Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 09.08.2019 в Сообщения

  1. 1 балл
    Официальный сайт OpenMW Страница загрузки Страница с самым последним билдом для Win (обновляется ежедневно) Баг-трекер Репозиторий с исходным кодом на GitHub Что такое OpenMW? OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для запуска TESIII с помощью OpenMW понадобятся ресурсы от оригинальной игры. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот несколько ключевых особенностей будущего OpenMW: полноиграбельная реализация Morrowind. кроссплатформенность, запуск на Windows, Linux, MacOS X. поддержка уже существующего контента, включая Tribunal и Bloodmoon и львиную долю созданных пользователями плагинов. значительная модифицируемость: изменение игровой механики, создание новых эффектов заклинаний, доработка ИИ и т.д. исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах. улучшение интерфейса и игрового дневника. улучшение игровой механики, физики, боевой системы и ИИ. поддержка мультиплеера. улучшение графики путем поддержки функциональности современного аппаратного обеспечения. Это очень амбициозный список, и ещё многое предстоит сделать, чтобы эти задачи стали реальностью. OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля. *От себя добавлю, что данный проект уже может позиционировать себя, как перспективную и будущую замену для Gamebryo. Совсем недавно, одним и разработчиков проекта была добавлена поддержка bsa/ba2 ресурсов из Fallout3/NV, Oblivion/Skyrim; полноценная поддержка их esp/esm. В данный момент идёт активная разработка по внедрению полноценной поддержки NIF, анимаций, различных функций, а также первые пробы FaceGen. Полезные ссылки: Wiki-статья о совместимости модов для Morrowind'а с OpenMW Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW OpenMW на Youtube OpenMW на ModDB OpenMW на GitLab Сторонние проекты, основанные на OpenMW: TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW. Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем. Патчи, разрабатываемые на этом форуме - здесь мы пытаемся реализовать функционал, для которого требуется изменение исходного кода движка. Небольшой FAQ по проекту (Часть информации взята с официального русскоязычного ресурса FullRest.Ru). Предлагаю тем, кто опробовал данный проект, делится своими впечатлениями. Кто ещё с ним не знаком, советую ознакомится!
  2. 1 балл
    С 20 июля: Фиксы регрессий, много. И фиксы регрессий фиксов регрессий тоже. elsid: Угловая скорость NPC зависит от их линейной скорости. Путь к следующему узлу путевой сетки в пути у актёров с пакетом Wander теперь строится на основе навмеша. Но если узел реально недостижим, они пока будут продолжать тупить (elsid над этим работает). Capostrophic: В лаунчере можно менять предел частоты кадров, ранее доступный исключительно в конфиге. ModRegion принимает и игнорирует ещё один численный аргумент, что позволяет работать кольцу погоды Вварденфелла из мода от LegoManIAm. NPC будут начинать бой с вервольфами с более корректного расстояния, а не с фактически бесконечного (была убрана привязка рейтинга боя к [0; бесконечность) перед добавлением бонуса к рейтингу боя с вервольфами). Как в оригинале, плавающие актёры перестанут спауниться на дне водоемов, а останутся там, где плавали. Поправлено неопределенное поведение при загрузке пустой геометрии в модели, приводящее к вылету при запуске сборки после компиляции на некоторых системах. Зачарованные "при попадании" снаряды *всегда* применяют свое зачарование, даже если навыка персонажа недостаточно, чтобы использование заряда зачарованием было меньше, чем полный заряд предмета. Вроде примерно отражает оригинальное поведение. AddSpell немедленные эффекты типа телепортации в добавленных способностях/проклятиях/болезнях применяет сразу. Убрано 35 тысяч строк ненужных частей recastnavigation из 65 тысяч вытянутых из репозитория изначально. bzzt: Добавлен предел частоты кадров по умолчанию (300 FPS). Assumeru: В консоли можно использовать комбинации Ctrl-W (удаление последнего слова) и Ctrl-U (удаление строки), как в *nix-консолях. Респаун актёров запускает их скрипты сразу, а не после перезахода в локацию. Артем Николенко: Исключительно сухопутные существа будут убегать/прекращать бой не только когда их противник плавает, но и когда он ходит по воде. alexarice: Настройки управления контроллеров можно заменять дополнительно в ещё одном, пользовательском, конфигурационном файле (этот gamecontrollerdb.txt находится там же, что и остальные пользовательские конфигурационные файлы). akortunov: Зачарованные стрелы теперь светятся, когда натянуты.
  3. 1 балл
    С 5 июля: jlaumon: Исправлена нестабильность игры при отключенном звуке Артем Николенко: Переделано масштабирование окна с статами персонажа — левая панель реагирует на него более адекватно, примерно отражая оригинальное свое поведение. Capostrophic: Звук удара по персонажу в рукопашном бою проигрывается, только если урон по усталости, а не здоровью. Звук при нехватке заряда у предмета при касте проигрывается только для игрока.
  4. 1 балл
  5. 1 балл
    С 20 июня: Capostrophic: Любой четвертый аргумент инструкции AiTravel пока игнорируется (обычно это аргумент, ответственный за отсутствие сброса GetAiPackageDone с единицы после прекращения пакета, вызванного инструкцией; сейчас это и так происходит без особой на то причины). Атаки существ без оружия вновь наносят урон состоянию щита при блоке. Диапазон значений предела очков зачарования на одежде и на оружии изменен с [-32677; 32677] на [0; 65535], как в оригинале (в игре без модов реальные диапазоны изменены примерно с [-3267; 3267] на [0; 6553]) NiTriShape с названиями, начинающимися на Shadow или Tri Shadow, скрываются всегда, а не только когда на них есть соответствующий флаг. Поведение соответствует поведению TESCS, а не игры, потому что отключать шейпы исключительно для частей актеров нетривиально. Анимация закрывания рукой лица во время бурь теперь применяется и к торсу, чтобы анимация бега выглядела корректно (соответствуя оригиналу). Актеры больше не могут попытаться начать или продолжить бой с самими с собой, что выглядело довольно... интересно, но ломало различных спутников, полагающихся на проигрывание соответствующими вызовами скриптовых инструкций боевых фраз без побочных эффектов. Существа кричат боевые фразы (топик Attack) в начале боя, если такая у них есть, не только во время боя, но и в непосредственном начале него. Когда объект в окне зачаровании не выбран, стиль зачарования нельзя изменить. Когда окно зачарования закрывается и вновь открывается, стиль зачарования корректно сбрасывается. Парализованные актеры больше не могут поприветствовать игрока (так они себя ведут в оригинале). Тем не менее, говорить в целом они могут. Поправлен поворот при телепортации с помощью CenterOnCell (COC) для соответствия оригинальному. Поправлены значения прозрачности при использовании эффектов Хамелеона и Невидимости для соответствия оригинальным по данным Хрнчамда Assumeru: Исправлена несовместимость шкал прокрутки с более новыми ревизиями MyGUI. AnyOldName3: Исправлено поведение тумана войны на новейших ревизиях OSG. Utopium: Файлы omwaddon можно открывать напрямую, и откроется OpenMW-CS с файлом, который можно редактировать. Комбинация Shift-ПКМ откроет окно с данными об экземпляре объекта, на который кликает игрок. jrivany: На контроллерах можно прокручивать всякое, не двигая курсором Чувствительность геймпадного курсора можно менять
  6. 1 балл
    С 6 июня Capostrophic: Для актёров, которые способны двигаться по вертикали (плавающих и летающих) рейтинг готовности к бою рассчитывается без учета вертикального расстояния до противника, так что даже если они находятся очень высоко, они с большей охотой на него нападут, примерно как в оригинале (улучшает, кхм, поведение скальных наездников) В NiSwitchNode используется поле с номером изначально используемого дочернего узла Операции по смене прозрачности различных фейдеров всегда применяют итоговое значение прозрачности по их окончании, независимо от того, каким оно оказалось в конце операции — например, если игра была свернута, когда персонаж обучался навыку, и затем игрок вернулся в игру, не будет больше черного экрана до перезагрузки игры. Вызов Player->Cast не запускает сразу снаряд в произвольном направлении или кастует на самого игрока, а выбирает заклинание для каста, как если бы оно было выбрано в окне заклинаний. В лаунчере и редакторе больше не показываются тезки файлов в папках данных с более низким приоритетом, которые на деле загружаться не будут. Оптимизатор объединяет группы только "чистокровных" групп, но не специализированных, что позволяет исправить пропадание стекла фонарей в последней версии Morrowind Optimization Patch. Конкретно проблема была в том, что дочерние узлы безымянной NiLODNode попадали неизвестно куда из-за попытки их оптимизировать Фиксы регрессий. Александр Перепечко: Магические эффекты заклинаний и их визуальные эффекты стираются не по смерти актёра, а по окончании анимации смерти актёра. akortunov: Полосы прокрутки теперь используют отдельные, более качественные текстуры, которые можно заменять, а не кусок текстуры закладки дневника Сообщение о том, что GDB не был найден, теперь показывает переменную PATH, в которой была попытка найти папку, которая бинарник GDB содержит bzzt: Снова заметные оптимизации использования памяти дальним ландшафтом. bzzt работает над дальними статиками (скриншот, еще скриншот). Идет тяжело и в буквальном, и в переносном смысле.
  7. 1 балл
  8. 1 балл
    С 26 мая: Capostrophic: Несколько фиксов для аналогового движения на геймпадах — падение запаса сил пропорционально скорости, always run при движении без помощи клавиатуры не работает. SayDone возвращает 1 в первый кадр после вызова Say, как оригинале. Какая-то значимая битва в Sotha Sil Expanded теперь работает без проблем. В именах ячеек и регионов решётка (#) перестанет заставлять интерфейс начинать думать, что это цветовой код, и окрашивать часть её названия после "кода". Используется правильная позиция Красной горы как источника пепельных и моровых бурь на основе инфы от Хрнчамда. Анимация прикрытия лица рукой не убирается сразу после выхода из под действия бури, а ожидает реального прекращения своего текущего цикла проигрывания, имитируя оригинальное свое поведение Добавлена заглушка для RepairedOnMe: функция всегда будет возвращать 0. Согласно Хрнчамду, в оригинале функция не работает, хотя часть кода имеет какое-то предназначение и все же написана. Из записей заклинаний при загрузке вычищаются эффекты с некорректными индексами, дабы потом эти эффекты не ломали окружающую их логику. akortunov: Консоль обрабатывается отдельно от остальных режимов интерфейса и перестанет их скрывать. TrueType-шрифты были опубликованы на Нексусе в настроенном виде для простоты установки; документация была обновлена. bzzt: Для кругов на воде при необходимости используются шейдеры, дабы не возникало неопределенного поведения при падении на них теней. Оптимизирована генерация текстур земли, как они в итоге выглядят после смешивания: происходит примерно в 6 раз быстрее, заметнее всего разница при использовании distant terrain, т.к. она активно эксплуатируется и для генерации упрощенных текстур.
  9. 1 балл
    С 15 мая: Capostrophic: Переписаны (ранее дичайше левые) вычисления шанса зачарования и отчасти связанных значений на основе исследований Хрнчамда. По многочисленным голосам трудящихся в лаунчер добавлена кнопка "клонировать список контента". Она позволяет сохранить существующий порядок загрузки в отдельный список сразу, чтобы не принуждать пользователя создавать новый список и уже его подкручивать под свои нужды, чтобы он сохранился. akortunov: Исправлено несколько мелких гонок данных. Убраны BOM из двух файлов, теперь можно собирать движок на LCC под архитектуру Эльбрусов. Зависимости от Boost::Format больше нет.
  10. 1 балл
    С 4 мая: akortunov: Окна инвентаря можно разворачивать Shift-ПКМ. Исправлена гонка данных при изменении прозрачности объектов, потенциально приводившая к изменению прозрачности совершенно произвольных объектов Исправлен порочный круг событий изменений разрешения, который мог привести к изменению разрешения до неверного значения при последовательном применении новых значений других настроек Написана документация к нескольким фичам, добавленным за последний год RaiseRank/LowerRank правильно работает xyzz: Для удобства Android-пользователей и пользователей, незнакомых с комбинацией Shift-ПКМ, выбранные заклинания можно удалять с помощью кнопки "Удалить" в окне заклинаний. Capostrophic: У персонажей игрока без знака рождения можно удалять заклинания вышеуказанной комбинацией Подсказки для магических эффектов заклинаний могут показывать отрицательное значение силы эффекта. У ингредиентов не показывается никогда, т.к. ими самими не определяется. При включенной настройке toggle sneak состояние нельзя переключить, если управление отключено DisablePlayerControls (при монологе Джиуба, например) Ограничение эксплойта с перепродажей одного и того же предмета -- тот, что есть в MCP из-за схожей логики предлагаемой цены предмета -- действует только при торговле, т.е. когда продажа вообще возможна. Т.е. тренировать навыки и зачаровывать предметы вновь можно по той же цене, что в Морровинде, если у персонажа очень высокие навыки, связанные с торговлей. GetWeaponType возвращает -2 для отмычек и -3 для щупов — подобно фиксу из MCP. Существа получают рейтинг брони от эффекта Щита, а не не имеют никакой защиты вообще — подобно фиксу из MCP. Как в MCP, окно зачарования при провале остается открытым, чтобы игрок мог ещё разок попытаться предмет зачаровать. PCLowerRank теперь умеет выкидывать игрока из фракции, как в MCP. Исправлена скорость проигрывания анимации крадучись от первого лица. GetSpellEffects/RemoveSpellEffects не прекращают выполнение скрипта, если заклинания не существует bzzt: Слиты ещё несколько мелких фиксов-оптимизаций — карты, воды и её шейдера, обработки источников света. При переходе между ячейками туман войны не перерисовывается для всех активных ячеек, а только для той, в которую игрок попал, если только карта не уже видна с меньшим масштабом.
  11. 1 балл
    С 1 мая: akortunov: Нативная поддержка бесплагинового гербализма. Формат примерно тот же, что в GH-MWSE. Документация будет как-нибудь потом. Заменена иконка вкладки лаунчера Data Files. Когда включен удаленный ландшафт, у игрового слайдера расстояния прорисовки расширяется множество допустимых значений. Capostrophic: У инструкций ForceGreeting, Position(Cell), PlaceItem(Cell) игнорируется дополнительный числовой аргумент (обнаружал в некоторых скриптах модов). У инструкций AiTravel, RaiseRank, LowerRank и функций GetHealth/GetMagicka/GetFatigue/и т.д. и игнорируется дополнительный строковый аргумент (также обнаружал) Get/SetAngle, GetStartingAngle, Get/SetPos, GetStartingPos, Rotate(World), Move(World) при некорректности заданной оси не выкидывают скрипт, а игнорируются Починено шейдерное вершинное освещение, после добавления теней слегка поломанное В нескольких полях записей NPC в редакторе больше не принимаются значения, при которых происходит переполнение. Инструкция Drop работает только на актёрах, как в оригинале, но при этом на всех актёрах, а не только на актёрах с инвентарем Drop проигрывает звук. Drop создаёт новый стак предметов, если в инвентаре актёра предметов с заданным ID не хватает. AddSoulGem/DropSoulGem/RemoveSoulGem работают только на актёрах с инвентарем, а не любой емкости. xyzz: Фиксы, связанные с Android.
  12. 1 балл
    С 25 апреля: akortunov: Статус "скрыто" у окон инвентаря сохраняется и загружается. Для шкал загрузки и дыхания (под водой) всегда используется общая текстура. NPC и существа перестанут убегать от персонажей с хамелеоном слабее 75%. Исправлены странности с сбросом идл-анимации при прыжке и при атаке оружием/использовании инструмента из 0.45.0. Оборотни прекратят закрывать морду лапой во время пепельной/моровой бури. Capostrophic: Время перехода от одной музыки к другой увеличено до 1 секунды (как в оригинале), что их делает ещё глаже. Utopium: Поля поворота в редакторе отображают значения в градусах, а не в радианах.
  13. 1 балл
    С 19 апреля: Capostrophic: Дубликатов звуков с одним ID для магических снарядов больше не добавляется, как это обычно со звуками на одном источнике происходит, что позволяет снарядам заклинания Гнева Дагота дагот ура, у которых семь эффектов с одинаковым звуком полета, не звучать так громко PlaceAtPC принимает дополнительный численный аргумент, который будет игнорироваться, как это делает PlaceAtMe. Чинит скрипт в каком-то моде (уже не помню, каком) Теперь поддерживается 8 типов крови, как в оригинале. Теоретический максимум 64 зашит в формат ESM, только воспользоваться им будет нетривиально. Функции теперь могут использоваться вне выражений. Только они далеко не всегда будут что-то делать. Но вот OnActivate, например, будет блочить обычную активацию. Фиксит какие-то скрипты в MFR (Андрей насчитал 6 штук OnActivate). Все визуальные эффекты, накладываемые на актёров (кроме NPC, у которых своя логика), масштабируются согласно размеру их коллизий, а не только эффекты каста заклинаний, и масштабирование было уточнено, чтобы соответствовать оригиналу. Понимание далеко не совсем полное, но лучше, чем раньше. Первый спутник игрока теперь всегда катается на силт страйдерах и лодках платно. Опция для нормализованной скорости рас, каковой она была раньше. akortunov: Визуальные эффекты постоянных заклинаний, добавляемых на персонажа AddSpell и болезнями, теперь правильно показываются. Наиболее очевидно на Дагот Уре в конце главного сюжета. Всплывающие подсказки нескольких вещей теперь правильно меняют ширину согласно ширине строк в них, как в оригинале, а не имеют фиксированную ширину. Исправлен порядок аргументов в добавленном в 0.45.0 вызове при обнаружении удара, из-за которого, например, можно было "попасть" оружием по актёрам без коллизий. Для ошибок парсера используется общая система логирования. При использовании OSG 3.6 с помощью добавленной там функции отключается какая-то потоковая вундервафля, вмешивающаяся в определение ядра, на которое попадут потоки навигатора актёров, и иногда приводящая к лютым тормозам. Эта вундервафля насильно отключена в форке OpenSceneGraph, используемом для официальных сборок, так что их это не касается, но так или иначе оно теперь должно работать правильно -- смотря как решит система пользователя -- на любой сборке OSG 3.6.
  14. 1 балл
    С 14 апреля: Akortunov: Необрабатывающиеся актёры теперь не могут случайно утопиться Убрана ошибочно добавленная в 0.45.0 зависимость расстояния обрабатывания цели пакета AITravel от расстояния обработки актёров "Я на твоей стороне" орут только актёры, дружественные игроку Capostrophic: Поле зрения повышено до 60 градусов по вертикали (оригинального при соотношении 4:3) Utopium: Скорость неписей зависит от веса их расы, как в оригинале, дабы соблюдались более-менее точные тайминги в интро игры (стражник подходит к игроку на несколько секунд быстрее) и вкусы пуристов. Опция для возвращения старого поведения, как в фиче MCP, не зависящего от расы, будет. Всё равно, правда, есть проблема с тем, что актёры не умеют замедляться перед остановкой. Скорость актёров зависит от их размера (то есть масштаба по сравнению с стандартным 1.0, устанавливаемого, например, setscale).
  15. 1 балл
    С 7 апреля: bzzt: Оптимизации и фиксы касательно взаимоотношений камеры с ландшафтом akortunov: Добавлена опция, позволяющая использовать анимации каста для заклинаний зачарований на предметах. Эквивалент опции задержки повторных использований предметов из MCP для цивилизованных людей. В режиме бога предметы, подобные свиткам, больше не повышают навык зачарования. 4 тип получения опыта навыка зачарования будет правильно использоваться при использовании зачарований, наносящихся при ударе, а не при использовании зачарованных предметов с зарядом или (в режиме бога) при использовании свитков. Если ID объекта экземпляра объекта в сейве не совпадает с ID нового с тем же refnum в измененном плагине, который использовался в сейве, он отбрасывается. Спасибо, TESCS. Большинство виджетов GUI могут подстраиваться под иные разрешения текстур. Capostrophic: Все заклинания при загрузке проверяются на корректность аргумента навыка/атрибута каждого эффекта и некорректные аргументы отбрасываются, дабы не кидалось исключений для модов с поломанными заклинаниями, которые делали бы игру неиграбельной. Поправлено логирование версии NIF. Добавлена "поддержка" загрузки версии NIF 4.0.0.0 (на самом деле точно то же, что и 4.0.0.2), что позволяет некоторым моделям из последней версии Mesh Improvements Optimized загружаться без воплей о несовместимой версии NIF. Stuporstar готовит обнову и об этом казусе теперь в курсе. Звук промаха проигрывается только для атак игрока. Поддержка настроек постоянного затухания света -- UseConstant/ConstantValue в LightAttenuation Morrowind.ini. Постоянное затухание понижает (при отрицательном значени повышает) яркость всех источников света независимо от расстояния до освещенной вершины/пикселя. Источник света эффекта Свет теперь использует глобальные настройки затухания вместо хардкода. Есть шанс у магических эффектов иметь максимальную мощность terrabyte25: Быстрые клавиши не работают, когда отключены бой и колдовство psi29a: Пересели на C++14.
  16. 1 балл
    C 1 апреля: Capostrophic: У озвучки без определенной позиции теперь анализируется громкость сэмплов, чтобы неписи, её произносящие (а именно только игрок) могли губами двигать. То есть даэдра и Тархиэль будут говорить из уст игрока, как в оригинале. Когда игрок летит, нельзя отдыхать на земле. Когда игрок не находится на земле, всё равно можно отдыхать в кровати. Когда персонаж летит, у него нет никаких звуков шагов или плавания. unelsson: Добавлены различные функции перевода из одного типа координат в редакторе в другие.
  17. 1 балл
    С 30 марта: bzzt: Ликвидированы ненужные манипуляции поля просмотрщика в данных ландшафта, они теперь оставлены на волю компилятора. Capostrophic: Немного улучшены предупреждения парсера скриптов. Дополнительные 2 аргумента к PlayLoopSound3D игнорируются, как к PlaySound и PlaySound3D. Позволяет работать одному из скриптов Animated Morrowind (правда, сидящие неписи всё равно пока вылезают из коллизий). Корслунд давным-давно сделал хак, чтобы MultiMark.esp загружался: если 4-хбайтный заголовок записи с строкой пустой, то следующий байт пропускается. Но не было проверки на то, что запись-то на самом деле и впрямь закончилась. Фикс этого позволяет загружаться плагину мода The Return of Great House Dagoth, там заголовок одной из записей корректно указывает (отсутствующий) последующий текст пустого скрипта. Когда scrawl узнал, что при включенной настройке "всегда использовать лучшую атаку" выбирается случайная атака при безоружном бое, он сделал выбор типа атаки случайным для безоружного боя вообще, что было некорректно, при отключенной настройке он должен от направления движения зависеть — поправлено. Position и SetPos перемещают актёров в активную экстерьерную ячейку, если игрок находится в экстерьере, даже если актёр находится в интерьере, если новая позиция соответствует таковой ячейке. Это приблизительное копирование оригинального бага довольно странного поведения. Теперь Джулан и иже с ними будут более-менее правильно телепортироваться вслед за игроком. Спасибо, Хрнчамд.
  18. 1 балл
    Круто что вы осветили этот проект, для меня было открытием что теперь рукастые товарищи ещё и новый движок вместо беспезды пишут, мда, если гора не идёт к Магомету...
  19. 1 балл
    Доживём, за это не стоит переживать) Те же наши соотечественники Akortunov и Capostrophic работают сломя голову, почти что каждый день что-то добавляя и что-то исправляя. Плюс большие работы над оптимизацией сейчас идут и новой навигационной системой. К слову, тени уже готовы. Странно только то, что товарищ Zini, глава проекта уже несколько месяцев не выходит на связь, ибо свинтил отшельником куда то отдыхать. Не ты один, на OpenMW сейчас возложены большие надежды как минимум фанатов Обливиона и Фолла трёшки и Вегаса. А вообще OpenMW будет базироваться как самостоятельный движок под любые проекты. ps: очень надеюсь, что по мере выхода VSG, OpenMW перейдёт на него с OSG, ибо OpenGL уже устарел, будущее за Vulkan`ом.
  20. 1 балл
    Ну, для начала надо довести сам openmw до ума, тобишь до версии 1.0, потом уже начнётся разработка post 1.0, тобишь внедренние всяких фишек, дехардкординг кода моррки, ну и возможно перенос на другие платформы. Тварищ cc9cii уже работает над этим. Он уже внедрил систему новых esm/esp от Обливиона/Фолла3 и Вегаса/Скайрима, а также поддержку новых bsa и ba2. Кипит работа над полной поддержкой NIF и FaceGen. Примеры его работ:
  21. 1 балл
    То что проделали эти люди просто бесценно, я понимаю, хоть и дилетант в создании модов, насколько удобен этот редактор, всё для людей чесслово. Если на этот движок перенесут Вегас, будет мне ( и не только мне наверное) счастье. При условии что SFW на всём это запустится конечно.
  22. 1 балл
    Шикарные тени, которые ждут нас в 0.46 И это, подчёркиваю, в Морровинде О_О
  23. 1 балл
    С 25 марта: bzzt: Переработано кэширование, теперь доставание объектов из кэша занимает менее наносекунды вместо нескольких наносекунд. Ну, они довольно часто оттуда достаются... Больше не происходит создания новых шейдеров при смене прозрачности персонажей. akortunov: Пересчитывание характеристик идёт один раз за любой вид "отдыха" (кроме собственно отдыха), а не один раз за час отдыха. В русской локализации теперь правильно происходит автоматическое обнаружение гиперссылок в диалогах. Capostrophic: Поправлено срезывание текстур кнопок меню по вертикали.
  24. 1 балл
    Вышло обновление 0.46. Далее на английском.
  25. 1 балл
    Изменения (с начала 2019) Январь С 07.01.2019 С 14.01.2019 С 29.01.2019 Февраль С 17.02.2019 C 22.02.2019 Март С 03.03.2019

×
×
  • Создать...