Перейти к содержанию

FNVFUN

Проверенный
  • Публикаций

    2 457
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    32

Сообщения, опубликованные FNVFUN


  1. 3 часа назад, MagnuMspec сказал:

    поменял на древесного скорпиона при RA

    И чем это поможет? Там твари респавнятся около фермеров, у которых даже палок нет, и их с 1 удара убивают. Опять же, это не единственное существо, которое там спавнится


  2. 10 часов назад, MagnuMspec сказал:

    Ну я имею ввиду во всех кроме сабжа сделано так - эффект добавления убран, бутылки добавлены в форм-лист. Так?

    Да) Надо просто убрать эффект добавления бутылки и добавить объекты в форм-лист. Делов на пару мин

     

    10 часов назад, MagnuMspec сказал:

    Подводные камни по удалению эффектов на ум не приходят. Есть только мысль в том, что пока не подшито несколько модов F101, нельзя удалять сами айтемы пустых бутылок, будут битые ссылки наверняка.

    Вот тут писалось, что есть личные скрипты на добавления бутылок у некоторой колы, но похоже это уже неактуально

    Спойлер

     

     


  3. 1 час назад, pz_4 сказал:

    Ну, надо найти и снести из эффектов напитков все добавлятели бутылок, а потом сами эффекты и их скрипты. Дело то не сложное, но нудное.

    Это-то понятно, но могут быть подводные камни, про которые только Магнум знает) Вроде в какой-то теме про это говорилось.

     

    36 минут назад, MagnuMspec сказал:

    А в других колах так и сделано? Убраны эффекты добавления бутылок, и сами они добавлены с форм-лист, и всё?

    Не во всех, если пройтись по данным эффектам:

    Спойлер

    0B906E80
    0B02557A
    0B025579
    0B025578
    0B025577
    0B025576
    0B025575
    0B025574
    0B025573
    0B025572
    0B02359A

     


  4. 9 минут назад, Bulbyan сказал:

    Так я его уже убивал, но спустя время он респавнится. Это при том, что у меня выключен респавн. Некоторым нпс и сучествам ) на это пофиг. 

    Да, там надо в ГЕККе поудалять (переместить) маркеры с респавном) Их как минимум 2, но скорее всего больше.


  5. 10 часов назад, pz_4 сказал:

    Ну и я так мельком глянул другие пустые бутылки из SFW-Master.esm - большая часть бутылок и нюки с префиксом F101 имеет скриптовое подкидывание игроку пустой бутылки после употребления напитка. Это надо резать, оно конфликтует с автоматической конвертацией от WO и получается так:
    Игрок пьет ядер колу, WO(при условии, что в Data\config\Water Overhaul.ini bEmptyBottles включен) автоматически выдает ему первую путсую бутылку, а потом игроку еще одну пустую бутылку, на сей раз "уникальную" соответствующую вкусу колы выдает эффект

      Показать контент


    в самой коле Например OVMReplaceNukaColaCherryWithEmptyBottle "Добавление пустой бутылки" [MGEF:0B025574], OVMReplaceNukaColaCherryWithEmptyBottleScript [SCPT:0B025567]
    Однако, выдваемая F101NukaColaOrangeEmptyBottle "Пустая бутылка из-под апельсиновой ядер-колы" [MISC:0B0215C5] внесена в WOxBottleList [FLST:0D008E18] поэтому игрок её сразу же лишается и получает вторую универсальную пустую бутылку.

    Не раз подымалась эта тема. Ну раз ее до сих пор некому решить, то могу решить я, если мне сообщат, есть ли там какие-нибудь нюансы/конфликты и т.д.. На первым взгляд-то делов на пару минут.


  6. Один из багов в моем списке багов) Так и касадор прокачанный может спавнится. В первую очередь конфликтует с модулем RA-Quest, который добавляет домишки к северу от салуна "Старатель". Убить таких тварей на первых уровнях не представляется возможным, поэтому они выкашивают всех npc.


  7. Скрипт AchievementScript [SCPT:0007691E] вызывает ошибку из-за того, что в нем прописаны несуществующие достижения

    Закомментил эти строчки. Если это решение подходит, то вот фикс TTWChallenge-fix.esp

     

    Закомменченные строчки:

    Спойлер
    
    	; track Contracts Completed and increment the appropriate challenge
    ;	if ContractsStage == 0
    ;		if SFWPCMiscStatContractsCompleted >= 50
    ;			IncrementScriptedChallenge TTWChallengeHitman
    ;		endif
    ;	elseif ContractsStage == 1
    ;		if SFWPCMiscStatContractsCompleted >= 100
    ;			IncrementScriptedChallenge TTWChallengeMechanic
    ;		endif
    ;	elseif ContractsStage == 2
    ;		if SFWPCMiscStatContractsCompleted >= 200
    ;			IncrementScriptedChallenge TTWChallengeProfessional
    ;		endif
    ;	endif
    
    	; track Justice Served in and increment the appropriate challenge
    ;	if JusticeStage == 0
    ;		if SFWPCMiscStatJusticeServed >= 50
    ;			IncrementScriptedChallenge TTWChallengeHiredGun
    ;		endif
    ;	elseif JusticeStage == 1
    ;		if SFWPCMiscStatJusticeServed >= 100
    ;			IncrementScriptedChallenge TTWChallengeBountyHunter
    ;		endif
    ;	elseif JusticeStage == 2
    ;		if SFWPCMiscStatJusticeServed >= 200
    ;			IncrementScriptedChallenge TTWChallengeRegulator
    ;		endif
    ;	endif

     

     

    • Нравится 1

  8. 11 часов назад, MagnuMspec сказал:

    Т.е. неиграбельных вариантов нет, роботы все юзают один играбельный, независимо от уровня (в самом дополнении неиграбельные добавлены в разных вариантах, баланса ради, видимо.

    Да, лучше сделать как в неоф. патч. Там много правок. Хоть и не все пушки без костылей. Например, у экспериментальных боевых роботов пушки при добавлении игроку в инвентарь удаляются, и на их месте игроку дается другая пушка.


  9. 18 часов назад, pz_4 сказал:

    9) Ra-Gear под копирку назначает всему оружию чужих проджектайл  AlienBlasterProjectileFL "Заряд пришельцев" [PROJ:0E06235B]

    Чем ломает всю задумку пушек роботов(DLC05WeapRobotCannon "Пушка робота" [WEAP:05000845]), которые должны быть неким подобием гранатомета.

      Показать контент

    Для понимания, вот как это должно было бы выглядеть в "чистой" Зете. После выстрела заряд должен как граната лететь, рикошетировать и взрываться(собственно взрыв и должен наносить основной урон 40 от снаряда + 100 от взрыва). Или взрываться при попадании, в случае уникальной вариации DLC05WeapRobotCannonUnique "Пушка робота Ex-B" [WEAP:0500A77D]

    У меня и без RA-Gear они не стреляют гранатометными выстрелами) Или RA-Gear и файлы меняет?

    Как же хороша Zeta выглядит на TTW. Никакого глючного оружия, роботы стреляют из гранатометов, да еще у оружия чужих голоприцел есть.

    В неоф. патче из гранатометных пушек роботов сделали играбельные версии, и все костыли убрали. Без понятия в TTW правки из неоф. патча или нет

    https://www.youtube.com/live/Y_UaqOb6YfE?feature=share&t=2569

     


  10. 3 часа назад, MagnuMspec сказал:

    вот интересно. Если DeathItem добавляется при смерти, то неиграбельная пушка у робота при смерти успеет исчезнуть по скрипту до добавления обычной?

    Не понял, зачем вообще это делать?

     

    16 часов назад, pz_4 сказал:

    1) Опять сломаны роботы с пушкой.
    DLC05WeapRobotCannon "Пушка робота" [WEAP:05000845]
    Там впринципе со времен бесезды тупейшее решение, у робота в кармане две пушки, одна неиграбельная, для него(у него под нее настроены аниации по хэндгрипу и атаке) и вторая для игрока

    А это точно так? Потому что я сейчас в игре проверил, и у роботов только неиграбельная пушка, а играбельная добавляется при смерти.

    Вопрос снят) Там есть разные роботы, у одних играбельное оружие добавляется после их смерти, а у других первоначально присутствует в инвентаре


  11. 9 минут назад, pz_4 сказал:

    Там тоже не все просто, емнип в ф3 так и было, но в ф3 и у НПЦ работала схема "чем больше урон тем лучше". В ФНВ же НПЦ ещё и УВС учитывают.

    Пару лет назад эта проблема тоже была, хотя емнип неигровая пушка была на 10-15 урона лучше.

    Ну в любом случае надо в игре это тестить, и если что не сработает, то понизить еще ТТХ

    Не знал, что у npc есть вкладка "Death Item", ток сейчас увидел)


  12. 8 часов назад, MagnuMspec сказал:

    Там есть функционал по удалению у робота пушки, когда ее подбирает игрок. Если делать через DeathItem, как это переделывать?

    Если я правильно понял о проблеме, то надо скрипт с блоком OnDeath сделать, а может и SetJohnnyOnDyingEventHandler, а то блок OnDeath срабатывает только спустя 2 секунды после смерти npc. Ну или вот чем не вариант:

    10 часов назад, pz_4 сказал:

    делать неиграбельную пушку лучше по ТТХ, чтобы тупой ИИ не думал брать вторую.

     


  13. Давний баг. В модуле спутников охрана гонится за игроком, даже если тот выбежит за гл. ворота. И только когда ворота начинают закрываться, охрана бежит обратно, но уже поздно, в итоге они остаются за пределами ворот. Триггер, который заставляет их останавливаться на выходе из ворот, отключен из-за Брисы и Аманды, вместо того чтобы в этот триггер добавить исключения для них. Хз, какой мод вносит такие правки, либо это было сделано в рамках RA-проекта.

    В любом случае фикс правит это дело.

    GuardStopBox-fix.esp

     

    Пока что только для Аманды. При вшитии Брисы надо будет вносить похожие правки и для нее (только сперва узнать, каким образом она становится пассивной).

    Также поправил древний баг оригинала с отсутствием перевода фразы у охраны "Come out, you nasty little bug." Перевел как "Выходи, грязная букашка."

    • Нравится 2

  14. В 13.05.2023 в 12:50, MagnuMspec сказал:

    Интересно, можно ли настроить предпочтительное укрытие. Навмешами, например.

    Ну или действительно вернуть им ванильную уверенность в завтрашнем дне.

    Совсем про это забыл. Убрал изменения для ИИ охраны, добавленные в RA-Base. Аналогично для Смотрителя, чтобы он не бегал от тараканов.

    RA-Base-Vault101Security-fix.esp

    • Спасибо! 1

  15. 1 час назад, Oleks_Adm сказал:

    Там труп в праздничном колпаке должен быть. Видимо игра его удалила раньше времени.
    По видимому надо, что бы сам труп не трогала.

    Не, там много объектов привязаны к одному родительскому объекту, и после освобождения Примма они должны исчезать, но, похоже, из-за гребаного перегруза игры модулями происходит такая дичь. Баг в моем списке багов находится) Думаю, может попробовать обновить все дочерние объекты после их отключения командой типа Update3D, и они корректно исчезнут. Хз, что еще тут можно придумать.

    Вот тема с похожей проблемой

    Спойлер

     

     


  16. В 13.05.2023 в 17:36, MagnuMspec сказал:

    На примете нет, надо смотреть примеры может среди тяжелых модов на спутников. У той же Брисы интересно нет ли такого..

    Оказалось, что Брисе при первом разговоре можно сказать, чтобы она никого не атаковала, и она будет пассивна) Ток хз, как это у нее реализовано.

     

    Фикс

    data.rar

     

    Изменения:

    • Патроны "Папины помощники" перенесены на пол за отцовским столом. Их урон усталости снижен с 2500 до 100. У npc по 240-260 выносливости, т.е. им надо нанести три выстрела, чтобы они оглушились на 40-60сек.
    • Записка об этих патронах удалена.
    • Аманде при первом разговоре можно сказать, чтобы она никого не атаковала, и она будет пассивна в бою. После выхода из убежища неактуально.
    • Нравится 2
    • Спасибо! 1

  17. 4 часа назад, MagnuMspec сказал:

    Раз у них вообще нет озвучки, то можно:

    а) забить. Ну будет озвучка из мода для этих строк.

    б) но если выбивается такое различие, можно сделать им отдельный войстайп (тогда правда они перестанут Generic-детские реплики произносить.)

    в) ну или тупо добавить их в исключения. напрямую или через форм-лист например.

    У них там еще озвученное "До свиданья" по умолчанию откуда-то берется (т.е. привязка не к npc, а походу к войстайпу), так что пофиг. Таких npc надо отдельно править и создавать под них доп. диалог "до свиданья".

     

    Фикс RA-Items-GiftsKids-fix.esp

     

    Изменения:

    • Поправлен перевод в некоторых местах
    • Исправлены/добавлены скрипты в некоторые диалоги, там где они должны были быть в оригинале.
    • Поправлены условия в диалогах (пол и т.д.)
    • Диалог "Ты хороший ребенок." заменен на "Хочешь подарок?" или типа того, чтобы вообще понимать, к чему ведет данный топик. Также к следующему топику добавлен выход из диалога, если игрок не хочет дарить подарок.
    • Если игрок очень злой, то диалог меняется (он может трясти крышки с ребенка, к примеру. Можно, конечно, отредактировать по своему усмотрению) и добавляется приписка [Карма: Очень злой]. Раньше диалог был "Ты хороший ребенок.", на что ребенок тебя посылал, а ты не понимал, какого хрена сейчас было)
    • Удален невидимый Item, добавляемый игроку (нужен был для условия, чтобы карма за подарок начислялась всего 1 раз). Карма начисляется каждый раз при дарении подарка, а не 1 раз (5 кармы прибавляется - это вообще ни о чем).
    • За комикс Грогнак-варвара дается 20 очков кармы
    • Пофикшен баг, когда за место одной ядер-колы дарилось 2, при наличии у игрока 1 ядер-колы и 1 ледяной ядер-колы.
    • Адаптация к RA-Items: теперь можно подарить ядер-колу при наличии любой ядер-колы из модуля.
    • Жителям Лэмплайта нельзя подарить бейсболку, т.к. у каждого из них и так есть головной убор (просто будет баг анимации)
    • Нельзя дарить подарки Брайану Уилксу из квеста "Они!", т.к. выглядит не в тему, когда он подбегает просить о помощи, а ты ему подарок даришь. Для него есть отдельная строчка для дарения его личных игрушек уже после завершения квеста.
    • Дарить подарки можно только детям из оригинального Fallout 3.
    • Разговор о подарке доступен только, когда ребенок не сидит, иначе произойдет много ошибок с анимациями.
    • Разговор о подарке доступен, когда есть чего дарить.

     

    Добавлен один формлист со списком подарков.

     

    Бесполезные объекты, которые можно удалить:

    Спойлер

    povsunglasses "(Неактивно) Солнечные очки!" [DIAL:0C002986]
    povgifts4kidsQuest "(Неактивно) Adding the gift topic" [QUST:0C005841]
    povgifts4kidsQuestScript [SCPT:0C005840]
    povKidKarmaToken "(Неактивно) Токен кармы за подарки" [AMMO:0C006C34]

     

    • Нравится 2
    • Спасибо! 1

  18. Оказалось, что озвучка нормально подходит к детям из Fallout 3. Бывает разница в громкости речи (или просто несоответствие озвучек, трудно сказать), но не сильно бросается в глаза. А вот в Fallout New Vegas совсем не совпадает. Как быть?

    По поводу модулей: прошелся, оказалось, что практически нет детей npc с войстапом из мода. Наверно, последний фикс все поправил (хз надо ли проходиться по детям, которые используют расу, которая использует войстап из мода).

    Исключение RA-Wastelands:

    Спойлер

    MountonMiceJonson "Майк Джонсон" [NPC_:1A00FD85]
    MountonMeganWaltom "Меган Уолтом" [NPC_:1A02BDA3]
    MountonTimWaltom "Тим Уолтом" [NPC_:1A02BDAA]
    AAAidan "Эйдан" [NPC_:1A039153]

     

    У них вообще нет озвучки, но появляется диалог о подарке. Что делать? Диалоги у них несложные, можно сделать так, чтобы приветствие вело к другим диалогам из их модуля, чтобы не появлялся диалог на подарок (у него флаг Top Level).

     

    В 04.05.2023 в 21:02, Oleks_Adm сказал:


    1111111.png

    Конкретно эту чувиху не проверял, т.к. не знаю, из какого она модуля


  19. В 06.05.2023 в 14:25, MagnuMspec сказал:

    Мод делался для F3, и имеет озвучку для всех голосов детей в F3

    Озвучка из мода не совпадает с оригинальной озвучкой)

     

    В 06.05.2023 в 14:25, MagnuMspec сказал:

    Поэтому для неуместных моментов и персонажей имеет смысл добавить исключения. Достаточно их перечислить.

    Хотел за это взяться, но посмотрев в редакторе, сколько там детей npc, передумал)

     

    В 06.05.2023 в 14:25, MagnuMspec сказал:

    4 - та же проблема, что у реплик пленников с пустошей в ванильной игре, когда в англ. реплика универсальна, а на русский ее можно перевести лишь с привязкой к полу, если совсем не изворачиваться и не превращать простую реплику в нечто неубедительное.

    Такой проблемы нет, это чисто косяк перевода. Зато такая проблема есть при обращении к гг без соблюдения пола, потому что либо, опять же, кривой перевод, либо не поставлено требование к полу игрока.

     

    Вроде поправил все в редакторе. Попробую пройтись по детишкам в игре, насколько меня хватит. Завтра уже скорее всего выложу фикс.

    • Нравится 1

  20. 1 час назад, MagnuMspec сказал:

    Интересно, можно ли настроить предпочтительное укрытие. Навмешами, например.

    хз

     

    1 час назад, MagnuMspec сказал:

    Можно подшить какой-нибудь мод на улучшение ИИ. Правда потом @Oleks_Adm скажет, что он кривой и надо вырезать.)

    Ну так если это правда, то что говорить)

     

    1 час назад, MagnuMspec сказал:

    Тогда надо через диалог чтобы была опция, чтобы она не атаковала никого.

    С Амандой вообще нельзя поговорить) Так и должно быть, что у нее нет диалогов, или этот баг возник при вшитии? На видео с оригинальным модом с Амандой можно поговорить.

    https://youtu.be/2VqW8A1_sLM?t=403

     

    1 час назад, MagnuMspec сказал:

    А вот пакеты поправить, чтобы шли за игроком, надо. 

    Есть на примете рабочий способ без танцев с бубном (без тонны скриптов и т.д.), который позволяет делать напарника в бою пассивным и чтобы он не убегал за километр от игрока во время боя?


×
×
  • Создать...