Перейти к содержанию

FNVFUN

Проверенный
  • Публикаций

    2 457
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    32

Сообщения, опубликованные FNVFUN


  1. 11 часов назад, MagnuMspec сказал:

    ну можно, как ты пишешь, повысить им уверенность. Но механика то ванильная по сути.

     

    В ванили npc в Убежище 101 вообще не убегают. Ванильная механика кривая. В итоге первый встреченный тобой охранник бежит на другой уровень, по пути агря всех радтараканов, из-за чего даже Смотритель начинает, как угорелый, носиться. А ты и рад бы остановить этого ссыкливого npc, который такое натворил, но догнать его даже не можешь)

    Или на пустоши встречаешь рейдеров, начинаешь палить, один из них дает деру: убегает на 10 метров и тупо стоит как болванчик. Та же лабудень с Ванессой и с ее настройкой храбрости через диалог: в бою она, вместо того чтобы бежать, просто садится и кладет руки за головой, пока ее грызет гигантский радскорпион.

     

    В 11.05.2023 в 15:20, MagnuMspec сказал:

    Нужно в идеале, чтобы она вообще не реагировала, когда игрок атакует охрану или наоборот.

    Тут получается, что это костыль. А в случае с Брисой вообще баг, т.к. Бриса подходит к тебе с бейсбольной битой и зовет тебя спасать Амату от бугаев отца. И как быть в этой ситуации?

     

    Как вариант полностью убрать механику побега, а оружию Аманды (а потом и Брисе) прописать минимальный урон и поправить пакеты, чтобы они следовали за игроком (когда тот пойдет дальше), а не били охрану до победного.

     


  2. 1 час назад, FNVFUN сказал:

    Оказывается не в какой-то момент, а почти всегда. Даже если начать фигачить в него из пневматики, он побежит, хотя игрок в жизни его таким образом не убьет. Надо храбрость увеличить хотя бы до Average.

    А лучше вообще эту механику убрать (как говорилось и не раз), т.к. ИИ в игре и так кривой, а эта механика все еще сильней усугубляет.


  3. В 11.05.2023 в 15:20, MagnuMspec сказал:

    Охранники же Cautious, т.е. в какой-то момент пасуют.

    Оказывается не в какой-то момент, а почти всегда. Даже если начать фигачить в него из пневматики, он побежит, хотя игрок в жизни его таким образом не убьет. Надо храбрость увеличить хотя бы до Average.


  4. Вроде как все BusFinalFix.rar

    Чтобы не было путаницы, выписал все действия что были произведены до сих пор, и какие проблемы остались.

     

    Сделано:

    • Входы в автобусы перемещены на правую сторону автобусов
    • Исправлены проблемы с осью X при выходе из автобусов
    • Перемещены/наклонены/удалены некоторые объекты
    • Поправлены коллизия напольных контейнеров: назначен путь к ресурсам из SFW-Master. За основу взят объект BusWBusAccessPanelLootCache "Нижняя панель" [CONT:0B9033BF]
    • Поправлены коллизия лежанок BuswBedR и BuswbedL: заменен меш. За основу взят меш объекта CineInvisBed из RA-Wastelands.
    • Для напольных контейнеров добавлены звуки открытия/закрытия от металлических коробок (хоть эти звуки не очень подходят, в отличии от звуков сейфов, которых не достать)
    • Изменен звук выхода из автобусов (до этого был, как будто из обычной двери выходишь)

     

    Полный список удаленных фурнитуров с учетом самого финального фикса, в котором удалены фурнитуры в гнездах светящихся гулей и другие (в фиксе всем таким объектам я присвоил флаг initially disabled):

    Спойлер

    0C8107E9
    0C8107E8
    0C811075
    0C8107F7

    0C8107B7
    0C8107B6
    0C8107B9
    0C8107B8
    0C811255
    0C8107C8

    0C81035D
    0C8112B2
    0C81080D
    0C810812
    0C81080C

    0c811247
    0c81124D
    0c811255
    0c811258
    0C8107C2
    0C8107C4
    0C8107C3
    0C81081E
    0C81081F
    0C8107C5
    0C8107C7
    0c811259
    0C8107C6
    0C8107BF
    0C8107BE
    0C8107C1
    0C8107C0
    0c81125E
    0C810BCB
    0C810BD2
    0C810BD3
    0C810BD0
    0C810BD1
    0c811261
    0C810BCC
    0C810BCD
    0C810BCE
    0C810BCF
    0C810B18
    0c811264
    0C810BD7
    0C810BD6
    0C810BD5
    0C810BD4
    0C810BDC
    0c811267
    0C810BD8
    0C810BD9
    0C810BDB
    0C810BDA
    0C810B19
    0C810B1A
    0C810BDD
    0c81127D
    0c81128A
    0c811290
    0c8112B4
    0c8112B7
    0C81080E
    0C810412

     

    Добавлено 8 объектов:

    Спойлер

    Напольные контейнера:
    0E000800
    0E000801
    0E000802
    0E000803

     

    Фурнитуры сидений:
    0E000804
    0E000805
    0E000806
    0E000807

     

     

    Остались проблемы:

     

    1) Был перевернут один автобус (00077A99), так что лоды могут не совпадать.

     

    2) Нужно поправить навмеши в 9 интерьерах автобусов, которые были наклонены. ID на двери, которые ведут в эти интерьеры:

    Спойлер

    0C81092A
    0C810D76
    0C811032
    0C811037
    0C81103F
    0C81105E
    0C811065
    0C81106D
    0C810927

     

    3) "Ну и уже опционально, как найдется готовый этим заняться - сделать меши автобусов без левой двери. для всех автобусов (ванильный, кэмпер, ядер-кола, медицинский)."

     

    4) "С интерактивностью проблема, т.к. сиденья автобуса являются не объектами фурнитур, а одним большим статичным объектом вместе с каркасом автобуса. Из-за чего надо добавлять невидимые фурнитуры каждому сиденью. Автор мода поленился это сделать, в итоге мы имеем недостаточно невидимых форнитура на автобус." - т.е. надо добавлять кучу невидимых фурнитуров сидений к тем фурнитурам, которые уже есть. Неохота этим заниматься, так что можно и забить, наверно

    • Спасибо! 1

  5. 26 минут назад, MagnuMspec сказал:

    Эх, Аманда и так Unaggressive, но зато Foolhardy, т.е. не агрессирует, но если влезла, то до победного.

    Охранники же Cautious, т.е. в какой-то момент пасуют.

     

    По идее снизить уверенность Аманде то можно, но думаю это особо проблему не решит, просто она в драке может сбежать в какой-то момент.

    Нужно в идеале, чтобы она вообще не реагировала, когда игрок атакует охрану или наоборот.

    Самый прикол, что выглядит довольно реалистично, когда охранник сразу пасует. На него ведь три чела бегут. Что он один против них сделает-то)

    Ладно, тут надо будет подробней смотреть, как автобусы добью

     

    28 минут назад, MagnuMspec сказал:

    Шарики можно действительно кинуть куда-нибудь в кабинет к отцу, типа охрана порылась,но ничего особо не нашла.

    Ну да, это же типа просто обычные шарики для пневматического ружья)

    • Нравится 1

  6. 2 часа назад, MagnuMspec сказал:

    думаю имеет смысл все-таки на старте, т.е. где Амата будит, просто запрятать подальше, а не на стол. 

     

    Ну или можно попробовать сделать Аманду неатакующей вообще... А потом и Брису также.

    В смысле, можно либо закинуть шарики в начало, либо не в начало, но тогда надо сделать Аманду неагрессивной?

     

     

    Аманда, как и Бриса, появляется только на второй локации, если что.

     

    Сколько же багов с ними) С самого младенчества. А при побеге от них начинает убегать охрана с полным здоровьем с криками "драпаем!", а они по всему убежищу гоняются за охраной, чтобы убить ее. Они даже не являются спутниками героя, и диалоги с ними не прописаны во время побега (т.е. нельзя с ними поговорить - возникает баг)

    • Ха-ха 1

  7. 11 часов назад, MagnuMspec сказал:

    Убрал из условий реплик расы детей, вместо этого добавил условие на один из двух войстайпов мода, т.е. у детей, у которых ранее не было озвучки, этих строк вообще не будет.

    А обновленный плагин можно получить? Потестирую и поправлю другие проблемы, указанные в этой теме)


  8. 27 минут назад, Ja'Dim сказал:

    А сами патроны и записка явно лишние, если человек захочет пройти без убийств, то он поймёт что туалет есть и тд.

    Ну, еще есть пара дней, чтобы переубедить Магнума убрать их, пока я занимаюсь автобусами.

     

    7 часов назад, MagnuMspec сказал:

    понизить эффективность шариков
    убрать записку

    добавить шарикам эффект, мб переименовать шарики

    сделать так, чтобы охрана при оглушении становилась невраждебной, чтобы спутники от нее отстали.

     

    А сами шарики куда пихать, уже решено?)


  9. 2 часа назад, FNVFUN сказал:

    Т.е. получилось относительно неплохо на 2 и 3 скрине, но можешь глянуть на руки: они висят в воздухе

    На самом деле она вся висит в воздухе, а если сдвинуть фурнитур вниз, чтобы не висела, то коллизия уходит в текстуры сиденья, и игрок в игре не сможет активировать фурнитур.


  10. 1 час назад, MagnuMspec сказал:

    Должны быть прописаны. Возможно, тебе попался тот сейф, у которого звуков не прописано.

    Вот ID рефа сейфа из RA-Interios 0c810d80, он ссылается на ванильный сейф, а у того не прописан путь к звуку, хотя в игре звук есть. Играю без модулей.

     

    1 час назад, MagnuMspec сказал:

    А исходные спальные места с кривой коллизией более компактны? может тогда их оставить?

    Не, там тот же размер, что и у всех остальных фурнитур (будь невидимые или поставляемые вместе с видимыми кроватями). Отличается только коллизия.

     

    1 час назад, MagnuMspec сказал:

    Неписи, например если посадить в автобус мародера, могут тоже юзать маркеры. Но удалять жалко, теряется интерактивность, что ли.

    Там с интерактивностью проблема, т.к. сиденья автобуса являются не объектами фурнитур, а одним большим статичным объектом вместе с каркасом автобуса. Из-за чего надо добавлять невидимые фурнитуры каждому сиденью. Автор мода поленился это сделать, в итоге мы имеем всего по 2-3 невидимых форнитура на автобус. Выглядит это так:

    Спойлер

    На других сиденьях вообще нет форнитуров

    GECK 2023-05-10 18-35-26-112.jpg

     

    1 час назад, MagnuMspec сказал:

    Про уменьшение не знаю, возможно и не влияет оно и при неписях. Надо посмотреть, как поведут себя, вдруг уменьшатся при использовании маркера.

    Не влияет, как оказалось. Влияет только на размер коллизии. Покажу как это в игре выглядит.

    Спойлер

    FalloutNV 2023-05-10 18-32-12-482.jpg

     

    FalloutNV 2023-05-10 18-46-00-376.jpg

     

    FalloutNV 2023-05-10 18-46-08-466.jpg

     

    Т.е. получилось относительно неплохо на 2 и 3 скрине, но можешь глянуть на руки: они висят в воздухе


  11. Насчет напольных контейнеров все сделано кроме звуков открытия/закрытия. Хотел взять звуки от сейфа, но у него не прописаны звуковые пути. Каким образом тогда эти звуки слышны в игре при открытии сейфа? Они встроены в ниф?

     

    И по поводу спальных мест. Они слишком большие по сравнению с сиденьями в автобусах. Что с этим делать? Т.е. может ли какой-нибудь npc в теории их использовать (допустим, спутник какой-нибудь)? Если да, то эти спальные места надо удалять по идее, иначе npc в текстуры будет залазить.

    Если же их будет использовать только игрок, можно ли сами furniture уменьшить в ГЕККе с помощью клавиши S, ничего плохого не будет? Вроде в игре проверил, и ничего.


  12. 1 час назад, Ja'Dim сказал:

    Сам скрипт мода, на момент когда я видел его полноценную работу, работал достаточно криво: 
    1) нпс мог бегать по всему убежищу
    2) в какой-то момент страх пропадал 

    Наверно, Магнум хотел отдельно для охраны скрипт написать. Но согласен, что в игре это реализовать не так уж просто, чтобы красиво выглядело. Мне первое, что пришло в голову, это сделать так, чтобы охрана при низком хп убегала в те двери, в которые Том и Мэри Холден пытались неудачно пробиться. Но все-таки из двух зол я бы выбрал шарики, чем правки AI.

     

    1 час назад, Ja'Dim сказал:

    По поводу записки от отца и шариках, они просто противоречат всему что в самом побеге упоминалось в записке на трупе Джонаса, где буквально говорится чтоб ГГ остался в убежище, так как тут безопасно. И если память не изменяет, там были диалоги с отцом о том что он сбежал не предупредив и всё такое (или я путаю уже).

    И я про то же. Можно, конечно, объяснить появление этих шариков тем, что отец сам думал их использовать в крайнем случае, если бы его план по скрытному побегу похерился (но все равно такое себе...). В таком случае записка не к чему.

     

    59 минут назад, MagnuMspec сказал:

    можно и так, а у каких ванильных патронов так эффект отображается?

    хз, но там же можно просто создать эффект с этой надписью.

     

    Так каков план-то?) Эффективность самих шариков бы еще понизить, ну реально читы же...


  13. 9 часов назад, Ja'Dim сказал:

     

    Выглядит бесполезно, там и так без крови пройти можно оригинал, если игрок не медленная черепаха

    Ну вот люди говорят, что нельзя) Но теперь речь зашла, чтобы спасти Амату без убийства охранника. Сам-то я в первую очередь за то, чтобы в оригинал не добавлялись подобные фичи.

     

    9 часов назад, Ja'Dim сказал:

    А разве это поможет снять агр сестры (а потом и Брисы, её ведь вернут когда-нибудь)

    Хрен его знает. Обычно компаньоны игрока далеко не преследуют npc. Да и в скрипт можно запихнуть функцию StopCombatAlarmOnActor

     

    7 часов назад, MagnuMspec сказал:

    А что, это плохо? Типа пускай лучше охранник бьется с тобой насмерть? Или речь про другое?

    Реализация очень кривая. Тупит AI npc. Выглядит плохо. Хотя, конечно, сама механика добавляет реализма.

     

    7 часов назад, MagnuMspec сказал:

    я больше думал про какую-нибудь тумбочку в комнате отца. И записку переделать так, будто это пометка для себя. Т.е. чтобы игроку было объяснение, что это такое.

    Хз, как это записка будет выглядеть, чтобы походило на почерк отца. Проще к патронам дать эффект "оглушение", который в пип-бое отображается, если его до сих пор нет. Да и чтобы игрока за ручку не водить, говоря ему в лоб, что эти патроны - чит)


  14. 5 минут назад, Ja'Dim сказал:

    это ещё с учётом того что как я понял осталось трусливое поведение у нпсов при побеге как остаток "улучшения побега" (где не было улучшения, но не суть)

    Ну да, этот мод (а скорее AI-пакеты) так себе работает...


  15. 36 минут назад, MagnuMspec сказал:

    В качестве решения даже не знаю, может быть в скрипты охранников прописать, чтоб при низком хп становился невраждебным и убегал?

    Можно.

     

    37 минут назад, MagnuMspec сказал:

    Или может быть в сборке есть какое-нибудь оружие типа с транквилизатором, и положить его в какую-нибудь комнату на первом этаже в конце коридора - в минисклад какой-нибудь.

    Те же "Папины помощники" запихнуть трупу Джонаса. Захочет игрок выполнить доп. цель, вернуться и спасти Амату без крови - пускай возвращайся. Но можно, конечно, и в какую-нибудь другую комнату - главное, чтобы не в лоб с самого начала это все было)

     

    39 минут назад, MagnuMspec сказал:

    Записку можно другую сочинить.

    Записку можно удалить)


  16. 16 часов назад, MagnuMspec сказал:

    Привяжи плагин к Wasteland и заюзай CineInvisBed

    А обязательно привязывать или можно просто заменить меш оригинала мешем CineInvisBed?

     

    16 часов назад, MagnuMspec сказал:

    б) взять какой-нибудь меш контейнера, типа металлического ящика, поразмещать по автобусам, как нужно, далее открыть на редактирование и прописать ему NullTextureSet, сделав невидимым. Тут возможны конфликты с реплейсерами такого контейнера.

    Здесь также. Если просто меш заметить, пойдет? Я выбрал меш контейнера из SFW-Master

    BusWBusAccessPanelLootCache "Нижняя панель" [CONT:0B9033BF]

    И еще при открытии напольной панели нет звука. Так и должно быть или что-то с этим делать?

     


  17. В 25.04.2023 в 12:23, pz_4 сказал:

    Добавляя "под себя" сообщения(банальное ShowMessage)

    Хорошая мысль, взял ее на вооружение.

     

    Реализовал тот же функцонал, только через квест. Сверху снизил вес бутылки необлученной воды до 0.75, как и у остальных бутылок

    SRHWaterCleanerFix.esp

    • Спасибо! 1

  18. 1 час назад, Zaraza0.4 сказал:

    Не знал что можно просто пробежать, но выглядит это странно "так как я пацифист то не убью не одного охранника, но оставлю подругу детства с двумя психами" тот еще пацифист получается :D

    Тут скорее не пацифист, а просто парень который не хочет получить по роже от охранны

    А я нигде не писал, что я пацифиста отыгрывал. Но это не значит, что нельзя в данном случае отыграть пацифиста. То что ты не впутался в разборки между Аматой и ее отцом, не значит, что ты не пацифист. Ты решил не сражаться против охраны и пройти бескровно - не сражайся и проходи бескровно. Что отец своей дочери-то сделает, в каком месте он псих?) Вообще, в реальности в такой ситуации ты бы изображал из себя не пацифиста, а человека, который боится столкнуться с другим человеком не на жизнь, а на смерть - а тем более с двумя.

    Это как раз ваша логика встроить в начало прохождения Убежища 101 какую-то читерную хрень, чтобы отыграть пацифиста и при этом всем помочь (Амате в данном случае), при этом разрушая всю атмосферу побега. :) Я-то и не против, если бы это не выглядело чрезмерно чужеродно.

     

    1 час назад, Zaraza0.4 сказал:

      Зачем оставлять тараканов? Халявный опыт ведь

    Т.е. в одном случае баг, а во втором - не баг. Логично)

     

    1 час назад, Zaraza0.4 сказал:

    Да продолжает бить, убивает и потом бежит на 2 этаж за нами 

    Понял. Все же жду, чтобы Магнум ответил в связи с новыми данными по этой теме. Может, передумает эту штукенцию оставлять. Тогда и разбираться не придется

     


  19. 22 минуты назад, MagnuMspec сказал:

    В плане кроватей, видимо можно заменить на что-то такое же невидимое из фурнитуры.

    Я такого не находил, еще когда Аванпост Мохаве правил

     

    22 минуты назад, MagnuMspec сказал:

    Что до напольного контейнера, а если его утопить в полу, чтобы только верх коллизии торчал?

    В принципе работает, но активатор будет находится только на замке, а не на всем контейнере. Нет других вариантов?


  20. 6 минут назад, MagnuMspec сказал:

    Окей, всё готово получается? Можно забирать?

    Не все) Хорошо бы сделать что-то с этим:

    5 часов назад, FNVFUN сказал:

    В автобусах есть встроенные контейнеры, но они почему-то имеют невидимую коллизию, из-за чего игрок в них застреет. Можно ли как-нибудь убрать у них коллизию (А точнее сделать ее ровно)? Объект называется BusAccessPanelLoot

      Показать контент

     

    То же самое объект BuswbedL и BuswbedR, отвечающие за сон

      Показать контент

     

    Хотя бы с напольными контейнерами, т.к. в игре об каждый такой контейнер спотыкаешься, из-за того что торчит невидимая коллизия (показана на скрине). Со спальным местом еще терпимо: в игре это просто невидимый активатор сна на узком месте автобусного сидения.

     

     

    6 минут назад, MagnuMspec сказал:

    В каких-то басах надо навмеши обновлять?

    Я хз, но я скидывал список повернутых автобусов:

    В 06.05.2023 в 16:56, FNVFUN сказал:

    Прошелся еще раз по всем автобусам и 9 штук были под наклонами. Ссылки на двери, которые ведут в интерьеры этих автобусов:

      Скрыть контент

    0C81092A
    0C810D76
    0C811032
    0C811037
    0C81103F
    0C81105E
    0C811065
    0C81106D
    0C810927

     

     


  21. В 06.05.2023 в 17:16, MagnuMspec сказал:

    заменять сиденья статиками, а для присаживания добавлять невидимые маркеры из раздела furniture, вроде такие были.

    Оказалось, что там везде невидимые маркеры. Судя по всему объекты furniture не привязываются к оси X и Y, из-за чего такой баг и возникает. Поправил объекты с учетом этих данных. Обновил фикс

    BusFinalFix.esp

     

    Лишь в трех вагонах из девяти пришлось удалять фурнитуры. В фиксе им присвоен флаг initially disabled

    Вот их список:

    Спойлер

    0C8107E9
    0C8107E8
    0C811075
    0C8107F7

    0C8107B7
    0C8107B6
    0C8107B9
    0C8107B8
    0C811255
    0C8107C8

    0C81035D
    0C8112B2
    0C81080D
    0C810812
    0C81080C

     

    • Нравится 1

  22. В автобусах есть встроенные контейнеры, но они почему-то имеют невидимую коллизию, из-за чего игрок в них застреет. Можно ли как-нибудь убрать у них коллизию (А точнее сделать ее ровно)? Объект называется BusAccessPanelLoot

    Спойлер

    bandicam 2023-05-07 13-18-17-090.jpg

     

    bandicam 2023-05-07 13-18-32-561.jpg

     

    То же самое объект BuswbedL и BuswbedR, отвечающие за сон

    Спойлер

    bandicam 2023-05-07 14-56-03-815.jpg

     


×
×
  • Создать...