Перейти к содержанию

  • 0
Авторизация  
Oleks_Adm

Конфликт Самгая и депо Буллхед

Вопрос

Два перехода находятся фактически в одной двери.
Первый переход(дверь) ведет в депо, а второй переход(белая окантовка возле двери) ведет в Олений туннель из Самгая.
ID 1:https://ibb.co/rpj7B9V
ID 2:https://ibb.co/fkP5FVz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

15 ответов на этот вопрос

Рекомендуемые сообщения

  • 0

Собственно, за несколько вечеров соорудил элегантное решение в описанном выше виде.

 

1. Сама ячейка туннеля в урезанном виде и вход в нее, переехали в мастер.

2. Полноценный туннель до буллхед оставлен в Base. При отсутствии Base проход закрыт забором.

2. Справа сделано ответвление с переходом в Олений туннель из самгая.

3. Слева сделаны декорации обрушенных соседних туннелей, как бы намекающие на туннели обслуживания из авопа.

4. Вход в туннели из авопа снаружи переделан в люк на холме восточнее, спрятан так, чтоб не был заметен.

5. Вход внутри ячейки переделан под этот люк, через аутентичный проход, похожий на вход в Убежище 19. Получилось прикольно.

 

И всё это дело при нормальной регистрации каждой двери в навмешах и без конфликтов между модулями. Йее!

 

Короче, поигрался немного в локациестроителя)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

Когда-то давно я делал механизм, что при отсутствии Base, в туннель Харта можно попасть, как обычно, а при наличии Base - нужно сначала пройти в депо, и там далее будет вход в туннель.

Видимо это не работает должным образом.

 

Варианты:

1. Привязывать самгая к Base, и проход через депо.

2. Переделать указанную выше механику, например чтобы при наличии Base идти в депо как обычно, а при отсутствии, появлялся какой-то активатор.

3. Городить где-то еще один вход в туннель.

4. Переделывать туннель как-то так, чтобы вход в него был не через дверь, а через какую-то расщелину, и перемещать его куда-то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
20 минут назад, MagnuMspec сказал:

Когда-то давно я делал механизм, что при отсутствии Base, в туннель Харта можно попасть, как обычно, а при наличии Base - нужно сначала пройти в депо, и там далее будет вход в туннель.

Видимо это не работает должным образом.

 

Варианты:

1. Привязывать самгая к Base, и проход через депо.

2. Переделать указанную выше механику, например чтобы при наличии Base идти в депо как обычно, а при отсутствии, появлялся какой-то активатор.

3. Городить где-то еще один вход в туннель.

4. Переделывать туннель как-то так, чтобы вход в него был не через дверь, а через какую-то расщелину, и перемещать его куда-то.

Лишние зависимости считаю уж точно делать не нужно. Самгая вполне самодостаточный.
Либо делать всю сборку монолитной, либо вообще модули делать независимыми друг от друга. Ну кроме мастера конечно же.
Но более подробно и объемно сформулирую вариант решения как допройду еще парочку квестов из модуля.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
15 часов назад, Oleks_Adm сказал:

Лишние зависимости считаю уж точно делать не нужно. Самгая вполне самодостаточный.
Либо делать всю сборку монолитной, либо вообще модули делать независимыми друг от друга. Ну кроме мастера конечно же.
Но более подробно и объемно сформулирую вариант решения как допройду еще парочку квестов из модуля.

Ок, жду.

 

Вообще, в Мохаве дефицит дверей под новые локации. И если дом можно поставить, то к туннелю нужна железная дорога.

 

В плане конкретно этого туннеля, то нужно учитывать много моментов.

1. Буллхед. Это полностью свободный от врагов туннель, поэтому туда не разместить прямого неприкрытого перехода в какую-то другую, насыщенную врагами ветку.

2. Каньон Рассела. Не знаю, где он находится географически, но по логике ванильный туннель должен вести как раз примерно в Буллхед. Где географически каньон относительно депо?

3. Был еще конфликт с туннелем AWOP. Но он вроде как куда-то переносился, как помню.

 

Пока у меня появилась еще одна идея.

- Сам туннель Буллхед перенести в Master.

- В туннеле сделать отдельное ответвление, которое как бы забаррикадировано. ГГ сможет перебраться через баррикады в ответвление, которое как раз будет вести в Каньон Рассела.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
11 минут назад, MagnuMspec сказал:

Где географически каньон относительно депо?

Что ж.

 

Спойлер

image.png

 

Т.е. довольно близко к игровой карте Мохаве.

Черт, еще и логическая несостыковка с гульвиллем...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
2 часа назад, MagnuMspec сказал:

Что ж.

 

  Показать контент

 

Т.е. довольно близко к игровой карте Мохаве.

Черт, еще и логическая несостыковка с гульвиллем...

А может возможно реализовать что то типа Оповещения где нам напишут: "Куда вы желаете отправить?" И в зависимости от установленных модулей один тунель может вести в разные места. Типа какое то там разветвление происходит и ГГ идет туда куда ему нужно, но это все остается за кадром. 
Ну та же механика лифтов. Когда мы выбираем поверх и попадаем в нужное локацию.
Или глупо получается?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

И переходом делать не дверь справа, а тот большой переход в виде Тоннеля прямо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
19 минут назад, Oleks_Adm сказал:

И переходом делать не дверь справа, а тот большой переход в виде Тоннеля прямо.

а сейчас если в него пройти? ничего не будет?

 

34 минуты назад, Oleks_Adm сказал:

А может возможно реализовать что то типа Оповещения где нам напишут: "Куда вы желаете отправить?" И в зависимости от установленных модулей один тунель может вести в разные места. Типа какое то там разветвление происходит и ГГ идет туда куда ему нужно, но это все остается за кадром. 
Ну та же механика лифтов. Когда мы выбираем поверх и попадаем в нужное локацию.
Или глупо получается?

1. как-то странно заставлять игрока пропускать весь путь менюшкой. И не понятно, как это всё логически стыкуется. Т.е. почему заходя в 1 туннель, мы можем оказаться в разных туннелях.

2. Менюшка - это скрипт, скрипт имеет ссылки на разные объекты, в данном случае из разных модулей. Тут, конечно, можно извернуться, перенести часть объектов (маркеры перемещения для обоих туннелей) в мастер, там же разместить скрипт, и там в менюшке уже дать невыполнимые условия, если модулей нет. Можно в принципе.

 

Но я все больше склоняюсь к тому, чтобы интерьер туннеля сделать в мастере, в нем сделать разветвление, правую например ветку заруинить и сделать проход уже для Рассела. А левое направление будет в Буллхэд.

 

Интересно, что там с авопом.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
31 минуту назад, MagnuMspec сказал:

а сейчас если в него пройти? ничего не будет?

 

1. как-то странно заставлять игрока пропускать весь путь менюшкой. И не понятно, как это всё логически стыкуется. Т.е. почему заходя в 1 туннель, мы можем оказаться в разных туннелях.

2. Менюшка - это скрипт, скрипт имеет ссылки на разные объекты, в данном случае из разных модулей. Тут, конечно, можно извернуться, перенести часть объектов (маркеры перемещения для обоих туннелей) в мастер, там же разместить скрипт, и там в менюшке уже дать невыполнимые условия, если модулей нет. Можно в принципе.

 

Но я все больше склоняюсь к тому, чтобы интерьер туннеля сделать в мастере, в нем сделать разветвление, правую например ветку заруинить и сделать проход уже для Рассела. А левое направление будет в Буллхэд.

 

Интересно, что там с авопом.

 

Насколько я понимаю сейчас там довольно уродливый переход в локацию из Мира Боли. Почему уродливый? Потому что нет решетки которая обычно есть в тоннелей, а существует просто черная пустота в виде перехода.
Вот: https://ibb.co/vcrvtWq

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
39 минут назад, Oleks_Adm сказал:

Насколько я понимаю сейчас там довольно уродливый переход в локацию из Мира Боли. Почему уродливый? Потому что нет решетки которая обычно есть в тоннелей, а существует просто черная пустота в виде перехода.
Вот: https://ibb.co/vcrvtWq

Это в мир боли переход?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
10 минут назад, MagnuMspec сказал:

Это в мир боли переход?

Если осуществить переход то все объекты в локации будут с AWOP. Так что да)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

Прекрасно, значит, у нас еще и AWOP.

Три интерьера, которые надо впихнуть в одну локацию.

 

Пока у меня идея такая:

 

Лор: въезд туннель - это въезд на станцию обслуживания Каньон-Стейшн, которая совмещена с туннелем до Буллхэд. Также имеется ветка на юго-западное направление (каньон Карутерс) и южное (разрушенная ветка на территории Гульвилля.

 

Технически:

1. Расширить локацию туннеля Буллхед, добавить ответвления право и влево. Основное направление направить ниже. (ресурсы ф3 это позволяют.

2. С правой стороны (если стоять спиной к выходу в Мохаве) сделать заготовку для перехода в туннель Харта из Рассела. Добавить небольшие баррикады и запертые двери.

3. Слева сделать разрушенную секцию с различными баррикадами. Как бы НКР, контролирующая туннель депо Буллхед, закрыла ненужные и полуобрушенные секции.

4. Перенести туннель в мастер.

5. Переделать входы Самгая и AWOP под этот туннель.

 

Вопросы:

1. В расселе есть какой-либо намек на то, что туннель используется, и жд-линия рабочая?

2. В AWOP помимо насыщенного врагами интерьера, они появляются снаружи, и могут устроить разборки с НКР у входа в туннель. Вопрос, может для AWOP все-таки сделать отдельный вход в локацию, допустим, через какую-нибудь пещеру?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
В 19.05.2022 в 17:35, MagnuMspec сказал:

Прекрасно, значит, у нас еще и AWOP.

Три интерьера, которые надо впихнуть в одну локацию.

 

Пока у меня идея такая:

 

Лор: въезд туннель - это въезд на станцию обслуживания Каньон-Стейшн, которая совмещена с туннелем до Буллхэд. Также имеется ветка на юго-западное направление (каньон Карутерс) и южное (разрушенная ветка на территории Гульвилля.

 

Технически:

1. Расширить локацию туннеля Буллхед, добавить ответвления право и влево. Основное направление направить ниже. (ресурсы ф3 это позволяют.

2. С правой стороны (если стоять спиной к выходу в Мохаве) сделать заготовку для перехода в туннель Харта из Рассела. Добавить небольшие баррикады и запертые двери.

3. Слева сделать разрушенную секцию с различными баррикадами. Как бы НКР, контролирующая туннель депо Буллхед, закрыла ненужные и полуобрушенные секции.

4. Перенести туннель в мастер.

5. Переделать входы Самгая и AWOP под этот туннель.

 

Вопросы:

1. В расселе есть какой-либо намек на то, что туннель используется, и жд-линия рабочая?

2. В AWOP помимо насыщенного врагами интерьера, они появляются снаружи, и могут устроить разборки с НКР у входа в туннель. Вопрос, может для AWOP все-таки сделать отдельный вход в локацию, допустим, через какую-нибудь пещеру?

 

Эх, приходят уведомления через раз...
В целом идея и путь её реализации предложенный топов выше кажутся мне весьма осмысленными и продуманными. Помогает каким то образом навести порядок с этими всеми переходами. Лично для меня сложность в понимании еще в том, что разные локации в разных модулях. Тоже депо толи в Base, толи в World и интересно как оно все будет существовать при разных наборах модулей. Но поскольку ты с тех составом знаком куда более близко, то и этот нюансы думаю предусмотрел.
Касаемо вопросов:
1. Скорее намека нету, нежели ли он есть. Конкретно вспомнить не могу, но явных и ярких упоминаний что он постоянно работает не припоминаю.
2. Вопрос с разборками интересный. У меня там были разборки легиона и НКР, да еще и очень приличные, к тому же там и какой то из квестов самгая рядом проходит, где надо убить банку во главе с мастером метания ножичков. Так что кипишь там происходит довольно часто. Исходя из этого лучше смотреть на логическую составляющую размещения переходов, а не на возможность потасовки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

В любом случае, задуманное уже реализовано. Будет в след. обновлении.

 

В 05.06.2022 в 05:19, Oleks_Adm сказал:

1. Скорее намека нету, нежели ли он есть. Конкретно вспомнить не могу, но явных и ярких упоминаний что он постоянно работает не припоминаю.

я посмотрел на локацию и понял, что вряд ли, т.к. туннель завален мусором, закрывающим рельсы, и этот мусор статичен.

 

В 05.06.2022 в 05:19, Oleks_Adm сказал:

2. Вопрос с разборками интересный. У меня там были разборки легиона и НКР, да еще и очень приличные, к тому же там и какой то из квестов самгая рядом проходит, где надо убить банку во главе с мастером метания ножичков. Так что кипишь там происходит довольно часто. Исходя из этого лучше смотреть на логическую составляющую размещения переходов, а не на возможность потасовки.

В любом случае, легионские персонажи из авоп теперь перемещены ко входу в свой туннель, маленькому и аккуратному. Это не отменяет разборок, если они друг друга заметят, но мало ли.

Неписи из самгая никуда не перемещены, как и НКР, т.е. с ними всё по-старому.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
4 часа назад, MagnuMspec сказал:

В любом случае, задуманное уже реализовано. Будет в след. обновлении.

 

я посмотрел на локацию и понял, что вряд ли, т.к. туннель завален мусором, закрывающим рельсы, и этот мусор статичен.

 

В любом случае, легионские персонажи из авоп теперь перемещены ко входу в свой туннель, маленькому и аккуратному. Это не отменяет разборок, если они друг друга заметят, но мало ли.

Неписи из самгая никуда не перемещены, как и НКР, т.е. с ними всё по-старому.

Отлично) Будет интересно посмотреть как выглядит теперь в игре.:good:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  


×
×
  • Создать...