-
Публикаций
356 -
Пожертвование
0,00 ₽ -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
14
Сообщения, опубликованные pz_4
-
-
1 час назад, MisterV сказал:Реально ли их поправить вообще?
Реально, но нужно очень много свободного времени.
Если хочешь помочь, но знаний по моддинга мало - поставь логгер и по каждому вылету отправляй логи, например создав отдельную тему для своих вылетов.
Любой из двух по ссылкам, либо с нексуса, либо тот что кинул Олекс. Полагаю, что лучше вариант от Олекса, но он работает как то странно, я лично, на своей ГОГовской версии Вегаса так и не смог заставить его работать.
1 час назад, MisterV сказал:чтоб все работало вместе и как часы.
Проблема в том, что основа сборки создана в лохматые года, когда тупо не было доступного сейчас инструментария. В итоге в сборку попало очень много криво сделанных мешей, куча криво написанных скриптов и тому подобного.
По сути моддинг для Вегаса ожил в районе 2020+ годов, когда люди наконец то начали делать не "тяп-ляп, ну и ладно, с NVACом глядишь заработает".
Откровенно говоря, даже если вычистить крупные баги - всё равно мы упремся в слишком древний, 32х битный движок, изнасилованный Хавоком, который даже в оригинале, без модов, далек от работы как часы.
Короче панацеи нет. Или отказываться от наиболее проблемных модулей, которые по хорошему надо не чинить, а собирать заново, или терпеть и превозмогать вылеты на ровном месте.
Опционально - пытаться играть с NVAC, но это тоже сомнительное счастье. НВАК подавляет некоторые вылеты, но потенциально руинит или как минимум мешает работе скриптраннера НВСЕ. Т.е. с ним будет много проблем с модными нынче "ESP-less" модами.
-
1
-
-
В 26.05.2024 в 01:27, MisterV сказал:Вылеты еще случаются
Ra-gear
Ra-more-gear
Ra-creatures
Три наиболее проблемных модуля сборки, которые тупо из за объема контента сложно вычистить от хлама и профиксить.
Лично я от них просто отказался.
-
Что то я немного подзабросил эту затею, нет морально волевых на текстурирование. Плюс для себя выяснил, что нижний ряд полки
Спойлер
таки используется в игре, туда идут Шары из ДЛЦ тройки(Зета, Питт, Брокен стил и т.д.).
Модели для оговоренных шаров я мб таки доделаю потихоньку, в блендере повозиться я люблю, но вот подобрать такой же как в оригинале шрифт для надписи названия - не факт. -
DLC03AquaPura "Вода (свежая)" [ALCH:0300104F]
Не стоит проверка кто пьет воду, в итоге НПЦ попьет "отравленной" воды, а сообщение "продолжительное потребление воды зараженной ВРЭ приведет к гибели" игроку кидает.Предпологаю, что нужно у воды, в ее эффект DLC03FEVWaterEffect "Водный эффект ВРЭ" [MGEF:0300B82A] добавить в кондишены кроме проверки на то, отравил ли игрок воду, еще и проверку по АйДи на игрока.
-
В 17.03.2024 в 15:33, pz_4 сказал:27) Рыцарь Корн перемещается вслед за ГГ, вместо того, чтобы сидеть у двери бункера в Маг. Коллекторе Д
Чутка поменял АИ пакеты, вроде бы теперь он остается на месте и ждет игрока где и должен.Отставить. Буду переделывать. Потом.
По идее вот так норм. Но проверил не тщательно, потом попробую полностью сцену переиграть а не быстро пролететь на ТЦЛе.https://drive.google.com/file/d/1vPrw4ogIHSoXA8549SVYdgzWMafBJ_yW/view?usp=drive_link
Занятно. В какой то момент(после входа в здание корпорации АВМ) рыцарь снова начинает прыгать между локами вслед за ГГ, хотя изначально - работает по нормальному. Если есть люди поболее меня понимающие приколы работы пакетов у нпц - лучше бы им посмотреть, хотя скорее всего я еще поэкспериментирую на досуге.
-
18 минут назад, Oleks_Adm сказал:последние.
В порядке бреда, можешь упаковать корневые файлы(кроме даты и прочего, чисто исполнительные файлы НВСЕ, ДЛЛки и прочее)?
Если и так не запустится, то я забью на дальнейшие разборки наверное. -
17 минут назад, Oleks_Adm сказал:Про версию Виндовс я не шутил. Некоторые новые dll плагины работают лишь с 10 виндовс минимум.
Драйвера AMD видеокарт тоже багованые последние. У меня нвидеа, и само собой давным давно 10ка. Ну и как бы юмор ситуации в том, что именно самопал не хочет работать. Обычный то работает.
Ладно, будем покурить.
Забавно. Даже на пустом-чистом-вегасе (без SFW) оно выдает все ту же ошибку. -
9 минут назад, Oleks_Adm сказал:Ну...так же не бывает, что у меня просто так работает, а у тебя просто так не работает.
Не бывает. Поэтому я спрашиваю, точно ли в подвалах, откуда принесен этот чудо логгер не лежит такого же самопального NVSE, без которого он не работает. Какую версию NVSE у тебя пишет в nvse_editor.log?
-
37 минут назад, Oleks_Adm сказал:Вполне ожидаемо и закономерно - с твоим полным набором плагинов игра не запускается и с всё той же ошибкой. На 6.3.5 ом релизном NVSE за январь месяц с гитхаба.
Вал случайно еще и xNVSE под свои нужды не допиливал? -
51 минуту назад, Oleks_Adm сказал:вы там начудили
Скорее я бы поставил вопрос чего там накрутил этот Вал, кем бы он ни был. Потому, что релизный логгер с гитхаба то работает. И игра с ним грузится, и инфу он выдает, хотя признаю, порой там без пол литры не разберешься. Если у этого непубличного-чудо-логгера нет какой то внятной страницы\описания, и оно распространяется сугубо скидыванием архива, то дай уж тогда всю папку плагинов свою, мб покурю на досуге откуда идет несовместимость.
-
14 минут назад, Oleks_Adm сказал:когда у всех работает, а у определенной группы
Ты лучше расскажи нам, убогим, откуда пошла 4.5.5ая версия, тогда уже можно будет почитать что там изменилось, в т.ч. по требованиям и разбираться.
А вслепую, "вот вам архив, любитесь" - само собой нет никакого смысла возиться.
Пушто на том же гитхабе крайняя версия xNVSE идет от января месяца, а логгера - от февраля 4.5.4 ая-
1
-
-
1 час назад, Oleks_Adm сказал:Как тогда у меня и еще у пары людей с дискорда он работает.
plugin G:\Fallout New Vegas\Data\NVSE\Plugins\\CrashLogger.dll (CrashLogger; version 455; infoVersion 1) disabled, fatal error occurred at 2BDA5983 while loading plugin
Неплохой вопрос, но я не горю желанием в нем разбираться.1 час назад, Oleks_Adm сказал:пересобранный архив.
plugin G:\Fallout New Vegas\Data\NVSE\Plugins\\CrashLogger.dll (CrashLogger; version 455; infoVersion 1) reported as incompatible during query
Лично я без понятия откуда вообще эта 455ая "дофига информативная версия", с тех пор как модинг на вегас переехал в дискорды и каждый что то пилит в своем подвале - там черт ногу сломит.-
1
-
-
В 17.03.2024 в 00:12, pz_4 сказал:26)
scn Vault13JenkinsDialogueScriptАга. Просто я сделал тупо проверку, что у игрока или 9 бутылок, или 10. А надо было бы через больше\меньше.
https://drive.google.com/file/d/1FJggZ5CQAXwQX3jaB0C283mmtQU1qSYA/view?usp=sharing -
29 минут назад, petrihcor сказал:С dll игра не запускается, просто фоновый процесс идёт
Потому я и дал ссылку на мб и старый, но точно рабочий логгер. С тем, что скинул Олекс у меня, например, тоже игра не запускается, а NVHR еще и дает в лог инфу, что у логгера битый .pdb
-
1
-
-
12 часов назад, petrihcor сказал:хотя бы поставить "диагноз"?
https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/82540?tab=description
-
44 минуты назад, Adramelex сказал:Подскажите как это можно исправить и вернуть возможность регулировки?
Емнип - последствие использования вот этого NVSE плагина. Он перезаписывает настройки по своему усмотрению и выставленные плагином настройки зачастую не оптимальны для SFW.
https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/79516?tab=description -
20 часов назад, Tetsuko сказал:реально больше рейдеров выбежало
Есть мнение, что в сборке есть проблемы с выходом персонажей в "онлайн".
Персонаж же не 24 на 7 находится в активном состоянии, если у него не стоит флага "квестовый/постоянный", и в последнее время я тоже замечаю, что иногда существа не загружаются где им положено. Помогает перезапуск игры, или перезаход на локацию(не сейв-лоад, надо выгрузить локацию из памяти, и загрузиться туда снова, например зайти в другую локу/интерьер и вбить PCB).
Причину - я и сам не понимаю на 100%.
Встречал жалобы на такое же поведение игры на форуме TTW, но они предлагают просто везде тыкать флаг квестовости-постоянности.
-
6 часов назад, Bulbyan сказал:уже не можем его активировать
Нужно просто убрать воду из него. Тогда он становится обычным активатором и не иссякает. Если ты это и сделал - то это самое адекватное решение.
-
Еще прикол Яблока.
MS05NukaColaQtm "Квантовая ядер-кола" [ALCH:000284F9] получила дополнительный эффект а ля Кошеглаз aaSVCatEyeQTMEff "Квантовое зрение" [MGEF:0E80766A]
По задумке Вагона оно должно работать только в Нью Йорке и только если там включена "Темная" погода, aaSVWeatherMy [GLOB:0E80761F]
Вот только прикол в том, что темная погода включена по дефлоту в моде, и значит Квантовое зрение будет работать на Коле где угодно, вплоть до того момента, как игрок прибудет в яблоко и выключит там темную погоду.
И что самое хреновое, игра не учитывает КТО выпил колу. Если НПЦ под пакетом Sandbox нашел на локации и выпил колу - игроку включит эффектор.Цитатаscn aaSVCateyeQtmEffect
begin ScriptEffectStart
ApplyImageSpaceModifier aaSVCatEyeQtmISFX
endbegin ScriptEffectFinish
RemoveImageSpaceModifier aaSVCatEyeQtmISFX
endДля кошеглаза, например, код в сборке поправлен и учитывает такой прикол.
Цитатаscn CateyeEffect
begin ScriptEffectStart
if (GetIsReference player)
ApplyImageSpaceModifier CatEyeISFX
endifsetav Nighteye 1
endbegin ScriptEffectFinish
if (GetIsReference player)
RemoveImageSpaceModifier CatEyeISFX
ApplyImageSpaceModifier CatEyeFadeOutISFX
endifsetav Nighteye 0
end-
1
-
-
Из числа давно уже замченых ошибок, на которые мне было лень завести тему.
Засчет мода More 2 Megaton в Мегатоне появилось огромное количество экстра контента. В том числе финансовая контора и связанный с ней квест по поиску должников. И один из них отправит нас курьером до "Shady Shack", который в сборке обозвали "Лачуга Шейди". Вот только имелось ввиду несколько другое. Ниакого "Шейди" мы там не увидим, нас вообще внутрь не пустят, произойдет там обмен "товаром" без открытия двери.
Поэтому вспоминаем, что слово Shady, это производная от shade, т.е. тень, темнота и т.д. Из всего вышесказанного делаем вывод, что имелась ввиду что нибудь в духе "подозрительная лачуга", "неприметная лачуга" или любая иная формулировка в таком ключе.-
1
-
-
В дефолтном фолаче есть такая еда, SquirrelStew "Жаркое из белки" [ALCH:0003194A] в РА итемс ее переименовали в SquirrelStew "Похлебка с мясом белки" [ALCH:0003194A] Окей, особых претензий не имею, оно и правда скорее что то супоподобное, чем жаркое.
К чему я имею претензию, так к тому, что в сборке два рецепта для готовки этой белки.
ColSquirrelStewRecipe "Похлебка с мясом белки" [RCPE:0FDD11EE]ЦитатаColMoleRatMeat "Мясо белки" [ALCH:0F370E0D] + WaterPurified "Вода (очищенная)" [ALCH:000151A3]
ColRecipieSquirrelStew "Жаркое из белки" [RCPE:0F3727D6]
ЦитатаMoleRatMeat "Мясо кротокрыса" [ALCH:0003404C] + WaterPurified "Вода (очищенная)" [ALCH:000151A3]
И оба они в RA-Items.
Второй рецепт надо переименовать в Жаркое из кротокрыса и добавить соответствующий продукт.
И не отходя от кассы
SquirrelBits "Беличьи сухарики" [ALCH:00031948] переименованный в РА-Итемс в SquirrelBits "Беличьи кусочки" [ALCH:00031948] тоже имеет два рецепта. Один с мясом белки, а второй из мяса кротокрыса.
ColRecipieSquirrelBits "Беличьи сухарики" [RCPE:0F3727D3]ЦитатаMoleRatMeat "Мясо кротокрыса" [ALCH:0003404C]
ColSquirrelBitsRecipe "Беличьи кусочки" [RCPE:0FDD11ED]
ЦитатаColMoleRatMeat "Мясо белки" [ALCH:0F370E0D]
Самое простое решение, тоже переименовать рецепт ColRecipieSquirrelBits в "кусочки кротокрыса" или что то в таком духе.
Хотя вообще с белками в сборке хреново всё.
Как живого существа, белок в фалаутах нет(окей, есть в 76ом, но мы не об этом), а ColMoleRatMeat "Мясо белки" [ALCH:0F370E0D] можно получить лишь в рандомных холодильниках или в контейнерах ColMoleratNest1 "Гнездо кротокрыса" [CONT:0F005229], которых полторы штуки на всю пустошь. Ну или купить, но это тоже рандом.
Нужен какой то адекватный способ получать мясо белок, чтобы вся эта возня с рецептами имела смысл.-
2
-
-
AAAnplBeanAmmoRecipie "40-мм граната, взрывная" [RCPE:111E6E4A] для AAAnplBeanGun """Бум-бум""" [WEAP:110BC59B]
Во первых перевод не верный, в данном случае это боеприпас который крафтится из пороха, банки бобов(которые в англицком как раз таки Bean), и чистящего средства. Так что это не взрывная, а таки "бобовая граната".
Во вторых, меня смущает сама суть боеприпаса и оружия. Их оба надо привязывать к Дикой Пустоши. А рецепт делать доступным только если у игрока в инвентаре есть эта самая Бум бум.-
1
-
-
Есть мнение, что стоит перейти на полностью рандомную замену книг с помощью NVSE
https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/83934-
2
-
-
ЦитатаMASTERFILE: Script 'BLDSolarPanelRepairScript' in file 'RA-WarTrash.esm' has not been compiled.
SCRIPTS: Script 'BLDSolarPanelRepairScript', line 4:
Syntax error. Invalid reference 'BLDSolarPanel1REF' (only object references and reference variables are allowed in this context).Скрипт привязан к неиспользуемому в игре BLDSolarPanel "Сломанный солнечный отражатель" [ACTI:0C0073F4] чтобы не засирал лог, лично я бы закоментил "BLDSolarPanel1REF.disable" в скрипте.
ЦитатаMASTERFILE: Script 'BLDQ4S90TempSpawnScript' in file 'RA-WarTrash.esm' has not been compiled.
SCRIPTS: Script 'BLDQ4S90TempSpawnScript', line 9:
Syntax error. Invalid reference 'Edmond2REF' (only object references and reference variables are allowed in this context).Edmond2REF не существует в природе. К нпц BLDEdmond "Эдмонд" [NPC_:0C000BBC], BLDEdmond2 "Эдмонд" [NPC_:0C006993], BLDEdmond3 "Эдмонд" [NPC_:0C02BCF5] назначены рефы: Edmond1REF Edmond3REF и Edmond4REF.
ЦитатаMASTERFILE: Script 'WTQ2ZombieTalkSCRIPT' in file 'RA-WarTrash.esm' has not been compiled.
SCRIPTS: Script 'WTQ2ZombieTalkSCRIPT', line 6:
Syntax Error. Unknown command '[ClintEastwood'.Во первых if [ClintEastwood ==0] проверка вбита в квадратные скобки, что игра не понимает. А во вторых, WTZombie4REF тоже нет в игре.
Спойлерscn WTQ2ZombieTalkSCRIPT
short ClintEastwood
begin ontriggerenter player
if [ClintEastwood ==0]
WTZombie4REF.sayto player GREETING
set ClintEastwood to 1
endif
endЦитатаMASTERFILE: Script 'WTTestVentShalftStealthScript' in file 'RA-WarTrash.esm' has not been compiled.
SCRIPTS: Script 'WTTestVentShalftStealthScript', line 14:
Item 'WTVentShaftXmarker' not found for parameter ObjectReferenceID.
Compiled script not saved!Судя по всему - тестовый скрипт. Никакого WTVentShaftXmarker куда игрока надо перенести, ГЭКК не видит, а в настоящей вентиляции используется другой скрипт WTVentEscapeThingScript [SCPT:0C05AA9C]
Цитата
MASTERFILE: Script 'WTLadderScript' in file 'RA-WarTrash.esm' has not been compiled.
SCRIPTS: Script 'WTLadderScript', line 5:
Item 'WTPlayerLadder1REF' not found for parameter ObjectReferenceID.
Compiled script not saved!Опять таки какой то скрипт телепортатор. WTPlayerLadder1REF ГЭКК не находит. Никаких вызовов скрипта в ФНВ эдит я тоже не наблюдаю.
-
1
-
Сидни из квеста Украденная независимость
в Баг-трекер SFW Ruined America (RA)
Опубликовано
Ага, тоже была такая мысль, но тему пилить поленился.
С большой долей вероятности - навмеш сломали, между выдвижной платформой и палубой корабля получился участок без треугольника, по которому ходят нпц.
Задница в том, что это место на глобальной карте пустоши, и я вот не помню, можно ли обновить навмеши на одной конкретной ячейке, чтобы не сломать всю остальную карту.
Хотя пока писал вспомнилось, что вроде бы в гэкке есть режим "рисовки" навмешей вручную по точкам, должно помочь.