Перейти к содержанию

Вис691

Объединение 2-Х Пустошей.

Рекомендуемые сообщения

Ну вписать понятно, я подразумеваю имеет ли он какую либо важность для игры? 

Почему интересуюсь - по Use Info вроде он нигде не используется, и есть у меня мысль задействовать его..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

попробуй, как оно будет :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, первые секунды полет нормальный

 

Нифига не нормальный, никак не хочет сразу стартовать выбранное начало. Только через паузу.

Изменено пользователем Volkogava

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Предлагаю момент с запиской в доме дока несколько видоизменить. Сейчас дела обстоят так: когда врач выдает нам наши вещи, у игрока оказывается записка где написано то что должен говорить док, это понятно, но как-то.. глуповато. Предлагаю сделать следующее: после того как мы получили свои вещи, выводится менюшка с содержанием чтот типа: "положив руку в карман вы обнаружили что он не пустой. Вы вытащили предмет из кармана, и это оказалась записка с выделяющимися цифрами 21:6" - ну, политературнее. Варианты: 1 Прочитать - тогда начнется воспоминание а дальше в соответствии. 2 Выбросить - тогда воспоминания не будет.

Кстати, классная идея. Если игрок не согласится прочитать - будет добавлена записка на столе у Дока. Её же сможет прочитать любой игрок, уже начавший игру.

 

 

А для старта из Мохаве можно сделать активатор у входа в Убежище 101. Например, возле двери в пещеру: если игрок подошёл к двери, но у него в журнале квест не добавлен - инициировать стартовый квест. Даже телепортить в другое место не надо будет, просто вернуть ему снаряжение по прохождению стартового квеста.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Т.е, если игрок приехал с Мохаве, подойдя к двери 101 будет подразумеваться что это продолжение "воспоминания", тут я несовсем понял?

Или он вдруг "вспомнит" что надо бы батю найти? :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не, это лишнее. Пока можно оставаться в рамках имеющегося плагина, лишь бы работал, а далее уже улучшать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Имел в виду альтернативно вместо записки. Но в самом деле на это можно забить.

Главное, чтобы текущий функционал работал без ошибок!

Изменено пользователем EagleXK

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну вот, сначала исправить работоспособность, потом улучшать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

При начале игры в убежище нет выбора трейтов и режима Харкор. Только у меня такое?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

При начале игры в убежище нет выбора трейтов и режима Харкор. Только у меня такое?

У меня тоже не было такого выбора.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Окей. Размещу их тогда где-нибудь. 

 

В принципе, уже готово все кроме переходов из 1-й пустоши в другую.

 

Сейчас дела обстоят так, жду совета и критики:

 

Если начало в Вегасе:

Сообщение с Откровением выдается игроку вместе с вещами.
Сообщение с Откровением, попав в руки ГГ, стартует событие которое переносит игрока в Воспоминание. Можно отложить, тогда записка появится на полке. 
В воспоминании:
НЕТ выбора пола 
НЕТ выбора расы
НЕТ выбора SPECIAL 
НЕТ распределения Характеристик.
ЕСТЬ выбор имени при воспоминании - решил пока оставить, и думаю что так будет лучше (мысль такова - гг вспоминает как его назвал отец, и если имя поменять в этот момент, он типа Доку об этом скажет, и будет так себя называть. И имя при этом сохраняется, т.е. не нужно вводить его заново). Но если что убрать это не долго.
В конце воспоминания игрок переносится обратно в дом Дока, при этом ему будут выданы все его вещи, и будет возвращена та дата, к-я была до начала воспоминания.
 
Вопрос: Таки разместил но не активировал триггер на утесе у выхода из 101, при заходе на который начнется Главный квест Ф3. Вот его нужно активировать или не стоит?
 
Если начало в Убежище:
 
ЕСТЬ выбор расы у Дока - таже причина, типа док собрал его лицо по частям, и возможно не совсем так как ГГ выглядел изначально. Это по моему не существенно, потому што при повторной активации ShowRaceMenu прошлый выбор значений сохраняется. Возможно подойдет для отыгрыша. 
НЕТ распределения SPECIAL у автомата (при желании можно перераспределить)
НЕТ распределения Характеристик (тоже можно распределить при желании)

 

Вопрос: По прохождению Убежища и перелете в Мохаве, у игрока забирают все вещи, проигрывается заставка "3 года спустя", и ГГ попадает к доку, т.е. старт как в Мохаве с моментами описанными выше.
Перелет осуществляется как и прежде на винтокрыле изгоев. Но делать ли игрока в заброшенный бункер, или обойтись без этого, сразу отправив его к Митчеллу?
 
 
Если старт с сохраненной игры:
 
Появится окно с информацией о том где мы начали играть (это для теста, цель - посмотреть, правильно ли он определяет начало.)
Записка с Откровением будет доступна в доме Дока на полке.
------
 
Пока я продолжаю, хочу спросить: есть ли желающие потестировать плагин? Нужно проверить оба старта, воспоминание, начало НВ после перелета из СП и как поведет себя игра если начать с сохраненной игры.

-----

Еще вот такая мысль есть: сделать по два условия для разблокировки перемещаться: 

 

Из СП в МП  через ФОРТ - Уровень не меньше 10 и расположение изгоев.

 

Из МП в СП через Ст. СОЮЗ Уровень не меньше 10 и должно быть пройдено Воспоминание.

 

Однажды совершив путешествие, эти возможности разблокируются навсегда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

В конце воспоминания игрок переносится обратно в дом Дока, при этом ему будут выданы все его вещи, и будет возвращена та дата, к-я была до начала воспоминания.

есть возможность 'запомнить' экипировку и экипировать то, что было?

И где заканчивается воспоминание? Можно снаружи, после выхода из 101-го, чтобы игроку увидел пустошь. А можно во время выхода, тогда игрок не будет знать местоположение 101го, оно будет в новинку. :D

 

 

 

Таки разместил но не активировал триггер на утесе у выхода из 101, при заходе на который начнется Главный квест Ф3. Вот его нужно активировать или не стоит?

Главный квест после воспоминания итак останется висеть и отправит игрока прямо в столичную пустошь. Нет?

 

 

 

Но делать ли игрока в заброшенный бункер, или обойтись без этого, сразу отправив его к Митчеллу?

Можно обойтись без бункера, т.е. после ролика с приземлением винтокрыла ролик "3 года спустя", и здравствуй док)

 

 

 

Из СП в МП через ФОРТ - Уровень не меньше 10 и расположение изгоев. Из МП в СП через Ст. СОЮЗ Уровень не меньше 10 и должно быть пройдено Воспоминание.

Я думаю, что уровень может быть любой, это не важно. А так согласен.

 

Необходимо также после первого для путешествия через станцию из СП в Мохаве, тоже отправить к доку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
есть возможность 'запомнить' экипировку и экипировать то, что было?

 

Пока нет ;)

 

 

 

И где заканчивается воспоминание? Можно снаружи, после выхода из 101-го, чтобы игроку увидел пустошь. А можно во время выхода, тогда игрок не будет знать местоположение 101го, оно будет в новинку.

 

Когда пробегаешь через дверь в убежище, бежишь по пещерке. Экран белеет, и до двери никак не добежать :)

Значится, нету убежища на карте, согласен, такого еще никто не делал. Даешь инновацию в геймплей! :D

 

 

 

Главный квест после воспоминания итак останется висеть и отправит игрока прямо в столичную пустошь. Нет?

 

Не, убрал. Только при старте с Убежища.

 

 

 

Можно обойтись без бункера, т.е. после ролика с приземлением винтокрыла ролик "3 года спустя", и здравствуй док)

 

Отличненько. А то бункер пришлось бы заново строить) Тогда единственный путь обратно - через Союз Советских Социалистических Республик, хе-хе

 

 

 

Я думаю, что уровень может быть любой, это не важно. А так согласен.

 

Н-ну ладно. Хотя это логично - мол ГГ мало опытен и нет у него уверенности что он сумеет преодолеть такой опасный путь. (Вдруг цыгане в поезде?)  :lol:

 

 

 

Необходимо также после первого для путешествия через станцию из СП в Мохаве, тоже отправить к доку.

 

Разумеется)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Н-ну ладно. Хотя это логично - мол ГГ мало опытен и нет у него уверенности что он сумеет преодолеть такой опасный путь. (Вдруг цыгане в поезде?)

Ну это выбор ГГ, он может на любом уровне отправиться. :)

 

 

 

Когда пробегаешь через дверь в убежище, бежишь по пещерке. Экран белеет, и до двери никак не добежать :)

 

 

Не, убрал. Только при старте с Убежища.

 

Вообще когда с Володей делали, стремились вносить минимум изменений в оригинальный процесс. Теперь давай подумаем. два варианта:

1. Воспоминание заканчивается до выхода из Убежища (в туннеле).

2. Воспоминание заканчивается снаружи, уже на пустоши.

 

Первый вариант дает более интересный геймплей, например, прочитав терминал в школе Спрингвейла, ГГ не знает, о каком убежище идет речь и где оно. Весьма интересно выходит - найти Убежище 101 - такого еще не было.

 

Реализовывая второй вариант, мы думали, что, дав возможность игроку увидеть столичную пустошь, мы привлечем больше внимания к ней. Плюс, сюжетная линия не обрывается - нам всё также нужно идти в Мегатонну, только вот переносимся мы в Мохаве.

 

Если мы обрываем цепочку квестов, то нужно как-то запустить "След в след" как только мы оказались в СП. Т.е. можно в Мохаве выдать ГГ квест на расшифровку своего прошлого, части его, этим квестом и направить его в СП, а в СП уже выдать "След в след".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Оба заманчивы.

Можно совместить оба понемногу.

Игрок таки выбегает наружу, осматривается, и воспоминание прекращается. Здесь нужно найти способ убрать метку с карты, то есть, хоть ГГ и вышел наружу, но где все-таки находится относительно карты, ему не известно. Пип-бой в момент выхода достать запрещаем (а ВЫ бы полезли в Пип-Бой, впервые увидев небо после 19 лет пребывания в бетонной коробке?)

Но вернувшись в СП и оказавшись в Спрингвейле, дать игроку явный намек, чтобы он поднялся на гору. Когда он поднимется, тут-то как раз и продолжится сюжет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хмм, окей, выходим, экран белеет (оригинале - из-за солнца), делаем несколько шагов - экран белеет и мы у дока. Как только вышли - нельзя открыть пип-бой, только осмотреться. Квест по поиску отца стартует?

 

Далее, путешествуем из Мохаве. Игрок оказывается на Столичной пустоши (не важно как и не важно где). Нужно его направить так, чтобы расспросы об отце в Мегатонне выглядели логично.

 

Все более приятным кажется такой вариант:

выходим из Убежища - квест "Побег!" завершается.

Воспоминание завершается, стартует новый квест, ведущий нас в Столичную пустошь. (придумать название и действия в нем)

Как только мы там оказались - стартует квест "След в след".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Вопрос: Таки разместил но не активировал триггер на утесе у выхода из 101, при заходе на который начнется Главный квест Ф3. Вот его нужно активировать или не стоит?

ИМХО было бы неплохо, если ГГ не прочёл записку у Дока.

 

 

 

Вопрос: По прохождению Убежища и перелете в Мохаве, у игрока забирают все вещи, проигрывается заставка "3 года спустя", и ГГ попадает к доку, т.е. старт как в Мохаве с моментами описанными выше. Перелет осуществляется как и прежде на винтокрыле изгоев. Но делать ли игрока в заброшенный бункер, или обойтись без этого, сразу отправив его к Митчеллу?

Вообще лично мне бы больше понравилось, если бы вместо Изгоев с винтокрылом переход на Мохаве инициировал другой квест: создать в СП офис Курьерской службы и выдать там ГГ квест - доставить фишку в Нью Вегас. Тогда всё будет намного логичнее. И когда ГГ впервые садится на поезд до МП, то можно закончить квест "добраться до Мохаве", проиграть начало FNV и добавить его стартовый квест.

 

 

 

Пока я продолжаю, хочу спросить: есть ли желающие потестировать плагин? Нужно проверить оба старта, воспоминание, начало НВ после перелета из СП и как поведет себя игра если начать с сохраненной игры.

Да, конечно. Давай посмотрим.

 

 

 

Еще вот такая мысль есть: сделать по два условия для разблокировки перемещаться: Из СП в МП через ФОРТ - Уровень не меньше 10 и расположение изгоев. Из МП в СП через Ст. СОЮЗ Уровень не меньше 10 и должно быть пройдено Воспоминание. Однажды совершив путешествие, эти возможности разблокируются навсегда.

Я бы предпочёл не так не делать: и F3, и FNV рассчитаны на игру с 1-го уровня и делать какие-либо ограничения, по-моему, не имеет смысла и даже вредно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Перенес станции и всю систему путешествия с альфы, качать здесь, заменить GRA.esm, описание там же. можно работать с ней. :)


 

 

Я бы предпочёл не так не делать: и F3, и FNV рассчитаны на игру с 1-го уровня и делать какие-либо ограничения, по-моему, не имеет смысла и даже вредно.

Согласен.

 

 

 

Вообще лично мне бы больше понравилось, если бы вместо Изгоев с винтокрылом переход на Мохаве инициировал другой квест: создать в СП офис Курьерской службы и выдать там ГГ квест - доставить фишку в Нью Вегас. Тогда всё будет намного логичнее. И когда ГГ впервые садится на поезд до МП, то можно закончить квест "добраться до Мохаве", проиграть начало FNV и добавить его стартовый квест.

ну.. курьерская служба - это лишнее, вообще, надо исходить из того, что способов путешествия должно быть много, и сначала надо привести в порядок то, что есть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

ну.. курьерская служба - это лишнее, вообще, надо исходить из того, что способов путешествия должно быть много

Сам себе противоречишь :)

 

А вообще именно курьерскую служба по-идее и следовало бы сделать потому как это полностью соответствует квенте ГГ и совершенно лорно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

А вообще именно курьерскую служба по-идее и следовало бы сделать потому как это полностью соответствует квенте ГГ и совершенно лорно.

Столичная пустошь почти мертва.. население там единично. Жителей крайне мало, настолько мало, что по логике сообщения передаются через караванщиков.

 

Можно делать новые прилежащие территории, на которых основывать новые поселения и цепочки квестов между ними, но это одно. А доставка посылки за 3 тысячи километров пустошей - совсем другое. Как может герой, вышедший из Убежища, понести посылку в Мохаве, когда он отца преследует?

 

Я говорю, что будет много вариантов, но все они будут логичны и реалистичны. посылка а тридевять земель сюда не вписывается - куда угодно, но не так далеко.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так, нужно уехать, не знаю вернусь сегодня или нет.

 

Так что пока оставлю альфа-бета версию. Игровой она не считается, есть все что я описал на прошлой странице + завершение воспоминания после выхода из 101.

 

При старте в Столичной Пустоши в Вегас попадаем через стол для блекджека у выхода.

 

Так как пока нет времени проверить, то большая просьба - после воспоминания и возвращения в Столичную пустошь не должно быть маркера Убежища101 на карте - проверить это.

 

Качать здесь: 

http://rghost.ru/private/49971087/3386ae450c292aae5b2671a1857ea38d

 

Заранее спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Использовано:
GRA 2.6
TTW_TravelSystem 1.1 fixed
 
Мод TTW_Origin.esp добавлен последним в списке модов:

FalloutNV.esm
PointLookout.esm
GunRunnersArsenal.esm
Anchorage.esm
BrokenSteel.esm
DeadMoney.esm
HonestHearts.esm
OldWorldBlues.esm
LonesomeRoad.esm
ThePitt.esm
Zeta.esm
TTW-CG00DadVoiceFix.esp
TTW_EnclaveRadioFix.esp
TTW_OutcastTrustFix.esp
TTW-CWStationFix.esp
TTW_TravelSystem.esp
TTW_Origin.esp

При старте в Мохаве нельзя активировать Vit-o-matic для выбора характеристик. На этом тестирование завершено в виду невозможности проверить остальное. Сейв старта из МП в аттаче.
 
При старте в СП:
- при рождении отсутствует выбор пола, внешнего виде ГГ, нет распределения SPECIAL
- Аманту не поймала служба безопасности Убежища 101, вместо этого она метается по уровню перед ГГ
- Пункт "Изменить призовые навыки" при выходе из Убежища 101 не делает ничего, просто закрывает диалог. При повторной активации двери происходит выход в СП (см.save2)
- перед убежищем 101 появился стол для игры в блек-джек, при активации - проигрывается вставка "3 года спустя" и больше ничего не происходит.
- На Станции Союза во Фрисайде пол частично погружён под воду (save5) - это старый баг, но стоило бы пофиксить.
- Информация "Вы обнаружили несколько локаций" появляется дважды, одну стоило бы отключить. Это тоже старый баг.
- В Гудспрингс перед Доком скрипты глючат (save6): на подходе к дому "пустой" флешбек, внутри дома когда подходишь к Доку отбирают управление, а Митчелл куда-то уходит.
- (GRA 2.6) При путешествии от Станции Союза у Жилища Дукова показывается ролик "9 лет спустя", затем оригинальный стартовый ролик FNV и больше ничего - только белый экран. (save7).
 
Сейвы старта в СП тут - в аттаче для МП!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

GRA 2.6 TTW_TravelSystem 1.1 fixed Мод TTW_Origin.esp добавлен последним в списке модов:

может стоит отключить Travel System?

 

 

 

- (GRA 2.6) При путешествии от Станции Союза у Жилища Дукова показывается ролик "9 лет спустя", затем оригинальный стартовый ролик FNV и больше ничего - только белый экран. (save7).

Могу сказать только, что этот вариант надо пробовать с отключенными файлами Travel System и Origin.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Дичайше извиняюсь. В суматохе забыл о самом главном: 

в Fallout.ini. FalloutPrefs.ini и Fallout_Default.ini необходимо внести изменение:

 

в SCharGenQuest=[ваше значение] 

 

Выставить 0001F388

 

И да TravelSystem стоит отключить.

Изменено пользователем Volkogava

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×
×
  • Создать...