должно, на форуме прекрасно расписано.

 

Tanir,

 

 

Volkogava Большое спасибо за этот мод !
 

Спасибо за спасибо. Стараемся:)

 

 

 

То есть ГГ не должен зайти в вагон, а зачем тогда билет - или билеты нужны для последующих перемещений 
 

Именно.

 

 

 

Скорее наоборот - выпилить станцию у супермарта - она хуже сделана.
 

Я их внимательно не смотрел, но кажется что обе они очень похожи. Но в любом случае, в обеих вас вырубят.

 

----

А теперь самое:

 

Обновление: http://rghost.ru/private/50415851/7de56db36e1092b45b9c94d47d7afef4

 

И изменения

-Одевание после воспоминания теперь работает! (НВСЕ для этого обязателен)
-Добавлен запрет на пользование винтокрылом пока не будет пройдено убежище. (Винтокрыл тот что здесь)
-Убраны НВСЕ команды с скриптов. Теперь все должно работать 
-Пофиксен квест по возвращению на Столичную пустошь, теперь нужно зайти в пещерку и подойти к двери, тогда он продолжится.
-Изменен алгоритм запрета игры от 3-го лица при воспоминании, теперь все должно работать.
-Много мелких фиксов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отлично! Я смогу протестировать ближе к концу недели, так что надеюсь на остальных.

 

Насчет станций... можно просто сделать одну из них нерабочей... т.е. убрать поезд, оставив ее лишь для исследования. Понимаю, что у Супермарта удобнее с точки зрения расстояния до центра жизни - Мегатонны, но это менее реалистично.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Насчет станций... можно просто сделать одну из них нерабочей... т.е. убрать поезд, оставив ее лишь для исследования. Понимаю, что у Супермарта удобнее с точки зрения расстояния до центра жизни - Мегатонны, но это менее реалистично.

 

 

Это без проблем. Тоже думаю если убирать, то лучше ту что рядом с Супермартом. Хотя даже, если ее, как выражаются, "спилить", стоило бы как-нибудь объяснить ее присутствие в мире, если спиливать лишь вагоны..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@X51757, Блин, читай внимательно инструкцию. Надо удалить руссификаторы, это как минимум.

 

X51757,

Все не то, список модов ужасен) Отдельных русификаторов быть не должно; что и как быть должно, на форуме прекрасно расписано.

 

post-585-0-21778500-1385348693_thumb.jpg

 

День добрый !

Вначале всё по инструкции - удалил все ..._lang.esp - но тогда субтитры в Мохаве и многие надписи в СП и НВ по инглиш (я русский - хоть и живу в Хакасии).

 

Скрин с новым порядком - в игре ничего не поменялось.

 

Буду искать вагон рядом с Дуковым - может там по башке дадут.

 

 

 

 

:) Ураааа... ...  заработало - на ст. союз - точно ланги мешали    .... - но с переводом всё плохо:

                                    - пип-бой весь инглиш, кроме "сахарные бомбы"

                                    - диалоги почти все инглиш, кроме "До свидания", и пара штук с доком

                                    - про DLC правда вроде по-русски сообщает - но в самих локациях -???

У всех так - или мои кривые руки всему виной

                  - хочется ланги вернуть - всё по-русски это хорошо (жаль НВ не озвучили - игра ведь очень даже неплохая - странно)

С уважением, Григорий.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

мои кривые руки всему виной

Скорее всего, т.к. мастер TTW руссифицирован. Наш FalloutNV.esm - целиком русский.

 

И курьерский хлам выброси - он вшит в GRA.esm.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тестировал предыдущую версию мода (5), забыл выложить результаты тестирования (возможно кое-что из этого ещё актуально, не перепроверял):

 

Старт СП, загрузка сохранения без Origin-а:
 1а) первое путешествие винтокрылом - начало у дока, но больше винтокрылом путешествовать нельзя (хотя он есть). надпись "вы обнаружили несколько локаций" появляется дважды. На станции метро у супермаркета получаем белый экран и заставку "3 года спустя", но после заставки остаёмся на том же месте (и, кажется,
тут я потерял все деньги - предметы не проверял). отправиться в Вегас через станцию возле жилища Жукова больше тоже нельзя - билеты покупаются, но уехать нельзя (пишет, нужно купить билет)
 1б) первое путешествие у жилища дукова - белый экран не доходя до терминала, начало у дока. надпись "вы обнаружили несколько локаций" появляется дважды. можно путешествовать со станции Дукова во Фрасайд. Справа от двери выхода есть ещё одна дверь, которая меняет статус с "закрыта" на "открыта", но больше ничего не
делает; если зайти и выйти - дверь будет заколочена (полагаю это просто две копии локации). при возвращении с Фрасада попадаем к метро у супермаркета. больше путешествовать через метро возле дукова нельзя (билет не покупается). винтокрыла на крыше нет.
 1в) первое путешествие у супермаркета - белый экран не доходя до терминала, начало у дока. винтокрыла на крыше нет. отправиться в Вегас через станцию возле жилища Жукова больше тоже нельзя - билеты покупаются, но уехать нельзя (пишет, нужно купить билет)
 1г) если старт был в СП, но ГГ уже находился в Мохаве и возвращается в СП поездом, попадаем к доку по прибытию обратно в СП, когда отходим от терминала продажи билетов. далее, видимо, всё как в старте со станции с супермаркета.

 

Как по мне то лучше вообще вырезать глючащие винтокрыл и станцию метро у дукова.

 

Да, а изгои двери открывают - тут всё в порядке, при прошлом тестировании я просто не дотерпел, пока мне двери откроют ))) После того, как изгои начинают доверять ключ в инвентаре появляется исправно, надпись на двери перекрашивается из красного в нормальный цвет.


Тест Origin 6:


Старт МП, загрузка сохранения без Origin-а:
+ Работает без NVSE нормально.
+ Для первого путешествия через станцию во Фрисайде нужно прочесть записку у Дока, потом можно кататься до супермарта и обратно.
- С метро у Дукова уехать нельзя: билет продаётся, но в поезде пишется, что билет нужно купить.
+ Надпись об обнаружении нескольких локаций не дублировалась.
+ Винтокрыла на крыше у изгоев нет.
- Двери у изгоев заменяются на открытые (раньше их открывал подошедший хранитель - наверное, лучше вернуть как было - просто нужно подождать, а так какая-то некрасивость с дверьми появляется на секунду, словно они утоньшаются, что ли?).
+ При изначальном продолжении игры когда ГГ находится в СП у убежища 101 начинается флешбек - воспоминание о рождении.
 

Быстрые перемещения "/" и ">>" условия для тестирования мода:

Если ГГ находится в СП (для телепорта нужно использовать либо "coc", либо "coe"):

coc Vault101Exterior           / coe -4,-4                                       событие у входа в Убежище
coc DukovsPlaceExterior        / coe 12,-8     >> player.additem f,500           путешествие на метро у жилища Дукова
coc SuperDuperMartExterior     / coe 5,-5      >> player.additem f,500           путешествие на метро у супермарта
coc FortIndependenceExterior   / coe -6,-13    >> player.additem 4343,17         путешествие на ветрибирде в форте у изгоев

Если ГГ находится в МП:

coc FreesideKingsHouse                         >> player.additem f,500           путешествие на метро во Фрисайде

NB: с помощью команды "coc" можно перемещаться между пустошами,
"coe" работает только для текущей пустоши, но набирать быстрее и нет застревания текстур у изгоев.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

post-585-0-21778500-1385348693_thumb.jpg

 

День добрый !

Такой порядок файлов правильный ? (почему то FOMS только для F3 нашёл)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А что за фиксы? Вроде как все фиксы TTW интегрированы в ESM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А что за фиксы? Вроде как все фиксы TTW интегрированы в ESM

post-585-0-32499800-1385548681_thumb.jpg

 

Были проблемы с озвучкой - я и старался побольше поставить. (http://falcon-lair.com/forum/index.php/topic/48-fiks-russkojazichnoi-ozvuchki/)

День добрый !

Установил FNV без DLCшных лангов - теперь в переводом проблем нет.

Благодарю за отличный сюжет : - док возвращает вещи где полагается,

                                                        - и записочку вручает,

                                                        - соответственно нахлынули воспоминания,

Правда на Дне рождения появились красные маркеры (проблема присесть к гостям) - можно только за угловой столик, но первый раз сел на стену (ели слез), а второй рядом со столиком (встать не смог \ вид из нутри головы). Больше не буду пробовать садиться. Если нужно - отпишусь, если ещё что встретится "не гуд".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

отправиться в Вегас через станцию возле жилища Жукова больше тоже нельзя - билеты покупаются, но уехать нельзя (пишет, нужно купить билет)
 

Все это в ГРА, Оригином не затронуто. Потом проверю..

 

 

 

Как по мне то лучше вообще вырезать глючащие винтокрыл и станцию метро у дукова.
 

С метро надо подумать а винтокрыл нужен лишь для первого путешествия в МП, в остальных случаях он исчезает, должен исчезать. Это поправлю. 

 

 

 

- Двери у изгоев заменяются на открытые (раньше их открывал подошедший хранитель - наверное, лучше вернуть как было - просто нужно подождать, а так какая-то некрасивость с дверьми появляется на секунду, словно они утоньшаются, что ли?).

:lol: Ну так что с ними делать то? Я проверял, также включив все моды что у меня есть, Кайден их отворит, нужно только перед этим поговорить с той что стоит возле ворот и отбивает атаку рейдров. Тогда просто снести все свои изменения и будет как есть..

 

 

 

Правда на Дне рождения появились красные маркеры (проблема присесть к гостям) - можно только за угловой столик, но первый раз сел на стену (ели слез), а второй рядом со столиком (встать не смог \ вид из нутри головы). Больше не буду пробовать садиться. Если нужно - отпишусь, если ещё что встретится "не гуд".

Что-то недокачано видимо.. 


 

 

Такой порядок файлов правильный ?
 

Classic, Caravan, Mercenary, Tribal Паки не нужны, они есть в ГРА.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну так что с ними делать то? Я проверял, также включив все моды что у меня есть, Кайден их отворит, нужно только перед этим поговорить с той что стоит возле ворот и отбивает атаку рейдров. Тогда просто снести все свои изменения и будет как есть..

Лучше оставить как было в Origin-5.

 

 

Все это в ГРА, Оригином не затронуто. Потом проверю..

Да, так и есть. Поэтому я и предлагаю после завершения тестирования объединить Origin с GRA во избежание глюков. Пока могу просто забить на тестирование станции метро у жилища Дуова.

 

 

винтокрыл нужен лишь для первого путешествия в МП, в остальных случаях он исчезает, должен исчезать. Это поправлю.

ИМХО это просто излишне. Предлагаю вырезать. Сейчас это просто глючная фигня, которую нужно дополнительно тестировать, что занимает кучу времени для каждого варианта последовательности событий. Лично я предпочёл бы иметь только один вариант путешествия в Origin, а если хочется оставить вертиберд - подключать его отдельным модом к Origin-у.

Изменено пользователем EagleXK

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

ИМХО это просто излишне. Предлагаю вырезать. Сейчас это просто глючная фигня, которую нужно дополнительно тестировать, что занимает кучу времени для каждого варианта последовательности событий. Лично я предпочёл бы иметь только один вариант путешествия в Origin, а если хочется оставить вертиберд - подключать его отдельным модом к Origin-у.
 

 

Та не... работает и ладно. В смысле - однажды перемещает игрока в МП если он там еще не был и исчезает. Неисчезновение поправил, проверил, все как надо, так что можешь к нему не возвращаться:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну так что, может быстренько тестируем (кстати, стоит ещё раз глянуть на то, чтобы по возможности все локации были переведены на русский) да уже будете объединять с GRA, чтобы избавиться от проблем с метро возле жилища Дукова? Меня эта станция откровенно смущает: и название локации не локализировано, и с Origin-ом конфликтует... Разве только если вам больше нравится этот вход метро, то стоит выпилить все касающиеся этой станции скрипты из GRA и перекрутить активаторы из Origin-а под станцию у Дукова, а затем затестить как получится (хотя лично я бы оставил только станцию у супермарта как она есть сейчас :P).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну все господа. Надеюсь эта версия будет последней. Дальнейшие фиксы, если они потребуются, будут вестись уже непосредственно для GRA.

 

http://rghost.ru/private/50662405/6a0165a9eb9dd98ed1d9abdbaddc547d

 

EagleXK, спасибо за участие в тесте. Замолвил за тебя словечко в ReadMe ;)

Насчет двух станций не переживай - это дело будущего. Думаю, лучшим вариантом будет снести станцию у Супермарта, а те двери что возле Дукова будут вести на Супермартовскую.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Итак, TTW Origin интегрирован в GRA, забирайте здесь.

 

Просьба протестировать то, что получилось.

Замечены конфликты с Mission Mojave - выпустил пропатченную версию MM для TTW.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так, по результатам тестироваия нового GRA 2.9 с Origin-ом: всё хорошо, но может быть лучше.

 

Метро у станции Дукова действительно сделано лучше, и между Пустошами нормально можно было бы путешествовать им. Единственное что - для него нет активатора во Фрисаде (попадаем на станцию, которая ведёт к Супермарту). Предлагаю вообще вырезать Супермарт и связанную с не станцию, ведущую во Фрисайд. А на станции Тихоокеанского союза (выходящей во Фрисайд) если ехать от метро у Дукова нужно поправить правую выходную дверь - заколотить её (на фасаде здания во Фрисайде она уже заколочена, при путешествии из Супермарта она тоже заколочена) и валяющуюся на полу дверь за залом с игровыми автоматами - вышибленная дверь в кассу (вход в зал с автоматами слева от горящей бочки у будки контролёра возле турникетов).


Что было бы классно - поставить возле Тихоокеанской станции во Фрисайде и возле станции Союза у жилища Дукова знак MetroSignKiosk02. Знак с логотипом "метро", наверное, не стоит - это всё-таки это не совсем метро получается, скорее ЖД-станции. Ещё можно постер PosterMetro01 на стену прицепить.

 

Ещё проблема на станции метро у Дукова - во внутреннем помещении друг на друга накладываются две двери, выйти обратно на улицу не всегда получается, т.к. одна дверь не имеет активатора.

Изменено пользователем EagleXK

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо. Хочешь сказать, что станция у Дукова вполне работоспособна с обеих сторон? Т.е. на ней технически верно работает путешествие туда-сюда-обратно?

Можешь это проверить? Чтобы попасть на станцию Дукова из Фрисайда, надо консолью tcl найти дверь на нее, спрятанную за дверью к супермарту.

 

 

 

Что было бы классно - поставить возле Тихоокеанской станции во Фрисайде и возле станции Союза у жилища Дукова знак MetroSignKiosk02. Знак с логотипом "метро", наверное, не стоит - это всё-таки это не совсем метро получается, скорее ЖД-станции. Ещё можно постер PosterMetro01 на стену прицепить.

Мм, окей, сделаю. Хотя, да что там, возьми гекк, поставь, м? Надо с чего-то начинать, и в сам процесс втянешься. ;)

 

 

 

Ещё проблема на станции метро у Дукова - во внутреннем помещении друг на друга накладываются две двери, выйти обратно на улицу не всегда получается, т.к. одна дверь не имеет активатора

Хорошо, исправлю.

 

 

 

и валяющуюся на полу дверь за залом с игровыми автоматами - вышибленная дверь в кассу (вход в зал с автоматами слева от горящей бочки у будки контролёра возле турникетов).

А что с этой дверью?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Спасибо. Хочешь сказать, что станция у Дукова вполне работоспособна с обеих сторон? Т.е. на ней технически верно работает путешествие туда-сюда-обратно?

Это точно работает, потому как если не выходить из станции можно перемещаться с одной на другую, и выходить в "главный холл", нет только активатора входа в станцию.

 

 

А что с этой дверью?

Её можно открывать и закрывать :) Т.е. она является активатором, а не статиком.

 

 

Мм, окей, сделаю. Хотя, да что там, возьми гекк, поставь, м? Надо с чего-то начинать, и в сам процесс втянешься. ;)

Мерджить изменения сложно ))) Уж если кто-то один этим занимается - пусть уж лучше сам, так надёжнее. Тем более я не уверен, что для сборки модуля не требуется дополнительного шаманства - некоторые моды требуют обработки утилитами, т.к. если поправить просто из ГЕККа после сохранения ломаются. Нужно ли для правки GRM ещё что-либо кроме GECK 1.4 и FOMM для конвертации ESM<=>ESP?..

Насколько я понял, нужно вырезать все локации начинающиеся с RFCWTrain, а также сопутствующие им скрипты (пока не смотрел какие) и поправить локации, начинающиеся с TTW. Но у меня проблема - на локациях TTW* у меня почти нет объектов. Почему-то GECK их не загружает полностью, или есть ещё какой-то нюанс, которого я не знаю...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Насколько я понял, нужно вырезать все локации начинающиеся с RFCWTrain, а также сопутствующие им скрипты (пока не смотрел какие) и поправить локации, начинающиеся с TTW.

Это оставь мне. Думаю, лучше просто отключить этот контент, а не удалять совсем. :)

 

 

 

Но у меня проблема - на локациях TTW* у меня почти нет объектов. Почему-то GECK их не загружает полностью, или есть ещё какой-то нюанс, которого я не знаю...

Установи 'глюкоисправитель' для ГЕККа, поможет.

 

 

 

Мерджить изменения сложно ))) Уж если кто-то один этим занимается - пусть уж лучше сам, так надёжнее. Тем более я не уверен, что для сборки модуля не требуется дополнительного шаманства - некоторые моды требуют обработки утилитами, т.к. если поправить просто из ГЕККа после сохранения ломаются. Нужно ли для правки GRM ещё что-либо кроме GECK 1.4 и FOMM для конвертации ESMESP?..

Загружаешь в гекк GRA и все файлы, что он требует. Выполняешь, что хочешь, сохраняешь - выдаст в новый файл esp. Этот файл уже я забираю и вшиваю нужное из него в GRA. :)

 

Если есть вопросы по гекк, прошу в скайп, мой логин идентичен логину здесь. ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот мои изменения:

- добавлены постеры над дверьми на фасадах зданий

- у метро на улице на МП и СП добавлены знаки MetroSignKiosk02, немного сдвинут пожгидрант чтобы не мешался

- немного передвинуты двери во Фрисайде, чтобы првыми были двери, ведущие на станцию из TTW, а не RFCW

- удалена бесполезная мешающая дверь выхода из станции метро у Дукова

- заменена валяющаяся на полу дверь-активатор на статик

 

P.S. Фикс актуален для GRA 2.9 и будет добавлен в новый релиз.

Изменено пользователем EagleXK

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Итак, что мы имеем на текущий момент:

 

Связка сюжетов:

Старт в 101м. - идем в здание напротив супермарта и получаем по голове, 3 года спустя.. начинается Вегас. Тут всё просто.

 

Старт в Мохаве. Док вместе с вещами дает записку, которую мы можем прочитать или оставить на полке у него в коридоре, чтобы прочесть потом.

Читаем, стартует воспоминание - мы проходим всё взросление в 101м, выходим на пустошь, и на этом возвращаемся в реальность. после этого стартует квест, ведущий нас в DC, к родному Убежищу, чтобы включить основной сюжет F3.

 

Далее. Способа путешествия между пустошами два: Билет на поезде, винтокрыл.

1. Поезд. Специфика текущей версии заключается в том, что начать путешествие на поезде нужно с Вашингтона, т.к. требуется починка станции в DC. (т.е. если вы отправитесь с Вегаса, вы не сможете выйти на станцию).

2. Винтокрыл. Здесь наоборот, винтокрыл лежит в стандартной локации Мохаве и требует починки. После починки мы можем отправиться в Вашингтон, высадившись в одной из внесенных в навигационную базу точек.

 

Нерешенные подзадачи в рамках связки сюжетов, на данный момент:

1. Причина для одинокого странника отправиться в здание напротив супермарта, ее нет.

Мой вариант: перед зданием, на дороге разместить триггер, выводящий сообщение, содержащее примерно следующее:

"Вы случайно слышите крики о помощи, доносящиеся из здания через дорогу. Крики не настолько душераздирающи, чтобы испугаться. Может стоит прийти на помощь?"

И включается квест, ведущий нас к триггеру удара по голове.

 

Ваши варианты?

 

2. Проблема путешествия из Мохаве на поезде. Нужна возможность выйти в DC где-то вне станции союза, обрисовав это.

Мой вариант: выбросило с поезда. т.к. поезд автоматизирован, остановиться где хочется он не может. Плюс он должен стоять на станции Союза.

поэтому, нужно чтобы ГГ и компаньонов выбросило с поезда. Теперь вопрос - по какой причине?

1) Простой: блокировка задней двери "ёкнулась", и мы просто повыпадали из нее.

2) Сложный: на пути поезда возникла помеха - заблокированные ворота в туннеле, поезд встал. Что делаем? Идем искать, где их поднять. Находим, поднимаем, помеха ликвидирована, поезд уехал, мы остались.

после 1 или 2 - Идем наружу другим путем. Вышли. Всё. Мы в DC.

 

Ваши варианты?


Вариант номер 3 для второй задачи, самый простой:

3) Заблокировать вход на нижный кровень станции на Фрисайде следующим сообщением: "Похоже, дверь подперта чем-то тяжелым с другой стороны, здесь не пройти." С другой же стороны разместить металлический шкаф или еще какой мусор, который надо будет сдвинуть.

В этом случае получается, что нужно сначала отправиться в DC на винтокрыле, чтобы затем пропутешествовать обратно в Мохаве уже на поезде.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Нерешенные подзадачи в рамках связки сюжетов, на данный момент: 1. Причина для одинокого странника отправиться в здание напротив супермарта, ее нет.

Здание напротив супермарта - восстановить, как было в оригинальном Ф3. Как только ГГ выйдет в МП триггер "удар по голове" должен сработать сам. В крайнем случае так было в Origin.

 

 

 

3) Заблокировать вход на нижный кровень станции на Фрисайде следующим сообщением: "Похоже, дверь подперта чем-то тяжелым с другой стороны, здесь не пройти." С другой же стороны разместить металлический шкаф или еще какой мусор, который надо будет сдвинуть. В этом случае получается, что нужно сначала отправиться в DC на винтокрыле, чтобы затем пропутешествовать обратно в Мохаве уже на поезде.

Кстати, отличный вариант. Вот и вертиберд наконец-то пригодится :) Нужно будет вернуть анимацию полёта, она была в Travel System, что ли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мой вариант: перед зданием, на дороге разместить триггер, выводящий сообщение, содержащее примерно следующее: "Вы случайно слышите крики о помощи, доносящиеся из здания через дорогу. Крики не настолько душераздирающи, чтобы испугаться. Может стоит прийти на помощь?"

 

Давай так и сделаем. Там перед зданием где-то как, ступил на дорогу и услышал крик. Потом зайдя внутрь, слышим шум снизу. Есть ли в недрах игры звукозапись по типу "help me!", можно и без нее, хотя..?

 

 

 

2) Сложный: на пути поезда возникла помеха - заблокированные ворота в туннеле, поезд встал. Что делаем? Идем искать, где их поднять. Находим, поднимаем, помеха ликвидирована, поезд уехал, мы остались.

 

В голове играет тема из бенни хила :)

 

 

 

3) Заблокировать вход на нижный кровень станции на Фрисайде следующим сообщением: "Похоже, дверь подперта чем-то тяжелым с другой стороны, здесь не пройти." С другой же стороны разместить металлический шкаф или еще какой мусор, который надо будет сдвинуть.

 

Я тоже за этот вариант)

 

 

 

Нужно будет вернуть анимацию полёта, она была в Travel System, что ли.

 

Кстати да. В трейвел систем есть два .bik а, вылет с мохаве и с крыши форта ИБС. Проблема в том что винтокрыл у нас может находиться в разных точках. Вижу 2 выхода если добавлять такую анимацию:

1. Сделать доп. временный плагин где в нужных 8 точках поставить анимацию взлетающего винтокрыла, снять их фрапсом, видео перевести в .bik

2. Чисто теоретически можно сделать внутириигровые кат-сцены, каждый раз при использовании винтокрыла запускающие анимированный вариант взлета. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Здание напротив супермарта - восстановить, как было в оригинальном Ф3. Как только ГГ выйдет в МП триггер "удар по голове" должен сработать сам.

Так оно уже, просто триггер чуть пораньше срабатывает. Вопрос был в том, как позвать гг к триггеру. :)

 

 

 

Давай так и сделаем. Там перед зданием где-то как, ступил на дорогу и услышал крик. Потом зайдя внутрь, слышим шум снизу. Есть ли в недрах игры звукозапись по типу "help me!", можно и без нее, хотя..?

Ну звукозапись - лишнее, пожалуй. Можно сделать это частью квеста "идя за тенью", т.е. первой стадией, доступной лишь из DC.

 

 

 

Я тоже за этот вариант)

тогда его, пожалуй, и стоит сделать. Т.к. вариант с уезжающим поездом - слишком уж жирно.

 

 

 

Кстати да. В трейвел систем есть два .bik а, вылет с мохаве и с крыши форта ИБС. Проблема в том что винтокрыл у нас может находиться в разных точках. Вижу 2 выхода если добавлять такую анимацию: 1. Сделать доп. временный плагин где в нужных 8 точках поставить анимацию взлетающего винтокрыла, снять их фрапсом, видео перевести в .bik 2. Чисто теоретически можно сделать внутириигровые кат-сцены, каждый раз при использовании винтокрыла запускающие анимированный вариант взлета.

Есть ряд моментов:

1. возможные ретекстуры винтокрыла, местности и т.д.

2. погода и время суток, бывают разные.

 

Решения:

1. показывать лишь фрагменты видео, с винтокрылом, улетающим вдаль (в Мохаве вроде такое и есть, без взлета)

2. реальные катсцены решают обе мини-проблемы, но тогда:

а) как сделать поворот камеры, чтобы она плавно шла за взлетающей 'птичкой'? Лично я не знаю.

б) производительность и стабильность, связанная с загрузкой реальных ворлдспейсов. Можно отчасти исправить так: сделать копию обеих пустошей с полной ссылкой на исходные, как тэмплейт. Останется только добавить ближайшие к винтокрылу объекты, LODы будут и так. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×
×
  • Создать...