-
Публикаций
1 295 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
61
Тип контента
Профили
Новости
База знаний
Форумы
Файлы
Галерея
Блоги
Весь контент pz_4
-
Я этот квест проходил каждый раз играя в СФВ, и у меня проблем не было ни разу. Даже в лохматые времена когда я юзал кучу проблемных модулей(напарников, существ и прочий гир-море гир). После поднятия записки с тела Жака - смотрим в ближайший к его трупу патронный ящик, сколько там крышек. Количество делим на 10 и получаем местоположение Лизы согласно списка из его записки. В Ривет сити она тусуется на рынке, В Темпени - на улице, там где койки охраны. Только вот где в мегатонне не помню.
-
Довольно хреново сделан следующий момент: После разговора со стариком Палмером(mxPalmer "Джеф Палмер" [NPC_:0CAD23BA]) в Кентербери, игроку толкается поршень из MXASCRIPT [SCPT:0CAD24B9] Который включает mxAssassin "Убийца" [NPC_:0CAD235C] И далее по задумке авторов - убийца "навещает" ГГ и сюжет квеста завертится. Но тут такой нюанс есть. Из mxAssassinSCRIPT [SCPT:0CAD2485] идет вызов А теперь следите за руками. if ( GetStage MXABegin < 10), это любая стадия после запуска квеста в т.ч. и до разговора с Палмером if ( IsPCSleeping == 1 ) || ( IsPlayerMovingIntoNewSpace == 1 ) А вот это - залог того, что любой сон или фаст тревел - триггерят mxAssassinRef.MoveTo Player 12 mxAssassinRef.StartCombat player И ассасин делает свой ход. Вот только проблема в том, что сам ассасин при этом еще не включен, он в состоянии disable. Тем не менее он телепортируется к игроку, а после того, как игрок таки получит mxAssassinRef.Enable - будет и дальше стоять в той точке, где игрок его первый раз триггернул. Короче надо или стадии более адекватно расставить, т.е. делать проверку что у нас if ( GetStage MXABegin < 10), но при этом выше чем та, которая отвечает за диалог с Палмером. Или по другому спаун переписать. Я в прошлые разы играя - тупо на таймер в 300 секунд после разговора с Палмером его вешал.
-
brink2.nif, а что в ней менять то? Последнюю из этого пака(theangerbasetest.nif) я доделаю и залью вместе с штуками из DZ.
-
DLC03BS3QuestScript [SCPT:030011AF] Тут надо вцелом менять в тексте BrotherhoodSteelFaction на LyonsBrotherhoodSteelFaction Но сейчас хотя бы костыль стоит, что в переменных скрипт подхватывает "правильное" братство. А у тебя этот момент не учтен, и при прохождении брокен стила, игрок поссорится с братством в Мохаве. Возможно в других местах тоже это есть, но я не проверял, а заметил только тут, когда начал переносить к себе "конфликтные" скрипты.
-
Собирай. Дело не сложное и не долгое, сдлеаю потихоньку. Могешь еще папку текстур textures\dragbody_fnv\ кинуть? Я чет не догоняю без текстур, что не так с brink2.nif и где там тело
-
Можно ещё лучше. По звуку. Я когда то так делал(врать не буду, исходную идею я у кого то подсмотрел) костыль на РПГ-7(до того как завезли анимацию полноценную), скрипт включает отображение кости в тот момент, когда проигрывается определенный звук в анимации перезарядки. В моем случае это был звук с которым ГГ типа достает гранату.
-
Попробую. Думаю ничего сложного быть не должно, оно же не с нуля. Вот с нуля пока не хочется разбираться как работает настройка той же расчлененки и других вещей. Попробовал, надо теперь в игре проверить. armoreddoctorclothes00.nif Проверил на скорую руку, вроде бы нормально всё. Скинь потом остальные меши, приделаю эти же руки из Improved Vanilla Male Body
-
Туда же [REFR:0C38BB2F] (places EvergreenMillsGuardLocker "Шкафчики" [CONT:0001B1BA] in GRUP Cell Temporary Children of BCInterior020000 "Дом Общины" [CELL:0C38AAC8]) У местных жителей стоит копия шкафчика рейдеров из Эвергрин, в которой лежит какой то ключ.
-
Раз уж за столько лет у меня так и не дошли руки, попробую перевалить работу на Магнума. Вобщем у этой штуки надо субтитры(т.к. оно не перевод, оно заведомо делалось на советском языке) привести в порядок. Много где нет пробелов после точек. Еще больше слов с ШЬ где мягкого знака нет.
-
Скинь меш, я на левую руку какие нибудь часы приделаю, чтобы шов скрыть.
-
исправлено Сомнительная замена книг навыков журналами
pz_4 ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Кмк - преимущественно в населенных врагами и при том бессюжетных данжах(как награду). Типа Убежища с Гэрри, убежища когтей смерти и т.п. -
исправлено RA: Followers ломает B42 Inspect
pz_4 ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Без понятия, это было очень давно. Может я и вовсе ошибаюсь, потому и говорю, что подозрение ничем не подкреплённое кроме "нутром чую, что литр". -
исправлено RA: Followers ломает B42 Inspect
pz_4 ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
У меня есть непроверенные подозрения, что отвал анимаций именно в районе Спрингвейла - отчасти признак того, что сборка на грани перегруза модами. Грубо говоря - не хватает пустых переменных. Давным давно, когда у меня было больше модулей и я еще и ставил кучу говна с целым ESP но всего на три записи(условно), я ловил похожие симптомы. С тех пор как урезал хлам, и начал паковать нужны мне вещи в один собственный ЕСПшник - не наблюдал такого. И тут как бы дело не в движковом лимите на 255 модов(или сколько там хардовый лимит?), в СФВ лимит насутпает намного раньше, по моим прикидкам, именно из за того, что не хватает переменных значений(потому, что от него мне в те года помогало сливаение плагинов вместе). И симптомы полного перегруза сборки - куда более веселые. -
Но попал куда надо. VFSSilverRushPlayerLockerREF [REFR:001715B3] (places Footlocker01Empty "Сундучок" [CONT:0009874E] in GRUP Cell Persistent Children of NVVendorChestsCell "Склады торговцев Нью-Вегаса" [CELL:0008EAE7]) VFSSilverRushFriskingTriggerSCRIPT [SCPT:001715B0] Famine будет еще и состояние вещей(в нашем случае волын) резать при перемещениях, если контейнер не квестовый емнип.
-
исправлено Ra-MoreQuests AAnewperk314
pz_4 опубликовал вопрос в Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
AAnewperk314 "Полумертвый" [PERK:0CC034BE] Сопротивление урону +15%, сопротивление радиации +40%. Харизма -1. Как по мне - избыточно круто. Было бы, если бы перк работал. По факту у перка не настроены\сбиты эффекты, скорее всего еще при адаптации с тройки на вегас. Я так понимаю перк пытается вызвать Generic [QUST:000038B2], через который игроку подкидываются статы и реализуются фичи в некоторых других перках, типа "Здесь и сейчас", "Друг животных", но по нужной ему 112ой стадии в квесте нет. И вообще модулем квестов Generic [QUST не перезаписывается. @FNVFUN, ты вроде бы давеча копался с грамотным изменением статов игрока через скрипты, тебе наверное и карты в руки, чтобы сделать вот эту штуку рабочей. Только надо бы понерфить раза в 3-4, а то 40! мать их процентов к радиации, и 15% СУ это огромные значения, для награды из довольно короткого и не особо то сложного квеста. -
Кмк это пробелма, которую должны пользователи Famine решать сами, т.к. и сам Famine по дефолту в сборку не поставляется. Я могу навскидку еще вагон мест назвать, где он(Famine) сожрет снарягу игрока. Да что уж там, почти любой перенос снаряги игрока в контейнер может быть обработан урезатором лута, если не настроить костыля на контейнере.
-
aaRadiationSuitCheckAdvEffectScript [SCPT:0B906E70] aaRadiationSuitCheckAdvEffectScriptEnv [SCPT:0B906E7F] aaRadiationSuitCheckEffectScript [SCPT:0B906E6F] Три забавных скрипта, суть в том, что они проверяют состояние брони ГГ(если это назначено эффектом брони), и в зависимости от состояния - назначают защиту от радиации. aaRadiationSuitCheckAdvEffectScript и aaRadiationSuitCheckAdvEffectScriptEnv, при высоком состоянии брони, еще и повышают лимит резиста выше дефолтных 85%, чтобы ГГ мог догнаться до сотки и не получать радиации вообще. По коду, все три работают с одной переменной set aaRadiationSuitCheckValue to но у aaRadiationSuitCheckAdvEffectScriptEnv и aaRadiationSuitCheckAdvEffectScript в рефах стоят собственные параметры: aaRadiationSuitCheckValueEnv [GLOB:0B906E7D] aaRadiationSuitCheckValueAdv [GLOB:0B906E7C] Использовать в скриптах три разных глобала не имеет смысла, ГГ ведь может единовременно - только одну броню носить. Во всех трех проверка идет по слоту аппербоди, для шлемов же эта система нигде не используется. Кроме того aaRadiationSuitCheckAdvEffectScriptEnv и aaRadiationSuitCheckAdvEffectScript идентичны друг другу буква в букву и один из них можно вполне можно удалить.
-
исправлено Проект "Генезис" временное изъятие снаряги игрока
pz_4 опубликовал вопрос в Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Чисто для QOL - нужно в: PGMQ3PrometheusCombatUnitStaticSCRIPT [SCPT:0C86516F] и PGMQ3ONeilPrometheusEnd1 "PGMQ3ONeilPrometheusEnd1" [DIAL:0C0700F9] В строках и добавить в конце еще одну единичку. Чтобы игрока не долбило после временного изъятия и возврата снаряги - сообщениями "удалено" "добавлено". Алсо, перенос экипировки сделан еще и в диалоге PGMQ3TellONeilReadyForPrometheus, вопрос какой по факту используется, в скрипте или в диалоге. А то и вообще по другому как то надо сделать перенос вещей, ибо Using RemoveAllItems on the player can cause the game to crash under unknown conditions in Fallout: New Vegas https://geckwiki.com/index.php/RemoveAllItems @FNVFUN, тут к тебе вопрос, как к человеку более опытному по части скриптов, какие есть аналоги RemoveAllItems. -
исправлено Ошибка в синтаксисе скрипта(?)
pz_4 опубликовал вопрос в Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
mxBunkerFastTravelTrigSCRIPT [SCPT:0FAD25A0] В консоль идут сообщения об ошибке в синтаксисе(при нахождении в триггере к которому скрипт привязан), хотя скрипт на 3 строчки и ГЭККом компилируется без проблем. -
Опять таки спасибо моду на миникарту. [ACHR:000A33D0] (places Loot1ArmorFemaleGhoul "Наемник" [NPC_:000A33D1] in GRUP Cell Persistent Children of [CELL:0001BC95] (in DCworld10 "Ланфан-плаза" [WRLD:0001A265]) at 17,-11) По факту жмур должен лежать в тоннеле на своей лежанке, но видимо опять таки позиция сбилась, труп улетает под карту - а под пирамидой, полагаю, пуп земли центр карты, куда её и выкидывает.
-
исправлено WarTrash пациентов распанциетило
pz_4 ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Из того что я точно знаю. RA-Quest InstFieldAgent "Полевой агент АКИ" [NPC_:0F605E57] RA-wasteland AAAurora "Аврора" [NPC_:0C05FDFB] AARaiderGroupie1 "Рейдер-наркоман" [NPC_:0C05F717] AARaiderGroupie2 "Рейдер-наркоман" [NPC_:0C05F719] Чистый СФВ (нужна доп проврека, что пациент включен) MegatonClinicPatient01 "Пациент" [NPC_:00042861] MegatonClinicPatient02 "Пациент" [NPC_:0004285F] MegatonClinicPatient03 "Пациент" [NPC_:00042860] Плюс те двое из Вар треша, но я полностью отказался от мода(хотя так и не начал даже его проходить) и не могу посмотреть ай ди. Это предварительно. Скорее всего есть больше, надо будет следить, фиксировать в теме и пополнять список.- 30 ответов
-
- 2
-
-
- ra-wartrash
- ra-quests
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Т.к. модуль я не использую, но сказать есть что - просто проконсультирую слегка. Насколько я помню - это несовпадение анимации от третьего и от первого лица по костям. Например если анимация от третьего лица расчитана на использование кости магазина ##AK_30rd_Steel а ля: 12-3.6-0 А автор анимации под первое лицо забил на всех болт и сделал какую то дофига собственную анимацию, где используется такая же кость ##AK_30rd_Steel но с другим положением. Либо второй вариант, в костях есть что то лишнее(но не используемое от первого лица) и не правильно расположенное. Например вот модель расчитанная на анимацию хитмана и от третьего лица - дефолтный беседкин китайский автомат. Но в этом конкретном случае в ней еще и есть кость ##ChargingHandle(которая по факту использована как компенсатор положения, что обычное дело при переносе оружия на другие анимации в нифскоуп без полного пересбора модели хотя лучше, конечно, такие кости-компенсаторы не называть как действующие анимационные кости с ##), которая взаимодействует с конкретной анимацией под третье лицо и ломает затворную раму. Самый тупой, но тем не менее рабочий способ проверки - просто открыть файл анмации нотепад ++ом, да, сам файл будет кашей, но названия костей и названия звуков можно посмотреть.