Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 12.03.2023 во всех областях

  1. 2 балла
    Вроде исправил. Проверь. 0supermodassets_fix.rar
  2. 1 балл

    Версия 1.3 Fixed U3

    1 010 раз скачали

    Успевший стать легендарным, один из наиболее крупных модов для F3, теперь в SFW. Это несколько крупных квестов, вертящихся вокруг поселения Арефу, вам предстоит как решать локальные конфликты, так и путешествовать вглубь руин Вашингтона (посещая новые мировые пространства), выполняя определенные задачи. Кримсон Караван является продолжением Обновленного Арефу с языковой поддержкой. Он добавляет новый караван в город Арефу. - новый Караван переехал в город Арефу, и они нуждаются в вашей помощи. - отправляйтесь в новые приключения, в которых Вы сможете проверить себя. - Познакомьтесь пятью новыми местами пустоши. - пятнадцать новых персонажей, каждый со своим собственным характером и диалогами. - Ваш караван с пятью полностью настраиваемыми последователями. - несколько совершенно новых разветвленных квестов, не считая оригинального «Кровные узы» и четырех основных квестов Обновленного Арефу. - более 4500 фраз диалогов - мод совершенно естественно вписывается в основной сюжет Fallout 3. Требования: Fallout SFW Установка: Распаковать содержимое архива в папку Data вашей игры, подключить плагин в FOMM. Благодарности: azarkiowa - за отличную модификацию! hikky71 - за множество исправлений мода. kusmitch - за хороший перевод и любезное разрешение на публикацию его здесь. AllanMetropol18 - за фикс шахматных фигур. DeD Mustdie - за фикс оружия.
  3. 1 балл
    В данной теме буду выкладывать модели оружия на замену ужасным, которые уже имеются в модулях сборки SFW RA. Все желающие поучаствовать могут это сделать, но при некоторых условиях: 1) предоставить ID и скриншот заменяемого оружия; 2) предоставить скриншот модели-реплейсера ; 3) модель-реплейсер должна иметь текстуры и находится в свободном доступе-это если она не портирована в игру, если же модель из готового мода, то у вас должно быть разрешение от автора мода на ее использование. А вот и первый кандидат: WeapAutoShotgun "USAS-12" [WEAP:0C2AD4B0] оригинал\реплейсер Реплейсер.
  4. 1 балл
    Тоже, если честно Кто знает? Я не припомню такой ситуации, но все может быть) Если интересны еще взаимосвязанные квесты, могу посоветовать Tales of New Reno Тут 3 части (0-1-2), насколько я слышал разрабатывается третья (вроде как) Моды огромные, требовательные, но очень зашли, сейчас вторую часть помаленьку прохожу, по сути размерами и проработкой - это как отдельные ДЛЦ Попробуй, может понравится
  5. 1 балл
    Нужно выслушать все его диалоги и "разобратся с Бенни в основной игре", похоже завершить квест Звонок. После он сам заговорит, что хочет отдать голодиски. Сам искал информацию по этому вопросу. Лучше ознакомиться в разделом "articles" на сайте оригинала. Стаття от автора.
  6. 1 балл
  7. 1 балл
  8. 1 балл
    он по-ходу по андройдам )...раз отремонтировать предлагает.
  9. 1 балл
    Вышла версия 3.0.8. Обновите перевод, пожалуйста.
  10. 1 балл
    не адаптировано под Возможности Вегаса, в частности правильные анимации перезарядки и возможность модификации. Вот адаптация Штурмовой винтовки BRII.
  11. 1 балл
    Наверное ни для кого не станет секретом, что модификации с MCM-меню в плане объединения друг с другом имеют множество подводных камней, связанных с особенностями архитектуры и принципами работы "вегасовского" The Mod Configuration Menu. Так сложилось, что из-за этих особенностей, порой, либо невозможно, либо очень сложно объединить самостоятельно подобные модификации, особенно, когда этот вопрос остро стоит в рамках проекта "Ruined America", да и других мало-мальских крупных проектов. Те крупицы информации, гуляющие на просторах интернета, не давали полной картины решения данной проблемы. Однако на ресурсе TTW, товарищем helpful_visitor была написана статья, довольно информативно описывающая решение этого вопроса. Итак основная проблема объединения MCM-модов заключается в том, что после слияния плагинов, напрочь отказываются работать нужные скрипты. Отсюда исходят три основные проблемы, из-за которых происходит подобный сценарий, после объединения таких модификаций: MCM-элемент меню (т.н. раздел мода) не имеет своего собственного уникального параметра (MCM-раздел используются в левом столбце The Mod Configuration Menu, для выбора какого-либо мода и изменения определённых параметров игры). В скриптах прописан неверный путь к имени *esp/*esm-файлов. В скриптах не прописана логика, ссылающаяся на работу с MCM-разделом. Теперь постараемся разобраться, как эти вышеперечисленные проблемы решить. Шаг 1. Решение проблемы №1. Работа с разделами. Каждому MCM-разделу необходимо включить и присвоить свой уникальный параметр "Value" - да-да, сколько крышек эта штука будет стоить. В игре отображаться не будет, но для работы скрипта это является важной составляющей. Это необходимо сделать для всех MCM-разделов (для большинства модов, разработчики используют параметр "Misc"), чтобы каждый из них имел свой уникальный параметр "Value". Шаг 2. Исправление скриптов. Звучит страшновато, но, как говорится, "не так страшен чёрт, как его малюют". В большинстве случаев, данный шаг подразумевает исправление 1-2 строк кода и перекомпиляции в GECK. Наиболее распространённая проблема со скриптами заключается в том, что большинство MCM скриптов ссылаются на имя файла модификации, от которого работает тот или иной MCM-раздел. Это нормальное явление, когда есть одно меню, но когда вы пытается добавить другие меню, движок игры не может понять, что от него хотят и в итоге, мы получаем либо пустые разделы MCM-меню, либо неработающие в разделах параметры, а то и вовсе их отсутствие. Ниже приведён пример, как выглядит стандартный скрипт. begin MenuMode 1013 if IsModLoaded "The Mod Configuration Menu.esp" else Return endif if (GetUIFloat "StartMenu/MCM/_ActiveMod" == GetModIndex "JIP Companions Command & Control.esp") Куча кода менюшки и т.д. Для решения проблемы №2, очевидно можно просто изменить имя мода, однако наши объединённые моды будут иметь разные названия. Поэтому в данной случае существует специальная переменная, позволяющая объединить моды без привязки по именам плагинов. Выглядит это примерно так: if (GetUIFloat "StartMenu / MCM / _ActiveMod" == GetSelfModIndex ) Но самым главным исправлением является добавление логики, в которой записано, какой MCM-раздел будет привязан к тому или иному скрипту (решение проблемы №3). Большинство скриптов не имеют такой логики, для них пример исправления указан выше. Однако если логика всё же присутствует, то скрипт немного дополняется: if (GetUIFloat «StartMenu / MCM / _ActiveMod» == GetSelfModIndex && GetUIFloat «StartMenu / MCM / _ActiveMenu» == 40 ) Значение "40", которое было указано в качестве примера, означает, что скрипт будет работать только с MCM-разделом, имеющим параметр (Value) "40" (в примере "JIP Companions Command & Control"). Если вам нужно задействовать другой скрипт, отвечающий за другой элемент MCM-раздела, то нужно ставить другой уникальный параметр (но уже точно не "40", т.к. он уже занят другим элементом). Если после объединения скриптов у вас не работает MCM-меню, перепроверьте скрипты, возможно автор модификации пихнул ссылку к путям мода в другие места. Данное решение в этой статье будет работать для большинства MCM-модификаций. Автор оригинальной статьи, благодаря этому способу, смог объединить 12 плагинов в 1. Также автор не рекомендует объединять мод FlashlightNVSE, т.к. при объединении по неизвестным причинам ломаются логики многих скриптов. Пожалуй на этом всё. Это мой первый перевод статьи. Прошу палками не бить, камнями не кидать. Если нашли ошибку или неточность, сообщите в ЛС Благодарность: helpful_visitor - автору оригинала за статью. MagnuMspec - за помощь в техническом переводе.
  • Новостная рассылка

    Хотите быть в курсе всех наших последних новостей и информации?

    Подписаться

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности