Перейти к содержанию

pz_4

Проверенный
  • Публикаций

    1 295
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    61

Весь контент pz_4

  1. Я этот квест проходил каждый раз играя в СФВ, и у меня проблем не было ни разу. Даже в лохматые времена когда я юзал кучу проблемных модулей(напарников, существ и прочий гир-море гир). После поднятия записки с тела Жака - смотрим в ближайший к его трупу патронный ящик, сколько там крышек. Количество делим на 10 и получаем местоположение Лизы согласно списка из его записки. В Ривет сити она тусуется на рынке, В Темпени - на улице, там где койки охраны. Только вот где в мегатонне не помню.
  2. Довольно хреново сделан следующий момент: После разговора со стариком Палмером(mxPalmer "Джеф Палмер" [NPC_:0CAD23BA]) в Кентербери, игроку толкается поршень из MXASCRIPT [SCPT:0CAD24B9] Который включает mxAssassin "Убийца" [NPC_:0CAD235C] И далее по задумке авторов - убийца "навещает" ГГ и сюжет квеста завертится. Но тут такой нюанс есть. Из mxAssassinSCRIPT [SCPT:0CAD2485] идет вызов А теперь следите за руками. if ( GetStage MXABegin < 10), это любая стадия после запуска квеста в т.ч. и до разговора с Палмером if ( IsPCSleeping == 1 ) || ( IsPlayerMovingIntoNewSpace == 1 ) А вот это - залог того, что любой сон или фаст тревел - триггерят mxAssassinRef.MoveTo Player 12 mxAssassinRef.StartCombat player И ассасин делает свой ход. Вот только проблема в том, что сам ассасин при этом еще не включен, он в состоянии disable. Тем не менее он телепортируется к игроку, а после того, как игрок таки получит mxAssassinRef.Enable - будет и дальше стоять в той точке, где игрок его первый раз триггернул. Короче надо или стадии более адекватно расставить, т.е. делать проверку что у нас if ( GetStage MXABegin < 10), но при этом выше чем та, которая отвечает за диалог с Палмером. Или по другому спаун переписать. Я в прошлые разы играя - тупо на таймер в 300 секунд после разговора с Палмером его вешал.
  3. brink2.nif, а что в ней менять то? Последнюю из этого пака(theangerbasetest.nif) я доделаю и залью вместе с штуками из DZ.
  4. Еще. Больше вроде бы такого нет, но в идеале надо и в тексте менять. Такой костылинг в уме держать - это сомнительное счастье. CFSlavePackageTravelScript [SCPT:007F6B88]
  5. DLC03BS3QuestScript [SCPT:030011AF] Тут надо вцелом менять в тексте BrotherhoodSteelFaction на LyonsBrotherhoodSteelFaction Но сейчас хотя бы костыль стоит, что в переменных скрипт подхватывает "правильное" братство. А у тебя этот момент не учтен, и при прохождении брокен стила, игрок поссорится с братством в Мохаве. Возможно в других местах тоже это есть, но я не проверял, а заметил только тут, когда начал переносить к себе "конфликтные" скрипты.
  6. Собирай. Дело не сложное и не долгое, сдлеаю потихоньку. Могешь еще папку текстур textures\dragbody_fnv\ кинуть? Я чет не догоняю без текстур, что не так с brink2.nif и где там тело
  7. Можно ещё лучше. По звуку. Я когда то так делал(врать не буду, исходную идею я у кого то подсмотрел) костыль на РПГ-7(до того как завезли анимацию полноценную), скрипт включает отображение кости в тот момент, когда проигрывается определенный звук в анимации перезарядки. В моем случае это был звук с которым ГГ типа достает гранату.
  8. Попробую. Думаю ничего сложного быть не должно, оно же не с нуля. Вот с нуля пока не хочется разбираться как работает настройка той же расчлененки и других вещей. Попробовал, надо теперь в игре проверить. armoreddoctorclothes00.nif Проверил на скорую руку, вроде бы нормально всё. Скинь потом остальные меши, приделаю эти же руки из Improved Vanilla Male Body
  9. Туда же [REFR:0C38BB2F] (places EvergreenMillsGuardLocker "Шкафчики" [CONT:0001B1BA] in GRUP Cell Temporary Children of BCInterior020000 "Дом Общины" [CELL:0C38AAC8]) У местных жителей стоит копия шкафчика рейдеров из Эвергрин, в которой лежит какой то ключ.
  10. Раз уж за столько лет у меня так и не дошли руки, попробую перевалить работу на Магнума. Вобщем у этой штуки надо субтитры(т.к. оно не перевод, оно заведомо делалось на советском языке) привести в порядок. Много где нет пробелов после точек. Еще больше слов с ШЬ где мягкого знака нет.
  11. Скинь меш, я на левую руку какие нибудь часы приделаю, чтобы шов скрыть.
  12. Кмк - преимущественно в населенных врагами и при том бессюжетных данжах(как награду). Типа Убежища с Гэрри, убежища когтей смерти и т.п.
  13. Без понятия, это было очень давно. Может я и вовсе ошибаюсь, потому и говорю, что подозрение ничем не подкреплённое кроме "нутром чую, что литр".
  14. У меня есть непроверенные подозрения, что отвал анимаций именно в районе Спрингвейла - отчасти признак того, что сборка на грани перегруза модами. Грубо говоря - не хватает пустых переменных. Давным давно, когда у меня было больше модулей и я еще и ставил кучу говна с целым ESP но всего на три записи(условно), я ловил похожие симптомы. С тех пор как урезал хлам, и начал паковать нужны мне вещи в один собственный ЕСПшник - не наблюдал такого. И тут как бы дело не в движковом лимите на 255 модов(или сколько там хардовый лимит?), в СФВ лимит насутпает намного раньше, по моим прикидкам, именно из за того, что не хватает переменных значений(потому, что от него мне в те года помогало сливаение плагинов вместе). И симптомы полного перегруза сборки - куда более веселые.
  15. Но попал куда надо. VFSSilverRushPlayerLockerREF [REFR:001715B3] (places Footlocker01Empty "Сундучок" [CONT:0009874E] in GRUP Cell Persistent Children of NVVendorChestsCell "Склады торговцев Нью-Вегаса" [CELL:0008EAE7]) VFSSilverRushFriskingTriggerSCRIPT [SCPT:001715B0] Famine будет еще и состояние вещей(в нашем случае волын) резать при перемещениях, если контейнер не квестовый емнип.
  16. AAnewperk314 "Полумертвый" [PERK:0CC034BE] Сопротивление урону +15%, сопротивление радиации +40%. Харизма -1. Как по мне - избыточно круто. Было бы, если бы перк работал. По факту у перка не настроены\сбиты эффекты, скорее всего еще при адаптации с тройки на вегас. Я так понимаю перк пытается вызвать Generic [QUST:000038B2], через который игроку подкидываются статы и реализуются фичи в некоторых других перках, типа "Здесь и сейчас", "Друг животных", но по нужной ему 112ой стадии в квесте нет. И вообще модулем квестов Generic [QUST не перезаписывается. @FNVFUN, ты вроде бы давеча копался с грамотным изменением статов игрока через скрипты, тебе наверное и карты в руки, чтобы сделать вот эту штуку рабочей. Только надо бы понерфить раза в 3-4, а то 40! мать их процентов к радиации, и 15% СУ это огромные значения, для награды из довольно короткого и не особо то сложного квеста.
  17. Емнип еще есть флаг Ignored by sandbox, на эту же тему, который можно поставить на конкретный контейнер(если базовая секция много где используется) при установке его на карте. Пушто жрут НПЦ только под санбоксами, если в самом сандбоксе не стоит запрета жрать.
  18. Кмк это пробелма, которую должны пользователи Famine решать сами, т.к. и сам Famine по дефолту в сборку не поставляется. Я могу навскидку еще вагон мест назвать, где он(Famine) сожрет снарягу игрока. Да что уж там, почти любой перенос снаряги игрока в контейнер может быть обработан урезатором лута, если не настроить костыля на контейнере.
  19. aaRadiationSuitCheckAdvEffectScript [SCPT:0B906E70] aaRadiationSuitCheckAdvEffectScriptEnv [SCPT:0B906E7F] aaRadiationSuitCheckEffectScript [SCPT:0B906E6F] Три забавных скрипта, суть в том, что они проверяют состояние брони ГГ(если это назначено эффектом брони), и в зависимости от состояния - назначают защиту от радиации. aaRadiationSuitCheckAdvEffectScript и aaRadiationSuitCheckAdvEffectScriptEnv, при высоком состоянии брони, еще и повышают лимит резиста выше дефолтных 85%, чтобы ГГ мог догнаться до сотки и не получать радиации вообще. По коду, все три работают с одной переменной set aaRadiationSuitCheckValue to но у aaRadiationSuitCheckAdvEffectScriptEnv и aaRadiationSuitCheckAdvEffectScript в рефах стоят собственные параметры: aaRadiationSuitCheckValueEnv [GLOB:0B906E7D] aaRadiationSuitCheckValueAdv [GLOB:0B906E7C] Использовать в скриптах три разных глобала не имеет смысла, ГГ ведь может единовременно - только одну броню носить. Во всех трех проверка идет по слоту аппербоди, для шлемов же эта система нигде не используется. Кроме того aaRadiationSuitCheckAdvEffectScriptEnv и aaRadiationSuitCheckAdvEffectScript идентичны друг другу буква в букву и один из них можно вполне можно удалить.
  20. Чисто для QOL - нужно в: PGMQ3PrometheusCombatUnitStaticSCRIPT [SCPT:0C86516F] и PGMQ3ONeilPrometheusEnd1 "PGMQ3ONeilPrometheusEnd1" [DIAL:0C0700F9] В строках и добавить в конце еще одну единичку. Чтобы игрока не долбило после временного изъятия и возврата снаряги - сообщениями "удалено" "добавлено". Алсо, перенос экипировки сделан еще и в диалоге PGMQ3TellONeilReadyForPrometheus, вопрос какой по факту используется, в скрипте или в диалоге. А то и вообще по другому как то надо сделать перенос вещей, ибо Using RemoveAllItems on the player can cause the game to crash under unknown conditions in Fallout: New Vegas https://geckwiki.com/index.php/RemoveAllItems @FNVFUN, тут к тебе вопрос, как к человеку более опытному по части скриптов, какие есть аналоги RemoveAllItems.
  21. mxBunkerFastTravelTrigSCRIPT [SCPT:0FAD25A0] В консоль идут сообщения об ошибке в синтаксисе(при нахождении в триггере к которому скрипт привязан), хотя скрипт на 3 строчки и ГЭККом компилируется без проблем.
  22. Опять таки спасибо моду на миникарту. [ACHR:000A33D0] (places Loot1ArmorFemaleGhoul "Наемник" [NPC_:000A33D1] in GRUP Cell Persistent Children of [CELL:0001BC95] (in DCworld10 "Ланфан-плаза" [WRLD:0001A265]) at 17,-11) По факту жмур должен лежать в тоннеле на своей лежанке, но видимо опять таки позиция сбилась, труп улетает под карту - а под пирамидой, полагаю, пуп земли центр карты, куда её и выкидывает.
  23. Перчатка пип боя не играбельный предмет. А вот миниган в сборке, например, попадает под вышеописанную категорию. (вечно забываю спросить, а нафига так сделано? лично я у себя флаг cant drop всю жизнь убираю, когда делаю реплейс миниганов на ETJшный).
  24. Из того что я точно знаю. RA-Quest InstFieldAgent "Полевой агент АКИ" [NPC_:0F605E57] RA-wasteland AAAurora "Аврора" [NPC_:0C05FDFB] AARaiderGroupie1 "Рейдер-наркоман" [NPC_:0C05F717] AARaiderGroupie2 "Рейдер-наркоман" [NPC_:0C05F719]  Чистый СФВ (нужна доп проврека, что пациент включен) MegatonClinicPatient01 "Пациент" [NPC_:00042861] MegatonClinicPatient02 "Пациент" [NPC_:0004285F] MegatonClinicPatient03 "Пациент" [NPC_:00042860] Плюс те двое из Вар треша, но я полностью отказался от мода(хотя так и не начал даже его проходить) и не могу посмотреть ай ди. Это предварительно. Скорее всего есть больше, надо будет следить, фиксировать в теме и пополнять список.
  25. Т.к. модуль я не использую, но сказать есть что - просто проконсультирую слегка. Насколько я помню - это несовпадение анимации от третьего и от первого лица по костям. Например если анимация от третьего лица расчитана на использование кости магазина ##AK_30rd_Steel а ля: 12-3.6-0 А автор анимации под первое лицо забил на всех болт и сделал какую то дофига собственную анимацию, где используется такая же кость ##AK_30rd_Steel но с другим положением. Либо второй вариант, в костях есть что то лишнее(но не используемое от первого лица) и не правильно расположенное. Например вот модель расчитанная на анимацию хитмана и от третьего лица - дефолтный беседкин китайский автомат. Но в этом конкретном случае в ней еще и есть кость ##ChargingHandle(которая по факту использована как компенсатор положения, что обычное дело при переносе оружия на другие анимации в нифскоуп без полного пересбора модели хотя лучше, конечно, такие кости-компенсаторы не называть как действующие анимационные кости с ##), которая взаимодействует с конкретной анимацией под третье лицо и ломает затворную раму. Самый тупой, но тем не менее рабочий способ проверки - просто открыть файл анмации нотепад ++ом, да, сам файл будет кашей, но названия костей и названия звуков можно посмотреть.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности