-
Публикаций
22 938 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1 085
Тип контента
Профили
Новости
База знаний
Форумы
Файлы
Галерея
Блоги
Весь контент MagnuMspec
-
Спасибо! Подшил.
-
исправлено Переработка системы увольнения спутников
MagnuMspec ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Ну да, точно) Думаю, пускай реплики отправки в подводный дом остаются как они есть сейчас. Можно вообще сделать чтоб было увольнение в подводный дом из мода, и увольнение просто в подводный дом через новый функционал. Т.е. либо по комнатам, либо в общем зале у холодильника) Может тоже пускай остается, как есть? Видимо у меня трудности с "Let go") Ну т.е. увольнение в лаки38 тоже прячем? Погоди, а обычное увольнение восвояси как? Думаешь вот так чтобы было, без прямой вставки названия ячейки? -
исправлено Переработка системы увольнения спутников
MagnuMspec ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Сделаю. Давай да, исходим из того, что от любого дома есть ключ. Окей, думаю составлю в виде таблички. Т.е. три параметра у каждого дома? ячейка, ключ, маркер? Я просто предполагал добавление новых домов без правки скрипта. Т.е. условно добавляем в три формлиста соответствующие параметры нового дома, и бац, у нас есть опция. и название в меню берется из названия ячейки. Не так? я думал как: 1. есть реплики обычного увольнения и лаки 38/мегатонны/тенпенни 2. а есть эта новая реплика увольнения, с выбором домов из списка. Соответственно Лаки 38/мегатонны/тенпенни в этом списке нет. Т.е. как бы дома разделяются на два таких типа. Какие-то работают по-оригинальному, какие-то так. Или думаешь это лишнее? Просто тогда получается надо убирать ванильные реплики лаки 38 из выбора? Ну и кастомные... Кстати по поводу подводного дома, там у каждого спутника свой маркер перемещения, типа у каждого своя комната. В т.ч. поэтому и думаю может пускай будут. Если реплики TTWInt создавать и доделывать, то они же никак не будут связаны с обсуждаемым функционалом, кроме доступности в Choices для 'Нам пора расстаться'. Не? PS, сделаю отдельную тему под это, чтоб отделить от бага с Псиной. -
исправлено Тестер у Дока Митчела не дает играть
MagnuMspec ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
префикс Исправлено означает, что фикс вшит в версию. Вшито в SFW. -
исправлено Переработка системы увольнения спутников
MagnuMspec ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Вот думаю, можно ли сделать чтоб дома не прописывались конкретно, а брались из формлиста? И соответственно, два списка, один используется, если bInDCWasteland=1,второй если bInNVWasteland=1 Правда, не ясно, что делать со всяким жильем из DLC, да и отправкой с территории DLC например можно ли спутника из Поинт-Лукаута отправить в столичку... Возможно, прописать для для каждого DLC какое-нибудь условие завершения связанного сюжетного квеста, чтоб можно было перемещаться. Но это всё лучше отдельно разобрать. Сначала подумал, что наверное можно проверять владение ячейкой: https://geckwiki.com/index.php?title=GetOwnerOfCell (Player или PlayerFaction) Но потом прикинул, что это надо: 1. Пройтись по модулям и поубирать владение в изначальных домах. 2. Делать для каждого ключа скрипт или прописывать для другого способа получения дома SetCellOwnership. И если для квестового получения это не вызывает вопросов, то для ключей я не знаю, возможно ли сделать универсальный скрипт для всех или ивент-хэндлерами что-то универсальное, чтоб не делать персональный скрипт для каждого ключа. (ищем, вход в какую ячейку открывает ключ и назначаем ей владельца (но тут сразу вопрос, некоторые авторы назначают ключ не на дверь в ячейку, а на дверь уже со стороны ячейки)) Поэтому может быть лучше еще два формлиста, соответственно DC и NV, с ключами? Тогда для других модулей можно будет подобавлять скриптом дом и ключ в список, просто через автоподхват, как щас часто делают, без прямой зависимости. И У большинства жилищ доступ = ключ. Там, где без ключа обошлись, можно его добавить для вида. Тут видимо два (три?) варианта: 1. MoveToCell, но я так понимаю, если ячейка не в центре, спутника портанет в пространство за стенами, он улетит вниз, и заспавнится (снова в том же месте, или уже нормально, кто знает). 2. Делать еще два формлиста с перечислением маркеров. Соответственно три формлиста DC должны соответствовать друг другу, чтобы связка строки N ячейка-ключ-маркер были по одному дому. 3. Не знаю, возможно ли, но если искать маркер по его EditorID, собираемый например из "EditorIDячейки+FollowersFireMarkerREF". И если такой не находится, то MoveToCell. Еще вопрос с названием дома, которое отображается в меню выбора. Тут думаю брать название ячейки, и переименовать все ячейки, где по названию не ясно, где она находится. PS, в целом, думаю, что такой функционал может соседствовать с увольнением в лаки 38 и те же дома TTWInt. Типа эти основные, а для обсуждаемой системы будет реплика в духе "Да. Отправляйся в укрытие <Выбор>." А можно ли чтобы в реплике диалога была например одна-две реплики без конкретного условия на персонажа? Которая например вызывала бы общий скрипт, и в нем уже вся магия? Или лучше отдельные реплики? Ведь универсально для любых спутников все равно не сделать из-за их переменных, так что можно не заморачиваться и сделать также, как реплики в TTWInt, для каждого спутника своя реплика? -
исправлено Краш из-за оружия "Ракетка" и какой-то рандомный вылет.
MagnuMspec ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
А на версии 3.2 тоже эта проблема? -
"Небо вестерна - погода и атмосфера" / Western Sky - Weather and Atmosphere
MagnuMspec опубликовал файл в Графика и климат (NV)
Версия 0.3.4
617 раз скачали
"Для настоящего сеттинга вестерна вам нужно небо, которое делает ландшафт огромным. Высокие облака, пурпурные горы, яркие закаты." Несомненно, один из лучших погодных модов для Мохаве. Прост и прекрасен, ничего лишнего, нет огромного разнообразия погоды, но автор добился своей цели: теперь игровая территория действительно кажется огромной. Мод заменяет небо, улучшает наружное освещение и изменяет несколько текстур для улучшения атмосферы пустоши Мохаве. Добавлены отдельные сеты погоды для Джейкобстауна, Стрипа и... песчаные бури. От переводчика:Взял на себя смелость отредактировать плагин: вычищены ненужные записи, и теперь при SFW мод не затрагивает Столичную пустошь. -
исправлено Краш из-за оружия "Ракетка" и какой-то рандомный вылет.
MagnuMspec ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Интересное дело с ней. В ракетке особо ничего не менялось с апдейта 23 года, сверю, есть ли какие-либо отличия. -
исправлено Самодельная штурмовая винтовка из PN
MagnuMspec ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Нужен список загрузки. Конкретно такой винтовки в модулях RA нет. -
исправлено Переработка системы увольнения спутников
MagnuMspec ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
По идее надо всё приводить к единому виду. У спутников есть увольнения в дома. есть из TTWInt: FollowersFiredYesSuiteMegTTWInt "Да. Встретимся в моем доме в Мегатонне." [DIAL:3000B4FF] FollowersFiredYesSuiteTPTTTWInt "Да. Встретимся в моем люксе в Тенпенни-Тауэр." [DIAL:30007E1A] FollowersFiredYesSuiteTTWInt "Да. Встретимся на Капитанском мостике в Ривет-Сити." [DIAL:300045F0] FollowersFiredYesSuiteAtomicTTWInt "Да. Встретимся в ""Атомном ковбое""." [DIAL:3000FBDF] FollowersFiredYesSuiteNoVacTTWInt "Да. Встретимся в Новаке." [DIAL:3000C1E4] FollowersFiredYesSuiteTTWInt "Да. Встретимся на Капитанском мостике в Ривет-Сити." [DIAL:300045F0] Есть Люкс Десперадо, для Мохавских: FollowersFiredVAV "Встретимся в люксе ""Десперадо"", в Примме." [DIAL:0FAC3A33] Автоплекс (только для Псины): DogmeatGoHome "DogmeatGoHome" [DIAL:30A460D0] Подводный дом (для Мохавских): AAAFHFire "Возвращайся в свою комнату в Подводном доме." [DIAL:30000ADF] Еще у Псины есть неиспользуемый пакет для Аннекса: FollowersDogmeatFiredAnnex [PACK:0F905715] В плане реализации мне больше всего нравится, как сделано в TTWInt, нет никаких добавляемых переменных, увольнение идентично обычному (для столичных) или Лаки38 (для Мохавских), и отличается только текстом сообщения и маркером, куда переносит спутника. Можно сделать также и для Псины и остальных домов. в целом, это всё было у меня планах, но как обычно растянувшихся на годы. Идея была проста - взять реплики увольнений TTWInt (благо где-то был отдельный файл), переделать под другие дома, сменить ид, и добавить в дополнение к тем, что есть. Есть и еще более замороченная мысль - реально ли сделать что-то подобное увольнению в поселения Ф4? Т.е. помимо стандартного увольнения/лаки 38, будет реплика, которая открывает меню выбора доступных домов. и что если сделать эту штуку универсальной, чтоб можно было подключать других спутников, например. Но это так, мысли. В любом случае, с пакетом, что сейчас вызвал проблему, ничего делать получается не надо, в случае с первым вариантом, да и со вторым, он будет не нужен. -
Между новогодним релизом и текущим особо нет таких изменений, которые требовали бы новой игры.
-
исправлено Сломались патроны 12 калибра.
MagnuMspec ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Пути к вспышкам не везде поменял. Фикс: -
Сделал тела изначально включенными. Квест-флаг должен помочь с их исчезновением. На случай, если все-таки понадобится, старый фикс через триггер сохранил: GRA_ChevyChaseDeadBodies.esp
-
исправлено Тенпенни-Тауэр - бесконечная репутация
MagnuMspec ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
сделал реплики одноразовыми. -
исправлено Торговые автоматы в Гудспрингсе вылетают с JAM
MagnuMspec ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Другой из JAM имеешь ввиду? Да уж, весело.- 71 ответ
-
- ra-items
- sfw-master
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
исправлено ПСИНА-спутник появляется вновь
MagnuMspec ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Там просто как будто всё завязано на скелете, а меш собаки обычный. Можно попробовать прописать для тестов псине например модельку рекса, и посмотреть как будут проигрываться анимки обвесов. Разве что может быть такое, что скелет под конкретную собаку рассчитан.. -
Нет, там должно быть норм. Карта расширилась на восток, поменялся вход в метро, но сюжетный участок от Сары и с новостями галактики без изменений.
-
поправил
-
исправлено ПСИНА-спутник появляется вновь
MagnuMspec ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Спасибо! Подшил) PS, а вообще, реально ли на базе этого функционала сделать что-по похожее на Ф4, где можно было снимать с рейдерских собак обвесы и накидывать на свою? Или адаптировать имеющийся функционал к другой конкретной собаке, например, к Рексу? -
исправлено Проблема анимации у винтовки "Разряд"
MagnuMspec ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
поправил -
Баг исходного мода. Сделал сообщения для мостика. И поправил скрипт РЛ3, который отсылал из-за ошибки Псину) RA-PlayerHomes_RCHomeTopicFix.esp Вход из Надстройки.
-
исправлено Вылет при взятие предмета Грабли
MagnuMspec ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Выпилил всю эту катавасию. -
исправлено Торговые автоматы в Гудспрингсе вылетают с JAM
MagnuMspec ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Ну, скрипт в Items. И больше ничего его не трогает.- 71 ответ
-
- ra-items
- sfw-master
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
- 7 комментариев
-
- sfw
- пол кармайн
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
исправлено Торговые автоматы в Гудспрингсе вылетают с JAM
MagnuMspec ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
@FNVFUN слушай, как думаешь, почему JAM может вылетать на мертвом брамине, если тот кусок скрипта брамина, связанный с молоком, включается только пока брамин жив?- 71 ответ
-
- ra-items
- sfw-master
-
(и ещё 1 )
C тегом: